キャラクターの構築に使用される MetaHuman キャラクター リグ SOP は、Houdini 21.0 以降でのみ使用できます。
このガイドでは、SideFX Houdini で MetaHuman キャラクターを組み立てる方法について説明します。 ここでは、すでに Unreal Engine で MetaHuman キャラクターを作成しており、DCC Export パイプラインを使用して、ヘッド DNA ファイル、ボディ DNA ファイル、およびテクスチャ ファイルをエクスポートしているものと想定しています。
DCC Export アセンブリ パイプラインには、フォルダまたは zip アーカイブのいずれかをエクスポートするオプションがあります。 zip アーカイブを使用している場合は、Character Assembler でコンテンツを使用する前に、コンテンツを個別のフォルダに抽出する必要があります。
MetaHuman の組み立て
Houdini を開いて、シーンを作成するか、開きます。
ジオメトリ ノードを作成し、ジオメトリ コンテキストを入力します。
MetaHuman キャラクター リグ SOPの新しいインスタンスを作成します。
ノードのパラメータで、「MetaHumans」フォルダを設定します。 これは、Unreal Engine からエクスポートした特定の MetaHuman キャラクターがあるフォルダである必要があります。
フォルダを選択すると、キャラクターが自動的に Houdini シーンに組み立てられ、数分後にビューポートに表示されます。
(省略可能) ヘッド、ボディ、テクスチャ、および LOD の数をインポートするインポート設定を構成します。 アニメートされたマップを評価する場合、リグのパフォーマンスに影響を及ぼす可能性があります。
このノードで使用できるパラメータの詳細については、MetaHuman キャラクター リグ HDA リファレンスのドキュメントを参照してください。
アニメーションの準備
APEX アニメーション コンテキストを使用して MetaHuman キャラクターをアニメーション用に準備する手順は次のとおりです:
APEX シーン追加キャラクター SOP を作成します。MetaHuman キャラクター リグ SOP の出力を 2 つ目の入力に接続します。
APEX Scene Animate SOP を作成します。APEX シーン追加キャラクター SOP (前のステップで作成したもの) からの出力を入力に接続します。
APEX シーン アニメート SOP を選択し、表示フラグをオンにして、左のツールバーにある「アニメート」をクリックします。
その後、フェイスボードおよびボディ リグ コントロールを使用してキャラクターのアニメートを開始することができます。