アセンブルした MetaHuman キャラクターをアニメートする最も手軽な方法は、作成済みのアニメーションを MetaHuman メッシュに適用することです。
アニメーション シーケンスまたは AnimBP をボディ スケルタルメッシュ コンポーネント上で再生して、MetaHuman をアニメートさせることができます。 MetaHuman はボディ スケルタルメッシュ コンポーネントで駆動します。 ボディに適用されたアニメーションが、顔や胴体などのボディ部分に反映されます。
ボディで再生されるアニメーションに加えて顔にもアニメーションを再生する場合、ボディで再生されるアニメーションを表情カーブが上書きします。 顔は、Copy Pose From Mesh ノードを使用して、ポストプロセス AnimBP でボディからボーン トランスフォームをコピーします。
その他のボディ パーツのほとんどは、アクタのブループリントのコンストラクション スクリプトで設定されたリーダー/フォロワーを使用します。 ボディ パーツをさらにアニメートする場合、またはスケルタルのポストプロセスを実行する場合は、顔で Copy Pose From Mesh ノードを使用するのと同じようにポストプロセス AnimBP を使用します。 リーダー/フォロワーに比べてパフォーマンスが低下するためご注意ください。
カスタム アニメーションをインポートする
カスタム アニメーションをインポートするには以下の手順に従います。
MetaHuman で使用する FBX アニメーションを選んでインポートします。
「MetaHumans」フォルダ内に「MyAnimations」というフォルダを新規作成します。
コンテンツ ブラウザで右クリックして [Import (インポート)] 機能を選択するか、新しく作成したフォルダにアニメーション ファイルをドラッグアンドドロップします。
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ポップアップの [Skeleton (スケルトン)] ドロップダウン メニューで、metahuman_base_skel を選択してから、[Import All (すべてインポート)] を選択します。
シーンで MetaHuman を選択し、ボディ コンポーネントをクリックしてから、アニメーションを [Anim to Play (再生するアニメーション)] フィールドにドラッグします。
アニメーション自体をプレビューおよび編集するために、アニメーション ファイルをダブルクリックすると新しいエディタ ウィンドウが開きます。
[Character (キャラクター)] > [Bones (ボーン)] > [All Hierarchy (すべての階層)] をクリックして、アニメーションとともにスケルトンが動くのを確認します。
そのアニメーションにプレビュー メッシュを追加できます。 [Skeletal Meshes (スケルタルメッシュ)] フィールドの横にある [+] をクリックし、一番上の [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] 要素用のメッシュを選択することで、配列要素を追加します。
次の内容
シーケンサーを使用してアニメートする
シーケンサーへの MetaHuman のインポートの概要、およびコントロール リグを使用した MetaHuman のアニメーション化の詳細を確認するのに役立つリソース。