キャンバス ウィジェットを使用してウィジェットを画面上に配置するには、キャンバス スロットにウィジェットを追加します。
次のコードは、画面中央にあるボタン上に「Center」というテキストを表示するキャンバス ウィジェットの例です。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable
キャンバス スロットを設定する
ウィジェットをキャンバス内に配置する際は、キャンバス スロットの以下のフィールドを調整できます。
| フィールド | 説明 | 値 |
|---|---|---|
Anchors (アンカー) | ウィジェットが固定されているキャンバス内の場所で、キャンバスの比率で指定されます。 キャンバスのサイズが変わっても、このウィジェットは元の固定位置にアタッチされたままとなります。 ウィジェットの最大アンカーと最小アンカーを指定できます。SizeToContent が有効な場合は、これによってウィジェットのサイズが変わることがあります。 | アンカーの X および Y フィールドの範囲はそれぞれ 0 ~ 1 です。 |
アライメント | アンカー位置にあるウィジェットの部分です。 たとえば、[Alignment (アラインメント)] フィールドが | アラインメントの X および Y フィールドの範囲はそれぞれ 0 ~ 1 です。 |
オフセット | このフィールドは、次のようにウィジェットのサイズと位置に影響を及ぼします。
| マージンは 0 ~ 1080 の範囲内である必要があります。 この解像度は、プレイヤーの画面の解像度に合わせてスケールされます。 |
SizeToContent | 有効にすると、ウィジェットのサイズを希望どおりに変更できます。 | このオプションが有効かどうかは |
UI 要素の位置とレイアウトはプラットフォームに依存します。 UI の解像度はプレイヤーが使用しているプラットフォームによって定義され、UI はそれに合うようにスケールされます。
全般的に、ウィジェットを配置するためのワークフローは、次の順序で各フィールドを設定する流れになります。
[Anchors (アンカー)] で、ウィジェットをキャンバスのどの場所に表示するかを指定します。キャンバスのサイズが変更される場合も含みます。
[Alignment (アラインメント)] で、アンカー位置に配置するウィジェットの部分を指定します。
[Offsets (オフセット)] で、アンカー ポイントからのオフセットを適用します。
SizeToContent で、必要に応じてウィジェットのサイズを変更します。
次の画像では、オフセット マージンの変更により、アンカー位置を基準とするウィジェットの表示位置がどのように変わるかを示しています。
次の画像では、Alignment フィールドの変更により、アンカー位置にあるウィジェットの部分にどのような影響が及ぶかを示しています。
次の画像では、最小アンカーと最大アンカーの変更により、ウィジェットのサイズにどのような影響が及ぶかを示しています。
画面上でのウィジェットの配置例
次のコードは、ウィジェットを画面上のさまざまな位置に配置する例です。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable