Spline IK アニメーション ブループリント ノードを使用すると、キャラクターの スケルトン 内にボーン チェーンをスプラインとして定義できます。

ボーンのチェーンをスプラインとして選択すると、ノードの [Details (詳細)] パネルに設定したパラメータに基づき、Spline IK ノードによって 制御点 がスプラインに沿って作成されます。

これらの 制御点 を手動で操作し、アニメーション再生時にスプラインが反応する場所を設定することができます。これらの制御点は、内部関数の動的な値を使用して駆動することも AnimGraph のピンとして駆動することもできます。さらに、同様の方法で動的な値を使用し、 twist 、 roll 、 stretch など、複数の Spline IK ノードのプロパティを駆動できます。
Spline IK ノードを使用すると、尾部のリアルな動きや、速度や移動方向などの動的な変数の影響を受ける、その他の柔軟性のあるキャラクター構造を作成できます。

プロパティのリファレンス

Spline IK ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Start Bone | キャラクターの スケルトン からボーンを選択し、スプラインを構成するボーンのチェーンを開始します。 |
End Bone | キャラクターの スケルトン からボーンを選択し、スプラインを構成するボーンのチェーンを終了します。 |
Bone Axis | スプラインに沿った制御点が動く、動きの軸 (X 、 Y 、または Z) を選択します。 |
Auto Calculate Spline | このプロパティを有効にすると、 Start Bone と End Bone の間のボーンの数に基づいて、 制御点 の数が自動的に計算されます。 |
Point Count | Auto Calculate Spline が無効な場合は、 Start Bone と End Bone の間のスプラインに沿って追加する 制御点 の数を指定できます。 |
Control Points | ここでは、スプラインに沿った各 制御点 にトランスフォームを適用できます。デフォルトで、これらのトランスフォームはビューポートで手動で適用できます。または、各制御点の各配列要素の下のトランスフォーム プロパティを使用して適用できます。これらのプロパティは、 AnimGraph 内のピンとして 制御点 を公開するか、内部関数を使用することで動的に調整することもできます。 |
Roll | Start Bone と End Bone の間の 制御点 の回転角度を設定します。これは、スプラインの方向に沿った他の動きの上に適用されます。値が 0 の場合は追加の回転が無効になります。正の値の場合は、中央の 制御点 が Bone Axis に沿って正の方向に回転し、負の値の場合は、中央の 制御点 が Bone Axis に沿って負の方向に回転します。 |
Twist Start | 最初の 制御点 (制御点 0) のツイスト角度を設定します。これは、スプラインの方向に沿った他の動きの上に適用されます。値が 0 の場合はツイストが無効になります。正の値の場合は、最初の 制御点 が Bone Axis に沿って正の方向にツイストされ、負の値の場合は、最初の 制御点 が Bone Axis に沿って負の方向にツイストされます。 |
Twist End | 最後の 制御点 (制御点 X の数字が最も大きいもの) のツイスト角度を設定します。これは、スプラインの方向に沿った他の動きの上に適用されます。値が 0 の場合はツイストが無効になります。正の値の場合は、最後の 制御点 が Bone Axis に沿って正の方向にツイストされ、負の値の場合は、最後の 制御点 が Bone Axis に沿って負の方向にツイストされます。 |
Twist Blend | Twist Start と Twist End に適用されるツイストのプロパティを選択します。
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Stretch | ボーンをスプラインにフィットさせるときに可能な最大ストレッチを設定します。値が 0.0 の場合は、スプラインの長さに沿った構造体のストレッチが無効になります。値が 1.0 の場合は、スプラインの長さに対して構造体のストレッチが最大限有効になります。 |
Offset | ボーンが拘束される Start Bone からのスプラインに沿った距離のオフセットを設定します。値が 0 の場合は、構造体のオフセットは設定されません。値を大きくすると、構造体のオフセットが End Bone の方向に向かって設定されます。 |