Unreal Editor for Fortnite (UEFN) プロジェクトのお気に入りの 3D アプリケーションでアセットを作成する前に、以下のモデリングに関する考慮事項を読み、作成した小道具が UEFN でスムーズに機能することをご確認ください。
適切な縮尺で作業していることを確認するには、ユニット、縮尺、およびグリッド サイズの詳細について、「UEFN でフォートナイト対応アセットを作成する」を参照してください。
アセットの方向を調整する
Blender
Z 軸を真上に向け、正の Y 軸を前方に向けます。
正の Y 軸を使用して、モデルを前方に向けます。
Maya
座標の Z 軸を上向きに設定します。 負の Y 軸が正しく前向きの方向になります。
UEFN にインポートすると、これは正の Y 軸に変換されます。
3ds Max
右手系、Z 軸、上向きのワールド右手座標系を使用します。 ビューポートの正面図は、画面の内側を指す正の Y 軸方向です。
ブロックアウト ステージでメッシュをインポートして、UEFN で座標が正しいことを確認し、より詳細に設定する前に早い段階で他の問題を検出することをお勧めします。
アセットが Fab マーケットプレイスで適切に表示されるようにするには、次の手順を実行します。
オーサリング中に上向きの Z 軸を一致させるか、エクスポート中に変換して UEFN に一致させます。 そうしないと、インポート時にアセットが間違った向きでインポートされる可能性があります。
滑らかに組み立てられるようにピボット ポイントが配置されていて、シーンではなくメッシュ自体がベースになる必要があります。 一般に、ピボット ポイントはグラウンド レベルに配置されていますが、メッシュをあらゆる方向に回転することが考えられている場合、ピボット ポイントがメッシュの中心にあります。
小道具を作成する
UEFN のカスタム アセットの作成は、最も使い慣れた 3D ツールで行います。
オブジェクトの基本的なメッシュを設計して作業する際は、以下のガイドラインを用いて Fab マーケットプレイスと UEFN の両方に対応するアセットを作成してください。
UEFN のアセットを作成する際に発生する可能性のある問題のリストについては、「UEFN でフォートナイト対応アセットを作成する」の「アセットのトラブルシューティング」セクションを参照してください。
ポリゴン モデリング
プロトタイプ (ブロックアウト アセット) から開始して、アセットのシルエットと全体的な外観を設定し、それがキャラクターのスケールにどのように関連するかを確認します。 問題ない場合、それをビルドして詳細を追加します。
オブジェクトには厚みが必要です。 例外は、両面マテリアルで処理できます。
面取りされたエッジは 0.5 cm よりも小さくすることはできません。
可能であれば連続メッシュを作成します。 内部ポリゴンに注意してください。
アセットの相対的なファイル サイズができるだけ小さくなるように、メッシュのサーフェスの複雑度をできるだけ下げます。
アセットが別々に使用できる要素を含む場合、モジュール方式である必要があります。 たとえば、バスケットやフルーツのある市場の露店がアセットになります。 1 つの完全なユニットにすることも、バスケットとフルーツを別々のメッシュにしてそれぞれ単独で使用できるようにすることもできます。
不要なものを取り除きます。
3D アセットのエッジを滑らかにするタイリング マテリアルを作成する場合は、フェイス ウェイト法線を使用します。
ポリゴン、頂点、象限
アセットのポリゴン数を少なくして、シンプルに保ちます。
メッシュに穴が開くのを避けるために、ピースを結合します。 要素間に穴があってはなりません。 オブジェクトを単独で使用できる場合は、それを考慮する必要があります (たとえば、テーブルとその椅子は、個別に使用できる異なる TextureSet を持つ、異なるオブジェクトである必要があります)。
メッシュをきれいに保ち、クワッドで作業します。 可能であればすべてをクワッドにし、必要な場合にのみトライアングルを使用するようにしてください。 二重になった面を探します。
サーフェスが複雑な領域と比較して、サーフェスが平らな場所では密度が低くなるはずです。 平らなサーフェスでは、ポリゴン数を少なくする必要があります。
使用しているモデリング ソフトウェアではなく、UE から最終的な頂点数を取得します。 ハードエッジ、複数のスムージング グループ、余分な UV によって、エンジン内のアセットの最終的な頂点数が増える可能性があります。
防水にする
防水アセットの作成方法は、設計方法によって異なります。 オーサリング プログラムには、境界エッジを強調表示するためのオプションが必要です。 これにより、結合されていないエッジを見つけやすくなります。 アセットに背面またはギャップがないことを確認するには、クリーンアップ ツールを使用して問題のあるジオメトリを見つけてください。
スタティックメッシュの命名規則
アセットに名前を付けるときは、アセットが何であるかを説明するものであることが重要です。 たとえば、メッシュが椅子の場合、命名規則には「椅子」という単語を含める必要があります。
複数のメッシュがある場合は、アセット名の後ろに番号を追加します。たとえば、「Blue_Highback_Chair_01」、「Blue_Highback_Chair_02」のようにします。
UV
メッシュには、少なくとも 1 つの UV セットが必要です。 建築アセットの場合、テクスチャ セットへの割り当ての分離には 2 番目の UV セットを使用します。 カスタム マテリアルの場合、複数の UV セットで追加のエフェクトを作成できます。
UV を適切にパックするには、高解像度ワークフローからベイクされた場合にすべての UV を 0 から 1 の空間内に収める必要があります。 tikling マテリアルを使用している場合、それらは 0 から 1 のスペース外で、重なり合っている可能性があります。
UV または UV アイランドのストレッチは行わないでください。 UV をできるだけ効率的にパックします。
UV を作成する場合
テクセル比を 1024 px/m にします (この数値はオブジェクトによって異なります)。
オブジェクトごとにテクスチャ セットをグループ化します。たとえば、テーブルと椅子の場合はベースとなる「T_Table01Base_[TextureSet]」と「 T_Chair01_[TextureSet]」で構成する必要があります。
0 から 1 の正方形内に UV アイランドを配置します。
継ぎ目の発生を避けるために、UV アイランドをできるだけ多くステッチし、その数をできるだけ少なくします。
オブジェクトのすべての要素の UV を作成します。
タイル処理が可能なマテリアルの UV を作成する場合の追加の考慮事項
異なるオフセットで UV アイランドを重ねることができます。
UV アイランドを水平に配置すると、制作の後半でマテリアルを簡単に切り替えることができます。これにより、オブジェクトのマテリアルを変更してバリエーションを作成できます。
[Relax (リラックス)] オプションを使用すると、UV を水平および垂直に整列し、ツールをエッジとリングに整列させることができます。 これにより、ストレッチが少なくなります。
UV アイランドはできるだけスムーズにまっすぐにしてください。
UV アイランドを平坦化するために選択範囲をまっすぐにする場合、ソフトウェア モデリングによってはストレッチが追加される場合があります。
マテリアル ファイルの命名規則
テクスチャとマテリアルのファイル命名規則の注意点は、スタティックメッシュの命名規則と同様です。 つまりマテリアルの名前は、マテリアルの目的とマテリアルの種類を反映している必要があります。
マテリアルがアセットのグループに属している場合は、グループ内のすべてのアイテムが同じ識別子を持っているかどうかを確認してください。 たとえば、サーカスをテーマにした小道具、マテリアル、テクスチャのセットを作成する場合は、命名規則でそれがわかるようにします。たとえば、「Circus_Stripe_Material」です。 名前が異なる場合は、新しいマテリアルを作成してください。