完全なスクリプト
次のコードは、プレイヤーがチームとして一連の武器を順に使用して勝ち進む撃破ゲームの完全なスクリプトです。
using { /Fortnite.com/Characters}
using { /Fortnite.com/Devices}
using { /Fortnite.com/Game}
using { /Fortnite.com/Teams}
using { /Verse.org/Simulation}
player_map := [player]int # This is a type alias!
team_elimination_game := class(creative_device):
@editable
EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{}
@editable
var WeaponGranters : []item_granter_device = array{}
@editable
var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{}
@editable
var Sentries : []sentry_device = array{}
var EliminationsToEndGame : int = 0
var Teams:[]team = array{}
# チーム マップのマップ。キーはチームであり、値は
# player->int のキー/値のペアのマップです。
var TeamMap : [team]player_map = map{}
OnBegin<override>()<suspends> : void =
set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams()
set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length
Print("Beginning to assign players")
PopulateTeamsAndPlayers()
for (Spawner : PlayerSpawners):
Spawner.SpawnedEvent.Subscribe(OnPlayerSpawn) # 各プレイヤー スポーン パッドにサブスクライブします
for (Sentry : Sentries):
Sentry.EliminatedEvent.Subscribe(TestPlayerEliminated) # 各セントリーにサブスクライブします
# ゲームに参加した新しいプレイヤーにサブスクライブします。
GetPlayspace().PlayerAddedEvent().Subscribe(OnPlayerAdded)
PopulateTeamsAndPlayers() : void =
Print("Beginning to populate players")
for (Team : Teams, TeamPlayers := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetAgents[Team]):
var PlayerMap : player_map = map {}
for (Agent : TeamPlayers, TeamPlayer := player[Agent], FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[]):
if(set PlayerMap[TeamPlayer] = 0, WeaponTier := PlayerMap[TeamPlayer]):
Print("Assigned Player to PlayerMap with Tier {WeaponTier}")
FortCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnPlayerEliminated)
if(set TeamMap[Team] = PlayerMap):
Print("Successfully set this team in the TeamMap")
# ゲームに参加した新しいプレイヤーを処理します。
OnPlayerAdded(InPlayer : player) : void =
Print("A New Player Joined!")
if:
Team := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[InPlayer]
FortCharacter := InPlayer.GetFortCharacter[]
var PlayerMap : player_map = TeamMap[Team]
set PlayerMap[InPlayer] = 0
set TeamMap[Team] = PlayerMap
then:
GrantWeapon(option{InPlayer}, 0)
Print("Set new player weapon tier to 0 in the TeamMap")
FortCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnPlayerEliminated) # このプレイヤーの撃破イベントにサブスクライブします
# プレイヤーのスポーン時に、そのプレイヤーの WeaponTier に基づいて武器を付与します。
OnPlayerSpawn(InPlayer : agent) : void =
Print("A player just spawned!")
if:
PlayerTeam := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[InPlayer]
WeaponTier:int := TeamMap[PlayerTeam][InPlayer]
then:
GrantWeapon(option{InPlayer}, WeaponTier)
Print("Spawned Player was granted a gun of tier {WeaponTier}")
OnPlayerEliminated(Result : elimination_result) : void =
Print("A Player was eliminated!")
Eliminator := Result.EliminatingCharacter
if (FortCharacter := Eliminator?, EliminatorAgent := FortCharacter.GetAgent[]):
GiveNextWeapon(EliminatorAgent)
# セントリーがプレイヤーになりすますことによって、GiveNextWeapon をテストできるようにします。
TestPlayerEliminated(Agent: ?agent) : void =
Print("Sentry Down!")
if(TeamPlayer := Agent?):
GiveNextWeapon(TeamPlayer)
GiveNextWeapon(EliminatingPlayer : agent) : void =
Print("Finding a player to promote")
var WeaponTier : int = 0
var MaybePlayerToGrant : ?agent = option{EliminatingPlayer} # The player to grant a gun to
var MaybePlayerTeam : ?team = option{GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[EliminatingPlayer]} # The team this player is on
if(PlayerTeam := MaybePlayerTeam?, set WeaponTier = TeamMap[PlayerTeam][EliminatingPlayer]):
for(Teammate -> TeammateTier : TeamMap[PlayerTeam], TeammateTier < WeaponTier):
Print("Found a Teammate with a lower Tier at Tier {TeammateTier}")
if(set WeaponTier = TeamMap[PlayerTeam][Teammate]):
set MaybePlayerToGrant = option{Teammate}
set WeaponTier = WeaponTier + 1
if(PlayerTeam := MaybePlayerTeam?, PlayerToGrant := player[MaybePlayerToGrant?], set TeamMap[PlayerTeam][PlayerToGrant] = WeaponTier):
Print("Eliminating Player Tier is now {WeaponTier}")
if(WeaponTier >= EliminationsToEndGame):
EndGame(EliminatingPlayer)
GrantWeapon(MaybePlayerToGrant, WeaponTier)
GrantWeapon(InPlayer : ?agent,WeaponTier : int) : void =
Print("Promoting Player to Tier {WeaponTier}")
if(ItemGranter := WeaponGranters[WeaponTier], GrantedPlayer := InPlayer?):
ItemGranter.GrantItem(GrantedPlayer)
EndGame(InPlayer : agent) : void =
Print("Player reached final Weapon Tier, activating EndGameDevice")
EndGameDevice.Activate(InPlayer)

応用編
このガイドを完了したことで、Verse を使用して仕掛けを作成する方法を習得しました。プレイヤーやチームメイトには撃破するたびに次の武器が付与され、一連の武器を順番に使用して進んでいきます。
このガイドで学習した知識を活用し、次のことを実行してみましょう。
-
武器の順序や組み合わせをいろいろと試して、最適なプレイ体験を作り出す。
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セントリーを配置し、各チームの任意のボスとして使用することを検討する。
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チームの特定のプレイヤー 1 人を撃破するなど、得点獲得のためのさまざまなメソッドを探してみる。