エディタはゲームプレイ ステートとアニメーション挙動を表示する Animation Insights プラグインを備えています。Animation Insights を使ってユーザーは、以下の機能を使ってアニメーションの挙動を視覚化するためにトレース情報を記録することができます。
- 記録されたデータ セットを書き出すトレース データを選択するチャンネル フィルタリング
- トレース データを出力するゲームプレイ オブジェクトを選択するためのソース フィルタリング
- ポーズ、カーブ、ブレンド ウェイト アニメーション、アニメーション グラフ、モンタージュ、アニメーション通知トラック
- ライブ アップデートで
showdebug animation
システムを置き換えるスケマティック アニメーション グラフ ビュー

設定
エディタで Animation Insights の使用を開始するには、これらのプラグインを使用します。
- Animation Insights
- Insights Data Source Filters
- Trace Data Filtering
エディタからこれらのプラグインを有効にするには、[Editor] > [Plugins] タブ > [Built-In] を確認します。もしくは、プロジェクトの「*.uproject
」ファイルでプラグインを有効にします。
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "4.25",
"Category": "",
"Description": "",
"Plugins": [
{
"Name": "TraceSourceFilters",
"Enabled": true
},
{
"Name": "GameplayInsights",
"Enabled": true
},
{
"Name": "TraceDataFilters",
"Enabled": true
}
]
}
必要なプラグインを有効にした後は、エディタを再起動する必要があります。
エディタを再起動したら、[Window] > [Developer Tools] > [Profiling] を選択して [Animation Insights] と [Trace Data Filtering] を開きます。
トレース データ フィルタリングまたはトレース ソース フィルタリングを使ってフィルタリングを設定すると、Animation Insights でトレース データがライブで記録および視覚化されます。トレースはプロジェクト ディレクトリ「<YourProject>/Saved/TraceSessions
」に自動的に書き込みます。トレース セッションは時間経過とともにサイズが大きくなるので、積極的に監視して「*.utrace
」ファイルを管理するようにしてください。
トレース データ フィルタリング
[Trace Data Filtering] マイナータブは最初にコンテンツ ブラウザの横で開きます。トレース データ フィルタリングを使うと、エンジンの実行中に trace data by を有効にするように Trace Channel ステートを設定することができます。フィルタを選択した後、[Filter Presets] > [Save User Preset] を選択できます。現在、エディタのデフォルトは Frame チャンネル、Object チャンネル、Animation チャンネルを有効にするアニメーション プリセットです。

チャンネル フィルタリング
チャンネルを有効にすると、データは [Animation Insights] マイナー タブでタイムラインに沿ってトレースします。

シーンでスケルタルメッシュ コンポーネントのアニメーション データ トレース アウトを表示する Play-in-Editor (PIE)
トレース ソース フィルタリング
トレース ソース フィルタリングを使うと、トレース データを出力するゲームプレイ オブジェクトを決定することができます。大規模なゲームで作業していると、任意のワールドの中には膨大な数のアクタとコンポーネントがあります。トレース ソース フィルタリングは、記録したトレース データ量を減らし、オーバーヘッドを制限し、ディスクの使用量を減らすことができます (たとえばユーザーはプレイヤーの範囲内の PlayePawn または所定のアクタのみを対象とすることができます)。
[Trace Source Filter] タブを開くには、Animation Insights で [Menu] > [(Filtering) Trace Source Filtering] を選択します。
ユーザーインターフェース

数字 | 説明 |
---|---|
1 | [Add Filter (フィルタを追加)] ドロップダウンを使って、ロジック演算子 AND、OR、NOT を使って作成したフィルタを追加および結合することができます。[Options] を使って各アクタの個々のフィルタリング ステートを視覚化し、現在のフィルタをリセットし、フィルタ プリセットの保存またはロードをします。 |
2 | フィルタ変数値を設定するための大文字小文字を区別する領域です。 |
3 | [Options] ドロップダウンを使って、World Type (ワールド タイプ) (エディタ、PIE、ゲーム) または World Net Mode (ワールド ネットモード) (クライアント、サーバー、スタンドアローン) によってワールド フィルタリングを有効にすることができます。 |
以下は実行中のトレース ソース フィルタリングを表すアニメーションです。

Animation Insights
Animation Insights はアニメーションの実行内部データを表示する既存の showdebug animation
機能の拡張です。情報を可視化および解析する能力により、ユーザーはアニメーションのグリッチあるいはバグの原因を特定できるようになります。
showdebug animation
システムは画面にテキストを出力するのみだったため、アニメーションの問題点をユーザーが追跡するには限界がありました。Animation Insights を使えば、データの詳細をレビューしながら、これらのフレームのスクラブ再生 (または再生) は可能なまま、ユーザーはアニメーション バグを含むフレーム範囲を記録することができます。

ライブ アップデートと Mdash のある Animation Insights のスケマティック ビューです。showdebug animation に置き換わります。
コントロール リファレンス
入力ショートカット | 機能 |
---|---|
Ctrl を押しながら左マウスでタイム ルーラーをドラッグ | タイム ルーラー (トラック ビューの上の) をドラッグして現在時刻を制御することで、値がスケマティック ビューでスクラブ再生し、ビューポートでアニメートの一時停止が可能になります。 |
G | グラフの可視性を切り替えます。 |
V | 現在のビューポートにタイミング イベントのないトラックを自動的に非表示にします。 |
I | I/O (ファイル インプット) 概要とアクティビティ トラックの可視性を切り替えます。 |
L | アセット ローディング トラックの可視性を切り替えます。 |
Y | GPU トラックの可視性を切り替えます。 |
U | CPU スレッド (およびすべてのCPU スレッド グループ) トラックの可視性を切り替えます。 |
R | フレーム トラックの可視性を切り替えます。 |
ユーザーインターフェース
数字 | 説明 |
---|---|
1 | Timing Insights トラック (カウンタまたはフレームなど) を表示することができる Animation Insights メニューです。さらに、このメニューからトレース ソース フィルタリング パネルを開くことができます。 |
2 | Frames パネル |
3 | トラックのグループ化とフィルタリング オプションのある Timing パネルです。使用可能なトラック タイプを表示するには以下を確認してください。 |
4 | 特定のプロパティ、可視化スタイル (ポリゴンやポイントなど)、シリーズ データ、トラック レイアウト、トラック サイズを表示することができるコンテキスト メニューです。 |
5 | 記録したセッションとステップ フレームを再生することができるトランスポート コントロールです。 |
6 | トラックごとにプロパティを表示するスケマティック ビューです。ルーラーをスクラブ再生すると時間経過と共に変化します。 |
トラックの調査
デバッグまたはパフォーマンス解析のためにトラックを調査するには、トラックを右クリックしてコンテキスト メニューに従います。

グラフを右クリック - AnimSingleNodeInstance_1 が Graph Track コンテキスト メニューを開きます。
通常アニメーションはアニメーション内で問題のあるスポットを特定する必要があります。Animation Insights はアニメータが 通知、カーブ、ポーズ、ブラフ、モンタージュ、ブレンド ウェイト を視覚化できるようにしてデバッグ処理を行いやすくしています。
トラック タイプ
各トラック タイプには独自のコンテキスト メニューが付いています。トラック別に操作するための主なエントリーポイントです (たとえば Pose Track メニューを使ってビューポート レンダリング用のポーズを有効または無効にすることができます)。コンテキスト メニュー オプションが共通のトラックもあります。たとえば、グラフを表示するトラックでは、グラフをスケールしたり、シリーズを切り替えたり、ビューをスタック/オーバーレイすることが可能です。
通知
通知トラックはアニメーションの通知と同期マーカーを表示します。トラックの一番上のレーンには、ティック、通知イベント (オーディオとエフェクトなど)、同期マーカーなどフレームごとのイベントが表示されます。その他のレーンにはアクティブな通知ステートが表示されます。現在のフレームでアクティブな通知を表示するには、トラックを右クリックして [View Properties (プロパティを表示)] を選択します。

カーブ トラック
カーブ トラックにはフレームでアクティブなすべてのカーブが表示されます。任意のフレームでアクティブなカーブを表示するには、トラックを右クリックして [View Properties (プロパティを表示)] を選択します。

ポーズ トラック
ポーズ トラックを使ってタイムラインでスクラブ再生中にアクタのポーズを表示/非表示にすることができます。

グラフ トラック
アニメーション ブループリント デバッガを開いてトラックに接続するには、右クリックして [Debug this graph (このグラフをデバッグ)] を選択します。アニメーション ブループリント デバッガを開いてタイムラインをスクラブ再生すると、ポーズ リンク ウェイト、ステート マシンのステート、アセット プレイヤー位置、ブレンドスペースのサンプルなど、動作中のグラフを表示することができます。アニメーション グラフのスケマティック ツリー ビューを表示するには、[View this graph (このグラフを表示)] を選択します。

モンタージュ トラック
モンタージュ トラックを使うと、ブレンド ウェイトと現在/次のセクションなど、時間経過と共にモンタージュ情報を調査できます。

ブレンド ウェイト トラック
ブレンド ウェイト トラックは、フレームでアクティブなすべてのアセットおよびそれらが使われているブレンド ウェイトを表示します。グラフを右クリックして、アニメーション ブループリントでグラフと対応するノードを確認します。再生時間やブレンドスペース座標など他のグラフを表示することもできます。

トラックの可視化
タイミング トラックの可視性を切り替えるには [Tracks] ドロップダウン フィルターを使用します。
