キャラクターを使って複雑なアニメーション動作を作成するとき、1 回限りのアニメーションを挿入するプロキシ領域をアニメーション ブループリントに作成することが場合により必要になります。これを実行するには スロット を使用します。これはアニメーション ブループリントのさまざまな場所に追加して、レイヤーを作り、アニメーションをプレイできるノードです。スロットは主に アニメーション モンタージュ とともに使用しますが、シーケンサー とも使用できます。
このページでは、アニメーション ブループリント、モンタージュ、シーケンサーでのアニメーション スロットの作成および使用方法の概要を説明します。
前提条件
- アニメーション ブループリント内でグラフを作成する方法に慣れていること。
概要
スロットの主な目的は、アニメーション ブループリントにアニメーションを挿入するためにアニメーション グラフに場所を用意することです。これが便利なのは、アニメーション モンタージュ を 1 回限りのアニメーション (射撃や対象とのやり取りなど) を挿入する方法として使用するときです。スロットはブレンドする各ノードとともに使用することもできます。上半身や両腕など、キャラクターの特定ボーンでのみ実行するために再生を分離できます。
たとえば、このセットアップでは次の 2 つの方法でスロットが使用されます。

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Full Body スロット はメインの移動 ステート マシン の後に使用されます。オーバーライド方式でアニメーションを挿入できます。このスロットは、体全体での対象とのやり取りやエモート ジェスチャに使用できます。
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Upper Body スロット は Layered blend per bone ノードとともに使用します。ここでは上半身だけが影響を受けるように下半身のアニメーションを取り除きます。このスロットは、武器のリロード、射撃などのアニメーションに使用できます。これはキャラクターの移動ステートに関係なく、正しく表現できます。
スロットを作成し管理する
スロットは アニメーション スロット マネージャー で作成し、管理します。これは アニメーション ブループリント、スケルトン、アニメーション シーケンス の各エディタから開けるパネルです。これらのエディタのいずれかからパネルを開くには、メイン メニューから [Window (ウィンドウ)] > [Anim Slot Manager (アニメーション スロット マネージャー)] を選択します。

デフォルトでは、すべてのスケルトンに DefaultSlot という開始スロットがあります。新しいスロットを追加するには、[Add Slot (スロットを追加)] をクリックして、スロットの名前を入力してから、Enter を押します。

開いているアニメーション エディタに関係なく、スロットは スケルトン アセットに格納されます。したがって、スロットを作成または変更しているとき、スケルトンも編集していることになります。アニメーション スロット マネージャーで [Save (保存)] をクリックすると、スロットを変更したときにスケルトンが保存されます。
アニメーション スロット マネージャーまたはスロット エントリで右クリックすると、次のコンテキスト メニュー コマンドが表示されます。

名称 | 説明 |
---|---|
Set Slot Group to (スロット グループを設定) | 選択したスロットを、別の スロット グループ が利用できる場合にそこに移動します。 |
Rename Slot (スロットの名前変更) | 選択したスロットの名前を変更します。 |
Delete Slot (スロットを削除) | 選択したスロットを削除します。 |
Add Slot (スロットを追加) | 新しいスロットを作成します。 |
Add Group (グループを追加) | 新しい スロット グループ を作成します。 |
スロットを使用する
スロットの使用を始める前に、それらが使用する アニメーション ブループリント に追加されていることを確認する必要があります。
アニメーション グラフで右クリックして、Slot 'DefaultSlot' ノードを追加します。

デフォルトでは、新規作成されたスロット ノードは DefaultSlot を使用します。これを変更するには、ノードを選択して、[Details (詳細)] パネルの [Slot Name] プロパティを希望するスロットに設定します。

スロットは、入力ソース ポーズ リンクをサポートするために設計されています。つまりスロットは、アニメーションがそこに挿入されていない場合、入力ポーズをそのまま先に渡すようになっています。スロットでアニメーションのプレイが開始されると、スロットは入力アニメーションのオーバーライドを開始するだけです。
入力ソース ポーズがオーバーライドされると、評価されなくなります。これを変更して入力アニメーションが必ず評価されるようにするには、スロットの [Details] パネルで、[Always Update Source Pose (常にソース ポーズを更新)] を有効にします。

アニメーション モンタージュ内
アニメーション モンタージュ は、スロットを使用してアニメーションをプレイするだけのとき、アニメーション グラフでスロットを機能させるために必要です。この例では、アニメーション モンタージュはこのアニメーションを Upper Body スロット に適用します。

スロットを変更する、またはスロットをモンタージュに追加するには、スロット トラックの [Slot (スロット)] ドロップダウン メニューをクリックして、次のコマンドを表示します。

名称 | 説明 |
---|---|
Slot name (スロット名) | 現在のスロットを変更できるメニューが表示されます。最上位のスロット トラックである場合、異なる スロット グループ の部分であるスロットを選択すると、モンタージュのスロット グループを変更します。 |
New Slot (新規スロット) | すでに存在するスロットを使用して、新規スロット トラックを追加します。 |
Delete Slot (スロットを削除) | スロットを削除します。 |
Duplicate Slot (スロットを複製) | スロット トラックとそのコンテンツを複製して、新しいスロット トラックを作成します。 |
Preview Slot (プレビュースロット) | 複数のスロット トラックがある場合、これを有効にすると、このスロットのコンテンツが、ビューポートでプレビューされます。 |
Slot Manager (スロット マネージャー) | スロット マネージャー パネルを開きます。 |
単一のモンタージュは同時に複数のスロットでアニメーションをプレイできますが、同じ スロット グループ に存在する必要があります。
アニメーション モンタージュの使用方法の詳細については、「アニメーション モンタージュ」ページを参照してください。
シーケンサー内
スロットは、Unreal Engine のシネマティックおよび映像制作ツールである シーケンサー 内でも使用できます。シーケンサーでスロットを使用すると、アニメーション ブループリント内にシネマティック アニメーションを挿入できます。したがって追加ロジックによりキャラクターをさらに素晴らしく表現できます。
スロットは アニメーション トラック でアニメーションに対して使用されます。スロットからプレイするようにアニメーションを設定するには、アニメーション セクションを右クリックして、[Properties (プロパティ)] > [Slot Name (スロット名)] を選択します。このアニメーションに挿入するスロットの名前を入力します。

シーケンサーでスロットを使用する一般的な場合は、シネマティックとゲームプレイ アニメーションをブレンドすることです。詳細については、「ゲームプレイとシーケンサー アニメーションをブレンドする」ページを参照してください。
スロット グループ
スロットの他に、スロット グループを作成して、アニメーション モンタージュ 内でスロットの再生を整理してコントロールできます。
DefaultGroup スロット グループがスケルトンにすでに存在します。別のスロット グループを作成するには、アニメーション スロット マネージャー で [Add Group (グループを追加)] をクリックして、スロット グループの名前を入力してから、Enter を押します。

既存のスロットを別のスロット グループに移動できます。これは対象を右クリックして、[Set Slot Group to] を選択します。

スロット グループは整理するためだけのものではありません。すでに実行されているものと同じグループのスロットを使用するモンタージュをプレイするとき、アクティブであったアニメーションを停止します。この自動動作によりモンタージュを中断させることができます。たとえば、武器リロード モンタージュは、能力/近接攻撃モンタージュをプレイするために中断できます。両方のモンタージュが、同じグループ内の各スロットでアニメーションをプレイしている場合、後のモンタージュが前のものを中断します。
アニメーション モンタージュでのスロットの使用の詳細については、「アニメーション モンタージュ」ページを参照してください。