Android
APK Packaging (APK のパッケージ化)
設定 | 説明 |
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Android Package Name ('com.Company.Project', [PROJECT] is replaced with project name) (Android パッケージ名 (「com.Company.Project」、[PROJECT] をプロジェクト名で置き換え)) | 製品の正式名称 (Play ストアの Web サイトで使用する名称と同じ)。 この名称はピリオドで区切られた 2 つ以上のセクションを含み、一意である必要があります。 |
Store Version (1-2147483647) (ストア バージョン (1-2147483647)) | ストアでより新しいバージョンを示すために使用されるバージョン番号。 |
Store Version Offset (ARMv7) (ストア バージョン オフセット (ARMv7)) | ARMv7 向けに生成された APK のバージョンを格納するために追加するオフセット。 |
Store Version Offset (ARM64) (ストア バージョン オフセット (ARM64)) | ARM64 向けに生成された APK のバージョンを格納するために追加するオフセット。 |
Store Version Offset (x86_64) (ストア バージョン オフセット (x86_64)) | x86_64 向けに生成された APK のバージョンを格納するために追加するオフセット。 |
Application Display Name (app_name), Project Name If Blank (アプリケーション表示名 (app_name)、空白の場合はプロジェクト名) | エンド ユーザーに表示されるアプリケーション名 ( このフィールドを空白にした場合は、プロジェクト名が使用されます。 |
Version Display Name (usually x.y) (バージョン表示名 (通常は「x.y」)) | エンド ユーザーに表示されるバージョン。 |
Minimum SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop) (最小 SDK バージョン (19=KitKat、21=Lollipop)) | アプリをインストールできる Android バージョンを設定します (19 未満に設定しないでください) 。 |
Target SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop) (ターゲット SDK バージョン (19=KitKat、21=Lollipop)) | アプリが動作することが期待される OS のバージョンを設定します (19 未満に設定しないでください)。 |
Install Location (インストール場所) | アプリケーションの優先されるインストール場所。 次のオプションから選択できます。
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Enable Lint Depreciation Checks (リント償却チェックの有効化) | Java のコンパイル (Gradle のみ) 用に -Xlint:unchecked および -Clint:depreciation を有効化します。 |
Package Game Data Inside .apk (.apk 内のゲーム データをパッケージ化) | データを別の Amazon ではこれを有効にする必要があります。ただし、Google Play ストアでは 100 MB を上回る |
Generate Install Files for All Platforms (すべてのプラットフォーム向けのインストール ファイルを生成) | 有効にすると、バッチ (.bat ) とシェル スクリプト (.command ) の両方のファイルが生成され、無効にすると、現在のシステムに対してのみ実行されます (デフォルト)。 |
Disable .obb Verification on First Start or Update (初回起動時または更新時に .obb の検証を無効化) | 配布ビルドのダウンロード時または初回起動時における .obb ファイルの検証を無効にします。 |
Force Small .obb Files (小規模の .obb ファイルを強制) | 有効にすると、.obb ファイルのサイズが 1 GB に制限されます。 |
Allow Large .obb Files (大規模 .obb ファイルを許可) | 有効にすると、.obb ファイルのサイズが Google Play ストアで許可されている 2 GB に制限されません。ただし、.zip には 4 GB の制限が引き続き適用されます。 |
Allow Patch .obb File (パッチ .obb ファイルを許可) | 有効にすると、メインの .obb に格納できないファイルに対して、パッチ .obb が生成されます。これには、複数の .pak ファイルを使用する必要があるため、コンテンツをチャンク ID ごとに分割します。 |
Allow Overflow .obb Files (オーバーフロー .obb ファイルを許可) | 有効にすると、パッチ .obb に格納できないファイルに対して最大 2 つの追加オーバーフロー .obb ファイルが生成されます。これには、複数の .pak ファイルを使用する必要があるため、コンテンツをチャンク ID ごとに分割する必要があります。 |
Use ExternalFilesDir for UnrealGame Files (UnrealGame ファイルに ExternalFilesDir を使用) | 有効にすると、UnrealGame ファイルは、アンインストール時に除去される「 Android API 23 以降で、ランタイム時の |
Make Log Files Always Publicly Accessible (ログ ファイルを常に公開) | 有効にすると、ログ ファイルが常に公開ディレクトリ (「 Android API 23 以降で、 |
Orientation (向き) | デバイス上で使用できるアプリケーションの向き。 次のオプションから選択できます。
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Maximum Supported Aspect Ratio (サポートされる最大アスペクト比) | サポートされる最大アスペクト比 (幅/高さ)。 Android ではデバイスでアスペクト比より大きいアプリケーションを自動的にレターボックスに設定します。 |
Use Display Cutout Region (ディスプレイ カットアウト領域を使用) | Android 9 以降でディスプレイ カットアウト領域を使用できるようにします。 |
Restore Scheduled Notifications on Reboot (リブート時に設定済みの通知を復元) | スケジュールされたローカル通知をリブート時にリストアするかどうかを定義します。 これにより、ブート完了のレシーバーと権限がマニフェストに追加されます。 |
Enable Full Screen Immersive on KitKat and Above Devices (KitKat および上記のデバイスで全画面の没入モードを有効化) | ソフトウェア ナビゲーション ボタンを非表示にするかどうかを定義します。 |
Enable Improved Virtual Keyboard (向上した仮想キーボードを有効化) | 有効にすると、テキスト フィールドを直接編集することができます。 無効になっている場合、アプリ内のテキスト フィールドをタップすると、編集のための追加テキスト フィールドが開きます。 |
Preferred Depth Buffer Format (希望の深度バッファ形式) | Android で希望する深度バッファのビット数。 次のオプションから選択できます。
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Validate Texture Formats (テクスチャ形式の検証) | デバイスで、1 つ以上のクック済みのテクスチャ形式がサポートされていることを、ランタイム時に確認します。 |
Force Gradle to Compress Native Libs Regardless of MinSDKVersion Setting (MinSDKVersion 設定に関係なく、Gradle でネイティブ ライブラリの圧縮を強制) | MinSDKVersion >= 23 でビルドすると、Gradle はネイティブ ライブラリを このオプションは Google Play で配布される予定のないビルドで役に立ちます。 |
Enable Compression of Relocation Tables (Depends on MinSDKVersion Setting) (リロケーション テーブルの圧縮を有効化 (MinSDKVersionの設定に依存する)) | Android バイナリを RELR および APS2 リロケーション テーブル (MinSDKVersion >= 28 のとき)、または APS2 だけ (MinSDKVersion >= 23) で生成します。 |
Status of Platform Setup File (プラットフォーム セットアップ ファイルのステータス) | これは、プロジェクトが Android プラットフォーム向けに設定されているかどうかを示します。 4.6 以前からご利用の場合、エンジンではビルド時に「 エンジンによって生成された また、エンジンは「 Gradle を使用するには、SDK のライセンス契約に同意する必要があります。このボタンが無効になっていない場合、これは [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Android window (Android ウィンドウ)] で実行できます。 |
Accept SDK License (SDK ライセンスを承諾する) | Gradle を使用するには、SDK ライセンス契約を承諾する必要があります。 |
Build Folder (フォルダをビルド) | エクスプローラーまたは Finder のビルド ファイルを格納するフォルダ。これらのファイルをチームと共有するために、ソース コントロールにチェックインすることをお勧めします。 |
App Bundle (アプリ バンドル)
設定 | 説明 |
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Generate Bundle (AAB) (バンドル (AAB) を生成) | AAB バンドルを生成することができます。 |
Generate Universal .apk from Bundle (バンドルからユニバーサル .apk を生成) | バンドルからユニバーサル .apk を生成することができます。 |
Enable ABI Split (ABI 分割を有効化) | バンドルで ABI を独自の .apk ファイルに分離します。 |
Enable Language Split (言語分割を有効化) | バンドルでリソースを言語ごとに独自の .apk に分離します。 |
Enable Density Split (密度分割を有効化) | バンドルでリソースを密度ごとに独自の .apk に分離します。 |
Build (ビルド)
設定 | 説明 |
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Support OpenGL ES3.2 (OpenGL ES3.2 をサポート) | OpenGL ES 3.2 以降をサポートするデバイスのシェーダーを含めます (デフォルト)。 |
Support Vulkan (Vulkan をサポート) | Vulkan RHI をサポートし、Vulkan シェーダーを含めます。 |
Support Vulkan Desktop / SM5 (Vulkan Desktop / SM5 をサポートする) (実験的機能) | Vulkan SM5 レンダリングのサポートを有効にします。 |
Debug Vulkan Layer Directory (Vulkan デバッグ レイヤー ディレクトリ) | パッケージ化する Vulkan デバッグ レイヤーのディレクトリ。 |
Debug Vulkan Device Layers (Vulkan デバイス デバッグ レイヤー) | 有効化する Vulkan デバイス デバッグ レイヤー。 |
Debug Vulkan Instance Layers (Vulkan インスタンス デバッグ レイヤー) | 有効化する Vulkan インスタンス デバッグ レイヤー。 |
Support Backbuffer Sampling on OpenGL (OpenGL でのバックバッファ サンプリングをサポート) | Android の OpenGL プラットフォームで直接バックバッファにレンダリングする代わりに、オフスクリーン サーフェスにレンダリングするかどうかを指定します。 Android の OpenGL で UMG バックグラウンドのブラーをサポートしたい場合は、このオプションを有効にします。 |
Support ARM64 (also known as arm64-v8a) (ARM64 (別名 arm64-v8a) をサポート) | ARM64 CPU アーキテクチャをサポートするかどうかを定義します。 NDK r11c 以降を使用してください。これには、Lollipop (Android-21) 以降が必要です。 |
Support x86_64 (also known as x64) (x86_64 (別名 x64 をサポート) | これには GitHub ソースが必要です。 |
Advanced (詳細設定) | |
Detect Vulkan Device Support (Vulkan デバイス サポートを検出) | プロジェクトが Vulkan サポートでパッケージ化されている場合、デフォルトで Vulkan デバイス サポートを検出するかどうかを定義します。 無効になっている場合、 |
Advanced APK Packaging (高度な APK のパッケージ化)
設定 | 説明 |
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Extra Tags for |
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Extra Tags for |
|
Extra Settings for |
改行文字 ( |
Extra Tags for com.epicgames.unreal.GameActivity |
com.epicgames.unreal.GameActivity |
Extra Settings for |
メインの 行を区切るには、改行文字 ( |
Extra Permissions (追加権限) | アプリに必要な任意の追加権限 ('android.permission.INTERNET' など)。 オプションのファイル、「 |
Add Permissions to Support Voice Chat (ボイス チャットのサポートに必要な権限を追加) | ボイス チャットのサポートに必要な権限 (RECORD_AUDIO ) を追加します。 |
Package for Oculus Mobile Device (Oculus モバイル デバイス向けのパッケージ) | Oculus モバイル デバイス向けにパッケージ化します。 |
Remove Oculus Signature Files from Distribution .apk (配布 .apk から Oculus 署名ファイルを削除) | Quest/Go .apk が配布用に署名されている場合、Oculus 署名ファイル (.osig ) を .apk から除去し、利用資格チェッカーを有効化します。 |
Advanced Build (高度なビルド)
設定 | 説明 |
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Build with Hidden Symbol Visibility in Shipping Config (Shipping Config でシンボル可視性が非表示の状態でビルド) (実験的機能) | シッピング コンフィグをデフォルトで非表示にしてビルドします。 これにより、 |
Always Save a Copy of the libUnreal.so With Symbols (シンボルを含む libUnreal.so のコピーを常に保存する) (実験的機能) | 常にシンボルで .so ファイルを保存し、raw コール スタック アドレスで addr2line を使用できるようにします。 |
Force Linking to Use LD instead of LLD (Force LDLinker) (LLD の代わりに LD を使用するようにリンクを強制 (Force LDLinker を強制)) | 新しい LLD リンカーではなく、従来の LD を使用します。 |
Project SDK Override (プロジェクト SDK のオーバーライド)
グローバルな Android SDK のプロジェクト設定を使用するには、これらのフィールドを空白のままにします。これらの設定の変更は、このプロジェクトにのみ影響を及ぼします。
設定 | 説明 |
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Build-Tools Version (ビルドツール バージョン) | パッケージ化に使用するビルドツール (特定のバージョンか、ディスク上の最新バージョンの場合は latest )。 |
SDK API Level (SDK API レベル) | Java をパッケージ化し、コンパイルするために使用する SDK (特定のバージョン、ディスク上の最新バージョンの場合は latest 、またはNDK API レベルに一致する matchndk )。 |
NDK API Level (NDK API レベル) | コンパイルに使用する NDK (特定のバージョンか、ディスク上の最新バージョンの場合は 'latest')。 Android 21 以降を選択した場合、ゲームは 5.0 以前のデバイスでは動作しません。 |
Distribution Signing (配布署名)
設定 | 説明 |
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Key Store (キー ストア) | これは、-keystore パラメータで指定した、キーツールが出力するファイルです (ファイルは「<Project>/Build/Android 」内にある必要があります)。 |
Key Alias (キー エイリアス) | これは、キーツールに対する -alias パラメータで指定したキーの名前です。 |
Key Store Password (キー ストア パスワード) | これは、実行時に ( これはキー ストアのパスワードです。キーのパスワードと混同しないようにしてください。 |
Key Password (キー パスワード) | キーストアのパスワードと異なる場合、これは、キーツールで指定した可能性のあるキーのパスワードです。 キーストアと同じパスワードを使用する場合は空白にします。 |
Android Developer Page on Signing for Distribution (配布用署名に関する Android デベロッパー向けページ) | キーツールを使用した署名について説明するページを開きます。 |
Google Play Services (Google Play サービス)
設定 | 説明 |
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Request Access Token On Connect (接続時にアクセス トークンをリクエスト) | これを有効にすると、 これは、アチーブメントのリセットに必要です。 |
Achievement Map (アチーブメント マップ) | ゲームのアチーブメント名から、Google Play によって生成された ID へのマッピング。 |
リーダーボード マップ | ゲームのリーダーボード名から、Google Play によって生成された ID へのマッピング。 |
Enable Snapshots on Google Play Login (Google Play ログイン時のスナップショットを有効化) (実験的機能) | これを有効にすると、Google Play ログイン時にセーブしたゲームのスナップショットをサポートする必要があります。 |
Google Cloud Messaging Sender ID (Google Cloud Messaging の送信者 ID) | Firebase コンソールから取得した送信者 ID。Google Player Developer Console でこれをアプリに関連付けます。 無効にするには、このフィールドを空白にします。 |
Status of Platform Setup File (プラットフォーム セットアップ ファイルのステータス) | このセクションでは、プロジェクトが Google Play サービス プラットフォームに対して適切に設定されているかどうかを示します。 |
Android Developer Page on Google Play Services (Google Play サービスにおける Android デベロッパー向けページ) | Google Play サービスの説明ページを開きます。 |
Enable Google Play Support (Google Play サポートの有効化) | Google Play のサポートを有効にするかどうかを定義します。 |
Games App ID (ゲーム アプリ ID) | Google Play Developer Console から取得したアプリ ID。 |
Include AdMob Support for Ads (広告の AdMob サポートを含む) | これを有効にすると、AdMob SDK が含まれ、APK アップロード時に Google Play Console で検出されます。 警告を除去するために広告が不要な場合は、無効にします。 |
Ad Mob Ad Unit IDs (AdMob 広告ユニットの ID) | AdMob から取得した広告の識別子。 |
Google Play License Key (Google Play ライセンス キー) | このアプリケーションの一意の識別子 (アプリ内課金に必要)。 |
Icons (アイコン)
設定 | 説明 |
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Android Developer Page on Iconography (アイコンに関する Android デベロッパー向けページ) | Android のアイコンに関するページを開きます。 |
Icon (アイコン) | デフォルトのアプリ アイコン。 |
LDPI Icon (LDPI アイコン) | 低密度画面用のアプリ アイコン。 |
MDPI Icon (MDPI アイコン) | 中密度画面用のアプリ アイコン。 |
HDPI Icon (HDPI アイコン) | 高密度画面用のアプリ アイコン。 |
XHDPI Icon (XHDPI アイコン) | 超高密度画面用のアプリ アイコン。 |
Launch Images (起動画像)
起動画像はデバイスで有効になっている向きに合わせてスケーリングされます。追加の起動画像 (任意) は、LDPI、MDPI、HDPI、および XHDPI のオーバーライドとして、プロジェクトの「Build/Android/res/drawable-*
」ディレクトリ内に配置される形で提供されることがあります。
設定 | 説明 |
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Show Launch Image (起動画像の表示) | 起動画像を起動時のスプラッシュ スクリーンとして表示します。 |
Download Background Vertical Image (背景の垂直画像をダウンロード) | 背景のダウンロード画像は、OBB ファイルをダウンロードするときに、背景として使用されます。 |
Download Background Horizontal Image (背景の水平画像をダウンロード) | 背景のダウンロード画像は、OBB ファイルをダウンロードするときに、背景として使用されます。 |
Launch Portrait (起動ポートレート) | 起動時ポートレート画像は、ポートレート、リバース ポートレート、センサー ポートレート、センサー、またはフル センサーの各向きでアプリケーションのスプラッシュ スクリーンとして使用されます。 |
Launch Landscape (起動ランドスケープ) | 起動ランドスケープは、ランドスケープ、センサー ランドスケープ、リバース ランドスケープ、センサー、またはフル センサーの各向きでアプリケーションのスプラッシュ スクリーンとして使用されます。 |
Graphics Debugger (グラフィック デバッガ)
設定 | 説明 |
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Enable Mali Perf Counters (マリ パフォーマンス カウンターを有効化) | 有効にすると、生成したバッチ ファイルを介してアプリを起動またはインストールするときに、Android デバイスによって HWCPipe がマリ デバイスでパフォーマンス カウンタを報告できるようにするには、 |
Android Graphics Debugger (Android グラフィック デバッガ) | 一部の Android グラフィック デバッガでは、動作させるためにアプリケーションでコンフィギュレーションの変更を行う必要があります。 このメニューからオプションを選択すると、そのグラフィック デバッガで動作するようにプロジェクトが設定されます。 次のオプションから選択できます。
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Input (入力)
設定 | 説明 |
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Allow IMU Sampling (IMU サンプリングを許可) | 加速度センサー、磁力計センサー、ジャイロスコープのイベント処理を許可します。 無効にすると、パフォーマンスを向上させることができます。 |
Allow Bluetooth Controllers (Bluetooth コントローラーを許可) | 有効にすると、Bluetooth 接続のコントローラーが入力を送信します。 |
Block Android System Keys Being Sent from Controllers (コントローラーからの Android システム キーの送信をブロック) | 有効にすると、コントローラーは不要な操作を引き起こす可能性のある Android_Back イベントと Android_Menu イベントを送信しません。 |
Block Force Feedback on the Device When Controllers Are Attached (コントローラーがアタッチされている場合にデバイスのフォース フィードバックをブロック) | コントローラーがアタッチされている場合にデバイスのフォース フィードバックをブロックします。 |
Audio (オーディオ)
設定 | 説明 |
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Encoding Format (エンコード形式) | Android オーディオ エンコーディング オプション。 次のオプションから選択できます。
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Audio Mixer Sample Rate (オーディオ ミキサーのサンプリング レート) | オーディオ ミキサーの実行で使用するサンプリング レート。 |
Callback Buffer Size (コールバック バッファ サイズ) | 各コールバック ブロックを計算するためのオーディオの量。 この値を小さくするほどレイテンシーが小さくなりますが、CPU の負荷が増大する可能性があります。 |
Number of Buffers To Enqueue (キューに加えるバッファ数) | キューで待機状態にしておくバッファの数。 バッファの数を増やすとレイテンシーが大きくなりますが、一部のプラットフォームでは、オーディオ コールバックでの計算の可用性の変動を相殺することができます。 |
Max Channels (最大チャンネル数) | このプラットフォームで制限するチャンネル (音声) の最大数。 この設定とグローバル オーディオ品質設定の両方に最大チャンネルを指定した場合は、2 つの値のうち、小さい方がアプリケーションで使用されます。 「0」に設定すると、Unreal Engine によって利用可能なすべてのチャンネルが使用されます。 |
Number of Source Workers (ソース ワーカー数) | ソース オーディオの計算に使用するワーカーの数。 これは、ソースの最大数 ([Max Channels (最大チャンネル)] の値) までしか使用されず、各ソース ワーカーにソースを均等に分割します。 |
Compression Overrides (圧縮オーバーライド) | 以下の「Compression Overrides (圧縮オーバーライド)」の表を参照してください。 |
Cook Overrides (クック オーバーライド) | 以下の「Cook Overrides (クック オーバーライド)」の表を参照してください。 |
Spatialization Plugin (空間化プラグイン) | 現在有効になっているどの空間化プラグインを使用するかを定義します。 ドロップダウン メニューで使用したい空間化プラグインが見つからない場合は、そのプラグインが有効になっていることを確認してください (メインメニューで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択する)。 次のオプションから選択できます。
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Reverb Plugin (リバーブ プラグイン) | 現在有効であるどのリバーブ プラグインを使用するかを定義します。 ドロップダウン メニューで使用したいリバーブ プラグインが見つからない場合は、そのプラグインが有効になっていることを確認してください (メインメニューで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択する)。 次のオプションから選択できます。
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Occlusion Plugin (オクルージョン プラグイン) | 現在有効になっているどのオクルージョン プラグインを使用するかを定義します。 ドロップダウン メニューで使用したいオクルージョン プラグインが見つからない場合は、そのプラグインが有効になっていることを確認してください (メインメニューで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択する)。 次のオプションから選択できます。
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Sound Cue Cook Quality (サウンドキュー クック品質) | サウンドキューをクックする品質レベル (設定すると、他のすべてのレベルはクッカーにより削除される)。 |
Compression Overrides (圧縮オーバーライド)
設定 | 説明 |
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Override Compression Times (圧縮回数をオーバーライド) | 有効にすると、各音波波形のサウンド グループをオーバーライドし、代わりに [Duration Threshold (期間しきい値)] を使用して、初回ロード時にサウンドを完全に圧縮解除するかどうかを決定します。 |
Duration Threshold (期間しきい値) | [Override Compression Times (圧縮時間をオーバーライド)] が有効になっている場合、このしきい値を下回るサウンド (秒) はロード時に完全に圧縮が解除されます。 無効になっている場合は、ロード時にこのサウンドの最初のチャンクがキャッシュされ、その他の部分はリアルタイムに圧縮が解除されます。 これを「0」に設定すると、関連する音波波形のサウンド グループがデフォルトになります。 |
Maximum Branches on Random SoundCue Nodes (ランダム サウンドキュー ノードの最大ブランチ数) | このプラットフォームで、サウンド キューのランダム ノードはこのブランチ数だけを自動的にプリロードして、ロード時にその他のブランチを破棄します。 このことにより、大幅にメモリ使用量を削減できます。 これを「0」に設定すると、ブランチはカリングされません。 |
Quality Index for Sound Cues (サウンドキューの品質インデックス) | このプラットフォームで、サウンドキューに使用する品質をオーバーライドするため、このインデックスで指定した品質を使用します。 |
上記の「Audio (オーディオ)」の表に戻ります。
Cook Overrides (クック オーバーライド)
設定 | 説明 |
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Resample for Device (デバイスのためのリサンプリング) | 指定されたリサンプリング品質サンプル レートを使用し、このプラットフォームでのオーディオ リサンプリングを有効にします。 |
Compression Quality Modifier (圧縮品質モディファイア) | このプラットフォームにクックするときのすべての圧縮品質をスケーリングします。 たとえば、「0.5」ではすべての圧縮品質が半減し、「1.0」では圧縮品質は変更されません。 |
Stream Caching (ストリーム キャッシング) | 以下の「Stream Caching (ストリーム キャッシング)」の表を参照してください。 |
Resampling Quality (リサンプリング品質) | 以下の「Resampling Quality (リサンプリング品質)」の表を参照してください。 |
上記の「Audio (オーディオ)」の表に戻ります。
Stream Caching (ストリーム キャッシング)
設定 | 説明 |
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Max Cache Size (KB) (最大キャッシュ サイズ (KB)) | 特定時点でキャッシュに使用されるメモリの最大量 (KB) を判定します。 低 (<= 8 MB) に設定した場合、クック時にオーディオの個々のチャンクのサイズが小さくなります。 |
Max Chunk Size Override (KB) (最大チャンク サイズのオーバーライド (KB)) | ストリーム キャッシングのオーディオをチャンキングするときに使用するデフォルトの最大チャンク サイズをオーバーライドします (0 未満の場合は、無視される)。 |
上記の「Cook Overrides (クック オーバーライド)」の表に戻ります。
Resampling Quality (リサンプリング品質)
設定 | 説明 |
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Max Sample Rate (最大サンプリング レート) | リサンプリング品質の最大サンプリング レート。 |
High Sample Rate (高サンプリング レート) | リサンプリング品質の高サンプリング レート。 |
Medium Sample Rate (中サンプリング レート) | リサンプリング品質の中サンプリング レート。 |
Low Sample Rate (低サンプリング レート) | リサンプリング品質の低サンプリング レート。 |
Min Sample Rate (最小サンプリング レート) | リサンプリング品質の最小サンプリング レート。 |
上記の「Cook Overrides (クック オーバーライド)」の表に戻ります。
Multi-Texture Formats (マルチテクスチャ形式)
設定 | 説明 |
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Include ETC2 Textures (ETC2 テクスチャを含める) | Android の (マルチ) バリアントをパッケージ化するときに ETC2 テクスチャを含めます。 |
Include DXT Textures (DXT テクスチャを含める) | Android の (マルチ) バリアントをパッケージ化するときに DXT テクスチャを含めます。 |
Include ASTC Textures (ASTC テクスチャを含める) | Android の (マルチ) バリアントをパッケージ化するときに ASTC テクスチャを含めます。 |
Texture Format Priorities (テクスチャ形式の優先度)
設定 | 説明 |
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ETC2 Texture Format Priority (ETC2 テクスチャ形式の優先度) | Android_Multi を使用してデバイスで起動するか、パッケージ化するときの ETC2 テクスチャ形式の優先度。 デバイスでサポートされる最高優先度の形式が使用されます。 デフォルト値は 0.2 です。 |
DXT Texture Format Priority (DXT テクスチャ形式の優先度) | Android_Multi を使用してデバイスで起動するか、パッケージ化するときの DXT テクスチャ形式の優先度。 デバイスでサポートされる最高優先度の形式が使用されます。 デフォルト値は 0.6 です。 |
ASTC Texture Format Priority (ATC テクスチャ形式の優先度) | Android_Multi を使用してデバイスで起動するか、パッケージ化するときの ASTC テクスチャ形式の優先度。 デバイスでサポートされる最高優先度の形式が使用されます。 デフォルト値は 0.9 です。 |
Misc (その他)
設定 | 説明 |
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Stream landscape visual mesh LODs (ランドスケープ ビジュアル メッシュ LOD をストリーミング) | ランドスケープ ビジュアル メッシュの LOD ストリーミングを有効にするかどうかを定義します。 機能レベル ES3.1 以上のみでサポートされています。 |
Enable DOM storage for WebViews (WebView の DOM ストレージを有効化) | WebView で DOM ストレージ API を使用できるようにします。 |