クラス情報
学年:7~12 (中 1~高 3) (このクラスに参加するには、生徒は 13 歳以上でなくてはなりません)
レッスン期間:1 週間 (生徒のフォートナイト クリエイティブに関する知識による)
対象ツール: フォートナイト クリエイティブ
クラス / 学習環境: フォートナイトがプレイ可能なデバイス。生徒 1 人につき 1 台で、インターネットに接続可能。 コンピューター室、またはノートパソコンを置ける移動式の台があることが理想的。
ゲーム デザインおよび開発。このクラスは、クエストまたは選択ベースの学習環境として設計されています 学習成果を達成するために、内容だけでなくプロジェクトの選択という面でも、 生徒自身の興味に基づいてさまざまなアプローチをとる機会を提供します。 教室では生徒全員にコンピューターを用意し、自由に席を変えられるようにします。
作成者の連絡先
著者、所属先/役職:Steve Isaacs、Bernards Township Schools/教員
Twitter:@mr_isaacs
LinkedIn:steve-isaacs
レッスンの概要
誰だってルーブ・ゴールドバーグ・マシンが大好きですよね。 ルーブ・ゴールドバーグ・マシンとは、単純機械をベースにしたユーモアとウィットに富んだ発明で、単純な問題を解決するためにいくつもの動作を自動で実行する手の込んだ機械と表現されます。 もしルーブの時代にフォートナイト クリエイティブがあったら、ルーブはさぞかし感激したでしょうね。 このレッスンでは、単純機械、エンジニアリング、自動化について学んでもらいます。 生徒はフォートナイト クリエイティブのツールを使ってルーブ・ゴールドバーグ・マシンを設計して作成します。
高所恐怖症の生徒がいないことを祈りましょう…
生徒はフォートナイト クリエイティブを利用して、ルーブ・ゴールドバーグ・マシンを作ります。 その過程で、生徒は:
単純機械について学ぶ。
デザイン思考モデルを応用し、単純な問題に対して複雑な解決策を生み出す。
機能する機械を設計・作成することで、自動化、物理、エンジニアリングの原理に対する理解を実践する。
反復的デザインのプロセスに取り組みながら、仮説を立てて検証する。
重要な疑問/意図
デザイン思考のプロセスが、創造的に問題を解決する上でどのように役に立つのか?
仮説の構築と検証は、設計プロセスにどのように反映されるのか?
単純機械は、どのような形で自動化に貢献するのか?
学習成果/目標
生徒は以下のことができるようになります:
単純機械と、その目的を特定する。
仮説を立てて検証する。
様々な単純機械で構成され、単純な問題に対し複雑な解決策を生み出すルーブ・ゴールドバーグ・マシンを作成する。
解決策を作るために、問題を作る。
物理の基本原理をある程度理解する。
学習のアクティビティ
フック
以下の動画から適当なものを選んで見せましょう(プロジェクトの進行に合わせ何回かに分けて見せれば、こんなものが作れるのか、と思わせて興味を維持することができます):
Baller’s Adventure Video:フォートナイト クリエイティブで作られたルーブ・ゴールドバーグ・マシン
This Too Shall Pass:ルーブ・ゴールドバーグ・マシンが登場するOK Goのミュージックビデオ
Getting an Ice Cream:Purdue Society of Professional Engineersの2016年のルーブ・ゴールドバーグ・マシン制作チーム
Instruction:ルーブ・ゴールドバーグ、単純機械、設計のプロセス
Rube Goldberg:A Cultural Icon:読ませて話し合ってもらいましょう。
Simple Machines:見せて、単純機械の種類をおさらいさせましょう。
レバー
車輪と車軸
斜面
ウェッジ
滑車
ネジ
生徒に単純機械の定義を自分の言葉で説明させ、日常生活からそれぞれの例を挙げさせましょう (ワークシートの サンプルが添付されています)
エンジニアリングの設計プロセス/反復的デザインのプロセスについて話し合ってもらいましょう: https://www.teachengineering.org/k12engineering/designprocess
探索
フォートナイト クリエイティブで実験して、様々な仕掛けの仕組みを把握し、ゲーム内の機能を自動化できるようにさせましょう。
フォートナイト クリエイティブを使って、自動化したプロセスを1つ作成させましょう。 建築ツールを使わせましょう(プレハブ、ギャラリー、仕掛けなど)。
反復的デザインのプロセス
デザイン:解決する単純な問題を決定する (ボールをかごに入れるなど):
教師が問題を決めても良いですし、解決する単純な問題をそれぞれの生徒に考えさせても構いません。
この単純な問題を解決するための手の込んだ (複雑な) 計画を立案する。
問題とその解決策をブレインストーミングするために、絵コンテ (動作の流れを示す一連のスケッチ) を作成する。
開発:最初に考えたデザイン/絵コンテを基に、フォートナイトで開発を開始する。
他の学習者によるテストト / フィードバック
反復:フィードバックに基づき、最初のデザインを繰り返し改良する
他の学習者によるテストト / フィードバック
ルーブ・ゴールドバーグ・マシンを完成させる:最終フィードバックに基づき、プロジェクトを完成させる。
解説動画を作る:フォートナイトを使ってプロジェクトを見せることができない場合に実施。
総括のアクティビティ
作品の見せ合い、または動画でのプレゼン。
素材
このレッスンでは、以下の資料もダウンロード可能です。
アセスメント
完了したプロジェクト
フォートナイト クリエイティブで作られたルーブ・ゴールドバーグ・マシン。
提出物
完成したフォートナイト島、あるいは作成したルーブ・ゴールドバーグ・マシンの解説動画。
基準
このレッスンでは、ダウンロード可能なルーブリックが利用できます。
教育基準
ISTE STANDARDS
3 知識の構築者
生徒は実社会の問題や課題を積極的に探求し、アイデアや理論を考え、答えや解決策を追求することで知識を身につけます。
4 革新的なデザイナー
4a: 生徒はアイデアの創出、理論のテスト、革新的な作品の制作、または本質的な問題を解決するための慎重なデザイン プロセスを認知し、使用します。
4c: 生徒は循環型デザイン プロセスの一環として、試作品を開発し、テストし、改良します。
4d: 生徒は、曖昧さに対する寛容さ、忍耐力、何通りもの答えがある問題に取り組む能力を示します。
5 計算論的思考者
5c: 生徒は問題を様々な構成要素に分解し、重要な情報を抽出し、複雑なシステムを理解したり、問題解決を促進したりするための記述モデルを作ります。
5c: 生徒は自動化の仕組みを理解し、アルゴリズム思考を用いて、自動化されたソリューションを作成しテストするための 一連の手順を開発します。
6 クリエイティブなコミュニケーター
6c: 生徒は画像技術、モデル、シミュレーションなど様々なデジタル オブジェクトを作成または使用することにより、複雑なアイディアを明確かつ効果的に伝えます。
Next Gen Science Standards
動作と安定性: 力と相互作用
MS-PS2-1: 運動の第 3 法則を応用し、2 つのコリジョンする物体の動きに関する問題に対する解決策を設計します。 エネルギー
HS-PS3-3: あるエネルギー形態を別のエネルギー形態に変換し、なおかつ与えられた制約の中で機能する装置を設計、製作、および改良します。
エンジニアリングのデザイン
HS-ETS1-2: 複雑な現実の問題をエンジニアリングを通して解決可能な、より細分化され管理しやすいものへと分解することで解決策を策定する。
学際および 21st Century Connections
このレッスンでは、工学、科学、マルチメディアデザインに関連する分野を扱います。 このレッスンはSTEM/STEAMの全分野を統合します。
21世紀型スキル:
批判的思考
創造力
コラボレーション
コミュニケーション
情報リテラシー
柔軟性
リーダーシップ
主体性
社会技能
合理的配慮および合理的変更
ルーブ・ゴールドバーグ・マシンを作る際には、生徒に他のゲーム開発ツールも提供しましょう。
異なるデジタル ツールを使ってルーブ・ゴールドバーグ・マシンを製作する
実際にルーブ・ゴールドバーグ・マシンを製作する
必要に応じてアダプティブコントローラー/ゲームコントローラーを取り入れましょう。