Trail Controller アニメーション ブループリント ノードを使用し、ボーンのチェーンを定義して、遅延したレプリケーションの親のボーン モーションに基づいてアニメートできます。
Trail Controller ノードを使用して、しっぽ、ケープやアクセサリーなど、キャラクターの補助的なボーン オブジェクトでリアルなトレイル モーションを作成できます。
ボーンを Trail Bone として定義し、Trail Controller ノードによって影響を受ける Trail Bone からチェーンを構成するボーン数を選択できます。トランスフォームの ストレッチ、回転 および プレーナー制限 のコンストレイントも設定できます。
プロパティのリファレンス
Trail Controller ノードの Trail プロパティのリファレンスを以下に示します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Trail Bone | 親のボーン モーションをトレイルするように、チェーン構造の最後にボーンを設定します。 |
| Chain Length | Trail Bone からチェーンに影響するボーン数を設定します。 |
| Chain Bone Axis | チェーン ポイントの向きを相互に合わせるように、軸 (X、Y、Z) を設定します。 |
| Invert Chain Bone Axis | Relation Speed Scale Input Processor プロパティを適用するように、スケール アルファを設定します。値を 0 にすると効果が無効になり、1 にすると効果が有効になります。1 より大きい値は乗数になります。 |
| Trail Relaxation Speed | Trail relaxation speed グラフ を使用してカーブを設定し、トランスフォームがアニメートされたポーズに返すビヘイビアを定義できます。
プロパティの設定でグラフ エディタを使用し、グラフの開始ポイントと終了ポイントを編集してチェーンのビヘイビアがアニメートされたポーズに返す方法を制御できます。あるいは、グラフを右クリックして、グラフに新しいポイントを追加してカーブの位置を操作することもできます。 グラフの X 軸は 0 から 1までの範囲で、ジョイントのチェーンにマップされます。0 はチェーンの最後のジョイントを表し、1 は Trail Bone に最も近いジョイントを表します。 グラフの Y 軸は、遅延したモーションがチェーンの次のジョイントに渡されるレートを制御します。0 以下の値を使用すると、ジョイントは遅延したモーションに渡されなくなります。値を高くすると、遅延したモーションに渡される速度が速くなります。Y 軸は、フレームの依存関係を防止するための絶対値として機能します。デフォルトの範囲は 5 から 10で、これを使用すると、ルート ジョイントからボトム ジョイントに返されるのが、より速くなります。 |
Limit プロパティ
Trail Controller ノードの Limit、Velocity および Rotation プロパティのリファレンスを以下に示します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Limit Stretch | 構造のストレッチのコンストレイントを有効にします。このコンストレイントは Stretch Limits プロパティで設定できます。 |
| Limit Rotation | 各チェーン ポイントで回転コンストレイントとオフセットを有効にします。Rotation Limits プロパティ内で Indexes を使用して、各チェーン ポイントで回転コンストレイントを設定できます。 |
| Use Planer limit | プレーナー コンストレイントを有効にして、モーションの過去に設定した平面を削除します。Planer Limits プロパティ内で、これらの平面を追加および設定できます。 |
| Max Delta Time | チェーンをストレッチすることで処理落ちが発生するのを避けるには、このプロパティを使用してデルタ時間の長さを固定します。たとえば、30 fps のトレイル アニメーションの再生が必要な場合、このプロパティを 0.03333f (1/30) に設定します。 |
| Rotation Limits | チェーン ポイントに沿って各ジョイントで回転制限を設定します。最も高い Index の数は Trail Bone を表し、Index 0 はチェーンの Trail Bone から最も遠いボーンを表します。 Limit Min:X、Y および Z 軸で回転の最小範囲を設定します。 Limit Max:X、Y および Z 軸で回転の最大範囲を設定します。 |
| Rotation Offsets | 回転オフセットを各ジョイントの X、Y、Z の軸にチェーンに沿って度数で設定します。最も高い Index の数は Trail Bone を表し、Index 0 はチェーンの Trail Bone から最も遠いボーンを表します。 |
| Planer Limits | プレーナー制限を追加および設定して、チェーンのモーションが平面を交差することを制限します。Add (+) でプレーナー制限を追加すると、次のプロパティを調整して、プレーナー制限を設定します。 Driving Bone:キャラクターの スケルトン からボーンを選択します。これは Plane Transform プロパティを設定するための参照ポイントになります。 Plane Transform:プレーナー プロパティ Location、Rotation、および Scale を設定して、チェーンのモーションを Driving Bone の内容に合わせて制限します。 |
| Stretch Limits | チェーン構造が参照ポーズからストレッチできる距離を選択します。値を 0 にするとストレッチが無効になり、0 より大きい値にすると可能なストレッチの量が大きくなります。 |
| Actor Space Fake Vel | 有効にすると、シミュレートされた速度がアクタ空間で適用されます。無効にすると、シミュレートされた速度がワールド空間で適用されます。 |
| Fake Velocity | Base Joint に適用されるシミュレートされた速度ベクターを設定できます。 |
| Base Joint | シミュレートされた速度ベクターを受け入れてチェーンにモーションを適用できる基本ジョイントとして機能する、キャラクターの スケルトン からボーンを選択できます。 |
| Reorient Parent to Child | 有効にすると、子ボーンは自由に回転して、構造の整合性を保持します。 |
| Last Bone Rotation Anim Alpha Blend | このプロパティは、構造の親ジョイントとアニメートされたポーズ間のブレンドを制御します。値を 0 にすると、最後のジョイントが前のジョイント アルファをコピーします。値を 1 にすると、アニメートされたポーズが使用されます。 |
Debug プロパティ
Trail Controller ノードの Debug プロパティのリファレンスを以下に示します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Enable Debug | プレビュー ビューポートでデバッグ描画を有効にします。 |
| Show Base Motion | 構造の基本トランスフォーム パス (X、Y および Z 軸) に従った赤い線を描画します。モーションの適用の前にジョイントの位置を示す線上に、ドットが描画されます。 |
| Show Trail Location | チェーンの各ジョイント間に、さまざまなセグメントのチェーンを示すために、線で色分けされたセクションを描画します。 |
| Show Limit | プレーナー制限を描画します。 |
| Debug Life Time | この値は、デバッグ機能がビューポートで描画を続行する期間を秒単位で決定します。 |