アニメーション モンタージュ (モンタージュ) を使用して、複数の アニメーション シーケンス を単一のアセットに組み合わせて、ブループリントで再生をコントロールできます。またアニメーション モンタージュを使用して ルート モーション アニメーションを ネットワーク ゲーム でレプリケートできます。

複数シーケンスでアニメーションを構築するほかに、モンタージュを モンタージュ セクション に分割できます。これはロジックによりランタイム時に、自由な順序でダイナミックに再生できます。モンタージュ セクション パネル でモンタージュ セクション間の移行をコントロールでき、または ブループリント を使用して、セクション間の移行動作をダイナミックにセットアップできます。
ブループリントでのアニメーション モンタージュの使用については、「ブループリントでアニメーション モンタージュを編集し使用する」を参照してください。

アニメーション モンタージュ内で、シーケンスは スロット グループ と スロット に整理されています。複数シーケンスを単一のスロットに格納し、アニメーションを生み出すことができ、追加トラックは、異なるスロットを使用して作成できます。
デフォルトでは、同じスロットを占め、同じスロット グループにあるシーケンスは、トリガーされたとき他のシーケンスでの再生をオーバーライドします。
スロットの詳細については、以下の「スロットとスロット グループ」セクションを参照してください。
モンタージュを作成する
モンタージュを作成するには、コンテンツ ブラウザ内で右クリックして、[Animation (アニメーション)] > [Animation Montage (アニメーション モンタージュ)] を選択します。続いて、モンタージュを使用してアニメートする対象 スケルトン を選択します。

コンテンツ ブラウザ でシーケンスを 右クリック して [Create (作成)] > [Create AnimMontage (AnimMontage を作成)] を選択して、既存のアニメーション シーケンスからモンタージュを作成することもできます。

アニメーションを作成し、アセットを開いた後、アニメーション シーケンス エディタ が開き、アニメーション モンタージュ ワークスペースと タイムライン が表示されます。
タイムライン
このタイムラインは、Unreal Engine の他のエディタ タイムラインと同様に、トラック で構成されます。これらのトラックには、アニメーションの再生動作を決定する情報が含まれ、再生フレームで構成されています。

セクション
モンタージュ トラック内で、使用するアニメーション モンタージュにあるモンタージュ セクションにアクセスできます。

割り当てられた名前と紫のヘッダで示されているので、ゲームプレイの目的に対して、対応するシーケンスやシーケンスのセクションに一致するように、これらのセクションを追加、削除、移動できます。
モンタージュ セクションを作成するには、最上位のトラック内で 右クリック して、[Create New Section (セクションの新規作成)] を選択し、このモンタージュ セクションの名前を入力します。モンタージュ セクション ヘッダの移動と配置には、タイムラインでヘッダまたはラインをクリックしてドラッグします。

モンタージュ セクションを作成後、モンタージュセクションパネル に表示されます。
セクションを削除するには、セクション ヘッダを 右クリック して、[Delete Montage Section (モンタージュ セクションを削除)] を選択します。
モンタージュ トラック
モンタージュ トラック ヘッダで、アニメーション シーケンスを追加し管理でき、スロット グループやスロットでトラックを構成でき、通知 に対してタイミング インジケーターを確認できます。

エディタでプレビューしているシーケンス トラックを切り替えるには、対象トラックでドロップダウン メニューを開きます。続いて、[Other Options (その他のオプション)] ヘッダの [Preview Slot (プレビュー スロット)] を切り替えます。
スロットとスロット グループ
アニメーション モンタージュ内で、アニメーション シーケンスはスロットで構成され、プレイされます。スロットはメッシュやメッシュの一部を構成し、アニメーション モンタージュからスロットにアニメーションを配置したとき、そのスロットをアニメーション ブループリントでプレイできます。スロット トラックは一連のシーケンスであり、任意の数のアニメーション シーケンスを保持できます。モンタージュ セクションを使用することで、これらのシーケンスは、ゲームプレイ ロジックやプレイヤーの入力で決まった順序で使用できます。
同じスロットで同時にプレイされるとシーケンスが互いに干渉するため、アニメーションをオーバーラップすることはできません。
キャラクターの異なる部分でシーケンスをプレイするには、アニメーションをスロット グループに分割できます。これらのスロット グループは、アニメーション グラフを使用して、キャラクターの個別の部分でプレイするようにセットアップできます。たとえば、上半身のスロットと下半身のスロットを対して同時に別のアニメーションをプレイできます。
スロットを変更する、またはスロットをモンタージュに追加するには、スロット トラックの [Slot (スロット)] ドロップダウン メニューをクリックして、次のコマンドを表示します。

名称 | 説明 |
---|---|
Slot name (スロット名) | 現在のスロットを変更できるメニューが表示されます。最上位のスロット トラックである場合、異なる スロット グループ の部分であるスロットを選択すると、モンタージュのスロット グループを変更します。 |
New Slot (新規スロット) | すでに存在するスロットを使用して、新規スロット トラックを追加します。 |
Delete Slot (スロットを削除) | スロットを削除します。 |
Duplicate Slot (スロットを複製) | スロット トラックとそのコンテンツを複製して、新しいスロット トラックを作成します。 |
Preview Slot (プレビュースロット) | 複数のスロット トラックがある場合、これを有効にすると、このスロットのコンテンツが、ビューポートでプレビューされます。 |
Slot Manager (スロット マネージャー) | スロット マネージャー パネルを開きます。 |
複数スロットを使用する場合は、関係する複数のアニメーションのタイミングを端から端まで同じ長さにすると最良の結果を得ることができます。
スロットとスロット グループの詳細については、「スロット」のドキュメントを参照してください。
タイミング
タイミング トラックはモンタージュと通知セクションからのインジケーターを表示し、各要素のタイミングを合わせるのに役に立ちます。

このトラックの各ノードには対象オブジェクトのモンタージュ内でのトリガー順序を表す数字が付いており、参照タイプに基づいて色分けされています。セクションは紫、通知は赤です。
タイミング トラックのドロップダウンの矢印をクリックすると、現在の参照タイプを表示/非表示にするオプションが表示されます。
詳細パネル
[Details] パネル内には、シーケンス、通知、モンタージュの各セクションなど、アニメーション モンタージュに含まれるアセットの各種プロパティを編集し管理できます。

特定のモンタージュ要素と詳細パネルの使用についての詳細は、「アニメーション モンタージュを編集し使用する」を参照してください。
モンタージュ セクション パネル
[Montage Sections] パネルでは、使用するモンタージュ セクションのデフォルトの再生順を設定できます。

再生順を決定するには、まず [Clear (クリア)] オプションを選択します。これは現在選択されているセクション動作のリンクを解除し、現在のセクションをリンクなしの状態にします。
続いて、編集対象のセクションの右にある白の四角アイコンをクリックして、トリガーされたときにプレイする次のセクションを選択します。セクションの再生順をプレビューするには、アニメーションの再生を開始し、プレビューするセクション シーケンスの隣にあるプレビュー ボタンをクリックします。

[Preview All (すべてをプレビュー)] ではタイムライン内で表示されている順序ですべてのセクションがプレビューされます。
子モンタージュ
子モンタージュを使用して、親モンタージュの全プロパティを継承するモンタージュのバリアントを作成できます。続いて子モンタージュを編集し、完成しているゲームプレイ システムや動作を変えることなく、特定のニーズに合わせることができます。
子のアニメーション モンタージュを作成するには、コンテンツ ブラウザでモンタージュを右クリックし、[Create Child Montage (子モンタージュを作成)] を選択します。

新しい子モンタージュが、オリジナル アセットの名前の最後に「_Child」が付加された名前で作成されます。

子モンタージュを開くと、モンタージュ内のすべてのエレメントが読み取り専用に設定されます。
スロット トラックで子モンタージュ セグメントを 右クリック して、新しいアニメーションでこれをオーバーライドできます。

スロット トラックでは長さが違ってもアニメーションを別のものと置き換えることは可能です。Unreal Engine は、置き換えたアニメーションの再生速度、開始時間、終了時間を自動的に調整し、オリジナルと同等の部分を使い、オリジナルと同時に実行するようにします。親から変更されていないアニメーションは緑で表示されます。オーバーライドされたアニメーションは黄色で表示されます。

子モンタージュは他の子モンタージュの親として使用することはできません。
ネットワーク ゲーム
ネットワーク接続を通じてプレイすることを目的としたプロジェクトで作業するとき、アニメーション モンタージュを使用してネットワーク ゲームでルート モーションをレプリケートできます。レプリケーション プロセスはデフォルトで実行されますが、まず Play Montage ノードを手動で、RPC (リモート プロシージャ コール) によりレプリケートする必要があります。
ルート モーションのレプリケーションと訂正は、RPC で Play Montage ノードを使用しているときにだけ引き継がれます。
ネットワーク プロジェクトの詳細については、「ネットワーク マルチプレイヤー」のドキュメントを参照してください。