Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で持続データを使用すると、複数のゲーム セッションにわたって保持されるゲーム メカニクスを作成できます。 これは、プレイヤーの統計情報に基づいてセーブデータを保存してアップロードし、ダウンロードすることによって実現します。 このセーブデータは、プレイヤーがオンラインのときに、個々のプレイヤーに適用することができます。
つまり、セーブポイントまで到達したプレイヤーは、島を離れ、その後戻ってきたときに、ゲームを最初からやり直すことなく、離れる前と同じインベントリ、クラス、チーム レベル、ヘルス統計で、中断した箇所からゲームを再開できます。
持続型の島では、島に戻って、引き続きゲームを進めるモチベーションをプレイヤーが持つことができるため、プレイヤーをつなぎとめることができる傾向があります。
サバイバルやタイクーンなどの進行ゲーム モードでは、持続データを活用することができます。 これらのタイプのゲーム モードでは、プレイヤーはゲームプレイを進める長期的な目標を満たすアイテムを蓄積する必要があります。
プレイヤー データは、クリエイティブの島から UEFN プロジェクトには引き継がれません。 島をクリエイティブの状態に戻す場合は、プレイヤー データは保持されます。ただし、UEFN で行った変更はすべて失われます。
次の仕掛けを使用すると、持続データを作成できます。
持続のオプション
これらの仕掛けには、持続データを作成するために使用できるオプションがあります。 以下は、各仕掛けの追加機能の概要を示した一連の表です。
以下は、各仕掛けの追加機能の概要を示した一連の表です。
セーブポイントの仕掛けには、追加のプロパティはありません。ただし、セーブポイントの仕掛けのプロパティを使用して、プレイヤーのアイテム、リソース、武器のインベントリを作成することで、アイテム グランターのように動作させることができます。
スイッチのプロパティ
基本的なオプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Use Persistence (持続データを使用) | Yes (有効)、No (無効) | 持続データを使用してプレイヤー データを追跡します。 |
Auto-Save State (状態を自動で保存) | Yes (有効)、No (無効) | この仕掛けでプレイヤーの状態を自動的に保存するかどうかを選択します。 |
Auto-Load State (状態を自動で読み込み) | Yes (有効)、No (無効) | この仕掛けでプレイヤーと島のデータを自動的に読み込むかどうかを選択します。 |
Store State Per Player (プレイヤーごとに状態を保存) | Yes (有効)、No (無効) | 持続型のプレイヤーの状態を格納するかどうかを選択します。 |
Resolve Conflicts (競合の解決) | Yes (有効)、No (無効) | プレイヤー データと島の状態の競合を解決します。 |
ユーザーオプション - 機能 | ||
Save State When Receiving From (受信時に状態を保存する) | 他の仕掛けから信号を受信したときに、プレイヤーと島の状態を保存します。 | |
Load State When Receiving From (受信時に状態を読み込む) | 他の仕掛けから信号を受信したときに、プレイヤーと島の状態を読み込みます。 | |
Clear Player Persistence Data When Receiving From (受信時にプレイヤーの持続データをクリアする) | 他の仕掛けから信号を受信したときに、プレイヤーの永続データをクリアします。 | |
Clear All Persistence Data When Receiving From (受信時にすべての持続データをクリアする) | 他の仕掛けから信号を受信したときに、すべての永続データをクリアします。 | |
ユーザーオプション - イベント | ||
On State Save Transmit On (状態が保存されると信号を発信する) | On State Save イベントの使用時に信号を送信します。 |
トラッカーのプロパティ
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Use Persistence (持続データを使用) | Yes (有効)、No (無効) | 持続データを使用してプレイヤー データを追跡します。 |
Auto-Save (自動保存) | Yes (有効)、No (無効) | この仕掛けでプレイヤーの状態を自動的に保存するかどうかを選択します。 |
Auto-Load (自動読み込み) | Yes (有効)、No (無効) | この仕掛けでプレイヤーの状態を自動的に読み込むかどうかを選択します。 |
タイマーのプロパティ
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Save Timer (タイマーを保存) | Yes (有効)、No (無効) | タイマー データを保存します。 |
Auto-Save (自動保存) | Yes (有効)、No (無効) | この仕掛けでプレイヤーの状態を自動的に保存するかどうかを選択します。 |
Auto-Load Saved Data (セーブデータを自動読み込みする) | Yes (有効)、No (無効) | この仕掛けでプレイヤーまたは島のセーブデータを自動的に読み込むかどうかを選択します。 |
持続機能
持続データは簡単に作成できます。次の手順でシンプルなデータ キャプチャ システムを作成します。
-
島の持続データを作成するために使用する仕掛けと、取り込みたいプレイヤー データを選択します。必ずセーブポイントの仕掛けを使用してください。
-
アウトライナーで セーブポイント の仕掛けの名前を変更します。
-
ビューポートまたはアウトライナーで セーブポイント の仕掛けを選択し、[Details (詳細)] パネルで持続型の動作を定義します。