マテリアル関数 は、複雑な数式などの特定の操作を実行する自己完結型のノード ネットワークです。これらのネットワークにより、他の マテリアル グラフ に挿入できるマテリアル グラフの一部をパッケージ化することで、再利用可能なアセットを作成できるようになります。
マテリアル関数は大量のメモリを必要としないことから、これにより、単純なマテリアルとグラフィックスを必要とするプラットフォームで適切に動作するマテリアルを作成できるようになります。 マテリアル グラフで Shading Path Switch マテリアル ノードを使用すると、ローエンド プラットフォームでもパフォーマンスを向上させることができます。
Shading Path Switch で、マテリアル ノード上のさまざまなプラットフォームに対してさまざまな動作を設定できるようになるため、島がモバイルで実行されているときにマテリアルに特定の動作をさせたい場合に、その動作をモバイル パスに実装できます。
テクスチャが多すぎると マテリアル はローエンド プラットフォームでコンパイルに失敗する可能性があるため、パフォーマンスの問題修正にはマテリアル グラフでスイッチが使用されます。
マテリアル関数を使用する
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、マテリアル関数がマテリアル グラフのプラットフォーム間における無駄なく機能的な動作を維持します。
マテリアル グラフでマテリアル関数を使用するには、次の手順を実行します。
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右クリックして、マテリアル グラフで [Material Node Search box (マテリアル ノード検索ボックス)] を開きます。
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検索バーに「Functions」と入力します。
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Unspecified Function マテリアル ノードを選択します。
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[Details (詳細)] パネルの [Material Function (マテリアル関数)] ドロップダウン メニュー からマテリアル関数を選択します。
プラットフォーム間でパフォーマンスを発揮し、フォートナイト バトル ロイヤル チャプター 4 で使用されるマテリアルと一致するマテリアルを作成するには、MF_QualitySwitch_material_Attributes マテリアル ノードを使用します。 このノードを使用すると、負荷の重いマテリアルを作成することなく、特定のプラットフォームをターゲットすることができます。
ノード ネットワーク内でマテリアル関数がどのように動作するかをよりよく理解するには、マテリアルのチュートリアル の 1 つを試してください。
UEFN で使用可能なマテリアル関数のリストについては、「マテリアル ライブラリ」を参照してください。
マテリアル グラフで利用可能なマテリアル関数が何を行うかについて詳しくは、Unreal Engine ドキュメントの「マテリアル関数の概要」を参照してください。
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