アニメーション ブループリント イベント グラフ では、イベント ノードはそれぞれ、アニメーション ブループリント ロジックの起点もしくは開始点の作成に使用できるアニメーション ブループリント (AninBP) ノードです。このドキュメントでは、Unreal Engine でアニメーション ロジックを作成する際に使用できる AnimBP イベント ノード タイプのリファレンスを提供します。

イベント グラフではイベント ノードが赤色で表示され、ノードの左上隅に 矢印のアイコン が示されます。

イベント グラフ内にイベント ノードを追加するには、グラフ内を右クリックして、コンテキスト メニューの [Add Event (イベントを追加)] セクションから目的のノードを選択します。

AnimBP のイベント グラフには、イベント ノードのそれぞれのタイプを 1 つだけ含めることができます。ただし、単一のイベント ノードに複数の関数を同時に接続することは可能です。
イベント グラフのイベント ノードは一連のアニメーション ロジックを開始するものであるため、入力ピンは含まれません。イベント ノードには 1 つの出力実行ピンが含まれており、このイベント ノードがアクティベートされた際に、接続されているノードがこれによって順に初期化されます。それぞれのイベント ノード タイプは、一連のパラメータによってアクティブになります。

イベント グラフ内で一連のロジックを開始するには、次のアニメーション イベント ノード タイプのいずれかを選択します。
アニメーション イベント ノード タイプ
次のイベント ノードを AnimBP のイベント グラフで使用して、指定したパラメータでアニメーション ロジックを開始します。
ノード タイプ | 画像 | 説明 |
---|---|---|
Blueprint Begin Play | ![]() |
Event Blueprint Begin Play イベント ノードは、所有するコンポーネントが Play 関数によってアクティブになった際に、接続されているすべてのロジックをアクティベートします。このノードを使って、所有するオブジェクトが最初にアクティベートされた際に (アニメーション関数が初期化される前であっても) 実行されるロジックを接続することができます。ノードにマウス カーソルを合わせると、ノードが所有するコンポーネント、つまりターゲットを参照できます。 |
Blueprint Initialize Animation | ![]() |
Blueprint Initialize Animation イベント ノードは、初期化処理を実行するために現在のアニメーション ブループリントがランタイム時に最初にビルドされた際に、一連のノードをアクティベートします。このノードでは、アニメーション ブループリントの最初に一度だけアクティブになるロジックをビルドできます。 |
Blueprint Linked Animation Layers Initialized | ![]() |
Blueprint Linked Animation Layers Initialized イベント ノードは、リンクされているすべてのアニメーション レイヤーが初期化された際に、接続されているノードをアクティベートします。このノードを使って、リンクされているすべてのアニメーション レイヤーが最初に初期化された瞬間にアクティベートされるロジックを一度だけ実行できます。 |
Blueprint Post Evaluate Animation | ![]() |
Blueprint Post Evaluate Animation イベント ノードは、AnimBP の評価後に一連のノードをアクティベートします。このノードでは、AnimBP の評価後に実行されるロジックをアクティベートできます。 |
Blueprint Update Animation | ![]() |
Blueprint Update Animation イベント ノードは各フレームで実行され、アニメーション ブループリントで計算処理を実行し、必要に応じてあらゆる値を更新できるようにします。このイベント ノードは、イベント グラフの 更新ループ へのエントリ ポイントとなるものです。最終更新からの経過時間が Delta Time X 出力ピンから得られるため、時間に依存する補間や増分更新を実行することができます。 |
高度なアニメーション イベント ノード タイプ
次のイベント ノードを AnimBP のイベント グラフで使用して、プロジェクト特有のパラメータ、プレイヤー入力、カスタム パラメータを使ってアニメーション ロジックを開始できます。
ノード タイプ | 画像 | 説明 |
---|---|---|
Input | ![]() |
Input イベント ノードは、(当該ロジックの接続先である出力ピンに応じて) 指定した プレイヤー入力 を受け取った、またはそれが解放された際に、接続されているロジックをアクティベートします。このノードを使用して、キーやマウスの動き、またはタッチ コントロールなどの特定の入力機能を使ったユーザー入力に依存するアニメーション ロジックを作成できます。 |
Input Action | ![]() |
Input Action イベント ノードでは、指定した 入力アクション をプレイヤーがランタイム時に開始した際に、一連のロジックがアクティベートされます。このノードを使用して、プロジェクトに含まれる特定のメカニクスおよびシステムとのユーザー インタラクションに依存するアニメーション ロジックを作成できます。これらのシステムは [Project Settings (プロジェクト設定)] で指定できます。 |
Anim Notify | ![]() |
特定の Anim Notify イベント ノードを使用して、接続されている Anim Notify がアニメーション内でアクティブになった際に、アニメーション ロジックをアクティベートできます。これらのノードはプロジェクトに設定されている アニメーション通知 に依存しており、アニメーション シーケンス、コンポジット、またはモンタージュでこの通知がトリガーされた際に、接続されているすべてのロジックをアクティベートします。これらのイベント ノードを使って、アニメーションの再生につながるアニメーション ロジックをビルドできます。 |
Custom Event | ![]() |
Custom Event ノードでは、プロジェクト内のアニメーション ロジックのアクティベートに使用するカスタム パラメータを作成して定義できます。ブループリントとブループリント ノードの詳細については、「プログラミングおよびスクリプティング」ドキュメントを参照してください。 |