Unreal Engine では、各音源が オーディオ バス によって単一の信号パスにまとめられます。
まとめられたオーディオ信号は主に次の 2 つの方法で使用できます。
- この信号を使って、パラメータまたは他の信号でオーディオレート モジュレーションを実行する。たとえば、信号を使ってデジタル信号プロセス (DSP) エフェクト パラメータを動的に制御できます (「サイドチェーン」と呼ばれます)。
- ミックスしたオーディオ信号を空間内の一点から出力する。具体的には、レンダリングされた出力を使って、レベル内でスピーカーや他のオーディオ生成オブジェクトを作成します。
オーディオ バスを作成する
オーディオ バスを作成するには、次のステップを実行します。
- コンテンツ ブラウザ の [Add (追加)] ボタンをクリックします。
- [Audio (オーディオ)] > [Mix (ミックス)] > [Audio Bus (オーディオ バス)] を選択します。
オーディオ バスを編集するには、対象のオーディオ バスを コンテンツ ブラウザ 内でダブルクリックするか、右クリックしてコンテキスト メニューの [Edit (編集)] を選択します。次に、表示される [Details (詳細)] パネルで、[Audio Bus Channels (オーディオ バス チャンネル)] を目的のチャンネル数に設定します。
オーディオを異なるチャンネル コンフィギュレーションのオーディオ バスに送信した場合は、オーディオがそれに従ってミックスされます。たとえば、モノ ソースをステレオ オーディオ バスに送信すると、それがステレオにアップミックスされます。
オーディオをオーディオ バスに送信する
オーディオを受信する前にオーディオ バスを開始する必要があります。[Project Settings (プロジェクト設定)] で [Default Audio Buses (デフォルトのオーディオ バス)] を設定し、指定したオーディオ バスが自動的に開始されるようにします。
また、Start Audio Bus ブループリント ノードを使ってオーディオ バスを手動で開始することもできます。同様に、Stop Audio Bus ブループリント ノードを使ってオーディオ バスを停止できます。
オーディオ バスによるオーディオの送信先は、音声波形、サウンド キュー、または MetaSound ソース といったソース アセットの [Details (詳細)] パネルで設定できます。[Effects (エフェクト)] > [Source (ソース)] セクションで、[Post-Effect Bus Sends (ポストエフェクト バス送信)] または [Pre-Effect Bus Sends (プリエフェクト バス送信)] の隣にある プラス記号 (+) のボタンをクリックし、任意で提供される ソース エフェクト チェーン の前または後に発生するバス送信を追加します。
新しいバス送信インデックスを展開し、[Audio Bus (オーディオ バス)] と [Send Level (送信レベル)] を設定します。
距離またはカスタム カーブに応じて送信するには、[Source Bus Send Level Control Method (ソース バス送信レベル制御方法)] を (他の関連プロパティと組み合わせて) 変更します。
元のソース オーディオを (オーディオ バスにのみ送信することで) 不可聴にするには、[Details] パネルの [Source (ソース)] > [Submix (サブミックス)] にある [Enable Base Submix (ベース サブミックスを有効化)] と [Enable Submix Sends (サブミックス送信を有効化)] を無効にします。
オーディオ バスでのオーディオレート モジュレーション
モジュレーションとは、信号を使って他のオーディオ信号またはサウンドのパラメータを変更するプロセスです。オーディオ バスを使用すると一定のオーディオ レートで変調することができます。
デフォルトでは、次の 2 つの ソース エフェクト プリセット クラスで、オーディオ バスを使ったオーディオレート モジュレーションが可能です。
- Filter (フィルタ):オーディオ バス信号でフィルタ周波数カットオフを制御します。
- Ring Modulation (リング モジュレーション):オーディオ バス信号が入力信号で乗算されます。
ソース エフェクト プリセットを作成するには、次のステップを実行します。
- コンテンツ ブラウザ の プラス記号 (+) のボタンをクリックします。
- [Audio] > [Effects (エフェクト)] > [Source Effect Preset (ソース エフェクト プリセット)] を選択します。
- [Pick Source Effect Class (ソース エフェクト クラスを選択)] ウィンドウで、使用可能なクラスのリストから選択します。
変調するオーディオ バスは、このソース エフェクト プリセットの [Details] パネルで設定できます。
作成したソース エフェクト プリセットは、ソース エフェクト プリセット チェーン に追加する必要があります。
ソース エフェクト プリセット チェーンを作成するには、次のステップを実行します。
- コンテンツ ブラウザ の プラス記号 (+) のボタンをクリックします。
- [Audio] > [Effects (エフェクト)] > [Source Effect Preset Chain (ソース エフェクト プリセット チェーン)] を選択します。
使用するソース エフェクト プリセットは、このソース エフェクト プリセット チェーンの [Details] パネルで設定できます。
設定したソース エフェクト プリセット チェーンは、ソースの [Details] パネルにある [Source] > [Source Effects Chain (ソース エフェクト チェーン)] プロパティで設定できます。指定したソース エフェクト プリセット チェーンは、[Pre-Effect Bus Sends (プリエフェクト バス送信)] にあるすべてのバス送信の後、および [Post-Effect Bus Sends (ポストエフェクト バス送信)] にあるすべてのバス送信の前に有効になります。
オーディオをオーディオ バスから出力する
オーディオ バスはデフォルトでは不可聴です。オーディオ バスのオーディオを出力するには、ソース バス または MetaSound ソース を使用する必要があります。
ソース バス
ソース バスはオーディオ バスの出力をレンダリングします。ソース バスでは、空間化や減衰、並行処理といった音源機能を使用できます。さらに、ソース バスではオーディオを他のオーディオ バスやソース バスに出力することも可能です。
ソース バスでは モノ と ステレオ のみをサポートしています。追加のチャンネルを含むコンフィギュレーションをサポートするには、MetaSound ソースを使用してください。
ソース バスを作成するには、次のステップを実行します。
- コンテンツ ブラウザ の [Add (追加)] ボタンをクリックします。
- [Audio] > [Source] > [Source Bus (ソース バス)] を選択します。
レンダリングするオーディオ バスをソース バスの [Details] パネルで設定します。加えて、[Source Bus Channels (ソース バス チャンネル)] でチャンネルの数を、[Source Bus Duration (ソース バス期間)] で期間を指定できます。
[Source Bus Duration] を「0」に設定した場合は、ソース バスが無限に再生されます。指定した期間の後に停止する単発の音源を作成するには、正の数値を設定してください。
MetaSound ソース
MetaSound ソースを使ってオーディオ バスのオーディオをレンダリングすることもできます。MetaSound グラフで Audio Bus Reader ノードを使ってオーディオ バス データを読み取り、それを対応する出力にアタッチします。
MetaSound ソースでは、出力形式 を設定することで、モノとステレオに加えてクワッド、5.1、7.1 のオーディオを生成することができます。
MetaSounds の詳細については、MetaSounds のドキュメント を参照してください。
オーディオ バスとサブミックス
オーディオ バスは サブミックス と対比されますが、以下の重要な違いがあります。
- オーディオ バスにはグラフがない。
- オーディオ バスのオーディオはデフォルトで不可聴である。
- オーディオ バスでは空間化動作を定義する方法が提供される。
- オーディオ バスには DSP エフェクトを直接適用できない。
- オーディオ バスではソース オーディオの受信時に CPU リソースのみを使用する。
サブミックスの詳細については、「サブミックスの概要」を参照してください。