[Mobility (可動性)] 設定では、ゲームプレイ中にアクタを移動または変更できるかどうかを制御します。この設定は、主にスタティック アクタとライト アクタに適用されます。場所は、アクタの [Details (詳細)] パネルのアクタのトランスフォーム座標内にあります。

[Mobility] 設定は、アクタの [Details] パネルの中にあります。
この設定をサポートするアクタは、3 つの可動状態のいずれかを持つことができます。
- Static (静的)
- Stationary (固定)
- Movable (可動)
静的アクタ
Static (静的) は、ゲームプレイ中にまったく移動も更新もしないアクタのための状態です。
可動性が静的に設定されている スタティックメッシュ アクタは、事前計算されたライトマップにシャドウを提供し、ライトマップは Lightmass を使ってそれらを生成および処理します。静的はゲームプレイ中に配置を変更する必要がまったくない建物や装飾用のメッシュに適しています。ただし、そのマテリアルはまだアニメートすることができることに注目してください。
可動性が静的に設定されている ライト アクタは、事前計算されたライトマップにシャドウを提供し、ライトマップは Lightmass を使ってそれらを生成および処理します。それらは静的アクタおよび固定アクタのレベルを照らします。ムーバブル アクタは、ボリュメトリック ライトマップ などの間接ライティング メソッドを使います。
詳細については「静的ライトの可動性」を参照してください。
固定アクタ
Stationary (固定) は、ゲームプレイ中に変更する可能性はあるものの、移動しないアクタのための状態です。
固定に設定された スタティックメッシュ アクタは、変更は可能ですが移動はできません。これらは、Lightamss を使用して事前計算されたライトマップには反映されませんが、静的ライトまたは固定ライトによって照らされる場合に可動アクタのように照らされます。ただし、可動ライトによって照らされている場合、これらの Static Mesh アクタは、ライトが移動していない際は キャッシュされたシャドウ マップ を使用して次のフレームに再利用します。これにより、動的ライティングを使用したプロジェクトのパフォーマンスを高めることができます。
固定に設定された ライト アクタは、色を変更したり、強度を変更して輝度を上げたり、よりソフトにしたり、完全にオフにするなど、ゲームプレイ中に何らかの方法で変更できます。固定ライトも、Lightmassを使用して事前計算されたライトマップに反映されますが、移動するオブジェクトに対しても動的シャドウをキャストすることもできます。
同じアクタに固定ライトを使いすぎると、パフォーマンスに著しい影響を及ぼします。詳細については「固定ライトの可動性」を参照してください。
可動アクタ
Movable (可動) は、ゲームプレイ中に何らかの方法で追加、削除、変更の必要があるアクタのための状態です。これには、移動、スケーリング、他のアクタとのスワッピングが含まれます。
可動に設定された スタティックメッシュ アクタは、ライトマップに格納された事前計算されたライティングにライトマップに反映しないしない完全に動的なシャドウをキャストします。可動のスタティックメッシュ アクタがどのようにライトとインタラクトするかは、ライトタイプによって異なります。
- Movable (可動) ライト: アクタは動的シャドウのみをキャストします。
- Stationary (固定) ライト:アクタは、動的シャドウイングと、ボリューム ライトマップなどの事前計算されたライティング データの組み合わせを使用します。
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Static (静的) ライト:アクタは事前計算されたライティング データでのみ照らされ、動的シャドウはキャストしません。
- 可動に設定された ライト アクタは動的シャドウのみキャストすることができます。ゲームプレイ中にライトを移動できることに加えて、実行時にライトの色や強度を変更して適宜シーンに反映させることができます。こうしたライトに動的シャドウをキャストさせる場合、プロジェクトでどの シャドウイング機能 を有効にするかによって、シャドウイング手法によりパフォーマンスに大きな負荷がかかるため配慮が必要です。
可動ライトは、動的グローバル イルミネーションおよび反射システムである Lumen もサポートしています。
シャドウをキャストしない可動ライトは、Unreal Engine の遅延レンダリング システムにより、シーン レンダリングにコストを追加しません。