カメラ ワークとフレーミングは、ストーリーを進め、情報を明らかにし、プレイヤーをワールドに引き込むうえで重要です。早い段階でゲームのタイプを決めておくと、使用するカメラ アングルのタイプや、シネマティックスの撮影方法を決定することができます。UEFN には、ゲームプレイやレベル シーケンスをキャプチャーするための、さまざまな カメラの仕掛けのオプション があります。
カメラ ワーク
UEFN で実行できるカメラ ワークは複数あります。そのほとんどは カメラ リグ レールとリグ クレーン を使用して実現できます。
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パニング
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ティルト
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ドリー
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トラック
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ブーム/ジブ
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ロール
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トラッキング ショット
以下の動画では、カメラ ワークで使用できる各軸を示しています。 X 軸はフレームの左から右、Y 軸はフレームの前景から背景、Z 軸はフレームの上から下の軸です。
これらの動きは、カメラの揺れエフェクト と組み合わせて使用することで、シネマティックスに緊迫感や危険な雰囲気を加えることができます。
シーケンサー、カメラ アクタ、および リグ システム の使用方法については、Unreal Engine のドキュメントを参照してください。
パニング
パニングとは、カメラの位置は変えず、X 軸を中心に左右に水平にスイープします。 これをワイド ショットと組み合わせて使用すると、テレイン、ボス レベル、または戦闘の結果を示すためにドラマティックな効果を得ることができます。
この動画では、パニングを使用してプレイヤーにレースの開始エリアを示しています。 カメラはスタジアムからバイク上をパンし、バイクの周り一周して、ゲームに参加しているレーサーの数をプレイヤーに示します。
一般的な用途:
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間もなく出現する障害物を控えめな方法で表示します。
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テレインを明らかにし、プレイヤーがこれから始まる旅への心構えをできるようにします。
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レーストラックのテレインを示して、プレイヤーが障害物や曲がり角などに備えることができるようにします。
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レベルのパースペクティブと長さを把握できるように、プレイヤーに、レベルでこれから挑むステージを並べて表示します。
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プレイヤーの注意をゲームプレイから逸らすことなく、プレイヤーのゲームへの参加を維持します。
パニング ショットのフレーミング:
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ワイド ショットは、テレインや風景のショットに最適です。
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ハイ ショットでは、ショット内の被写体に焦点を合わせたまま周囲を見渡すことができます。
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POV ショット (主観ショット) では、プレイヤーがプレイを続けるために必要な秘密を明らかにすることができます。
ティルト
カメラの位置は変えず、Z 軸で上下に動かします。ティルトは、被写体の高さや、ゴールするためにプレイヤーが到達しなければならない場所を示すのに効果的です。キャラクター の視点を使用して、キャラクターの肩越しに、またはキャラクターをミディアム ショットで撮影して、カメラのティルトをフレーミングすることができます。
この動画では、カメラのティルトを使用して、プレイヤーを探しているキャラクターの視点が示されています。 カメラはロング フレームを使用して、より多くの視覚的な刺激と、キャラクターが通過している場所に関する情報を提供します。
一般的な用途:
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ボス戦のシーケンスでゆっくりとティルトしてボスを出現させ、これから始まる戦いへの期待を高めます。
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落下の高さを示してプレイヤーの恐怖感を高めたり、障害物の高さを示してプレイヤーのレベルでのワクワク感を高めたりします。
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誰にも気づかれていない秘密を明らかにします。
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これから先の経路の規模を示します。
ティルト ショットのフレーミング:
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ロー アングルのタイト ショットは、通常、敵が現れるときに使用されます。
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ミディアム ショットまたはロング ショットを効果的に使用して、レベル内の障害物を調べることができます。
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POV ショットでは、レベル内の部屋の一部またはオブジェクトを調べるキャラクターを模倣できます。
ドリー
カメラの位置は変えず、Y 軸で前後に動かします。 この動きに合わせて、ショットでキャプチャーしようとしている対象に応じて、カメラのレンズがズームイン/ズームアウトすることがあります。 このタイプの動きは、ワイド ショット、極端なクローズ アップ、タイト クローズ アップなど、さまざまなフレーミング ショットで使用できます。
これは、レベルで重要な情報をプレイヤーに示したり、ゲームを開始する準備をしているときにレベル内のプレイヤーに焦点を当てたりするのに最適な方法です。 この動画では、カメラがゆっくりとチケット売場に向かって移動しており、カラー パレットでシーンに温かみを感じさせ、期待感を高めるショットとなっています。
一般的な用途:
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セット装飾、キャラクター、障害物、テレインを明らかにするアーティスティックな方法です。
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レベル間を移行するプレイヤーを追跡することで、満足度の高い方法でプレイヤーの好奇心に応えることができます。
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戦闘シーケンスでも、逃走シーケンスでも、プレイヤーの行動を追跡することで、期待感を創出します。
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プレイヤーに近づいたり、離れたりする開始シーケンスは、ゲーム開始に対するプレイヤーの期待に応え、それを上回ることもできます。
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リバース ドリーを使用すると、孤立感を表し、プレイヤーの恐怖感を高めることができます。
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視差ドリー ショットは、プレイヤーまたは NPC とともにゆっくりと動き、ホラー ゲームでの緊迫感と没入感を高めることができます。
ドリー ショットのフレーミング:
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タイトなフレーミングのドリー ショットは、プレイヤーにより焦点を絞り、ゲームプレイの緊迫感を高めることができるため、ホラー ゲームで効果的です。
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ゆっくりと動き、温度を利用したワイド ショットまたはロング ショットは、シーンに暑さや寒さの感覚を加えることができます。
トラック
カメラの位置は変えず、Y 軸を左右に動かします。 これは、並置された 2 つの部隊を示したり、プレイヤーの前の経路を明らかにしたりするために使用できます。 ワイド ショットまたはミディアム ショットを使用して、効果的なトラック カメラ ワークを作成できます。
この動画では、トラック ショットを使用して、映画館に面した通りのにぎわいを示しています。 トラック ショットは、プレイヤーが進む必要がある場所、エリア内の敵の数、または NPC キャラクターの動きを追跡するために使用できます。
一般的な用途:
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プレイヤー、NPC、またはオブジェクトの動きやアクションを示します。
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トラッキング ショットをスロー モーションで撮影し、プレイヤーの期待や不安を高めます。
トラッキング ショットのフレーミング:
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ワイド フレーミングでは、カットシーンの被写体の周りのレベルを示すことができます。
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タイト ショットは、戦闘シーケンスやアクション シーケンスの前のキャラクターの激しい心情を表現するために使用できます。
ブーム/ジブ
カメラの位置は変えず、Z 軸を上下に動かします。 ブームを、カメラのロー アングルとロー フレーミングと併用することで、キャラクターやボスの大きさ、またはプレイヤーが克服しなければならない障害物の高さをプレイヤーに印象付けることができます。
この動画の例では、ジブを使用して、クローズアップでゴーストの巨大さを示しています。
一般的な用途:
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テレインや敵のスケールを示して、これから先のゲームプレイへの期待感をもたせます。
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群衆や広大な風景の規模を示して、プレイヤーがシーンに深く没入できるようにします。
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ゲームプレイヤーまたはキャラクターに関する情報を明らかにするために使用できます。
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ゲームまたはゲームプレイ シーケンスのクロージング ショットで使用できます。
ブーム ショットのフレーミング:
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ショット内の被写体をクローズアップしてフレーミングすると、プレイヤーの恐怖と期待を高めることができます。
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ワイド フレームまたはロング フレームは、風景やスケールに使用できます。
ロール
カメラの位置は変えず、X 軸を左右にロールします。 ロールは、POV ショット、ロング ショット、またはワイド ショット用にカメラをフレーミングすると、最も効果的に使用できます。 このタイプの動きにカメラの揺れを追加すると、自動車事故の撮影や、負傷したプレイヤーや NPC を映す戦闘ショットの撮影に最適です。
このサンプル動画では、ロング ショットを使用して、カメラを前後にロールしながらキャラクターの仕掛けをショットの中央に配置しました。
カメラ ロール は、カメラ アクタの回転角度を変更することによってのみ実現できます。
一般的な用途:
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カメラが車の横で車に合わせてロールするアクション シーケンスや、被写体の経路をたどるアクション シーケンスを作成します。
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戦闘の最中に被写体とともにロールすることによって、激しい感情やダメージを受けた感覚を作り出します。
ロール ショットのフレーミング:
- タイトなフレーミングや詳細なフレーミングは、閉所恐怖症のような感覚をもたらすだけでなく、プレイヤーをアクションに没入させることができます。
トラッキング ショット
カメラは最終ショットに向けてキャラクターや被写体のアクションを追跡します。 トラッキング ショットは、シネマティックでナラティブのように使用して、背景情報を提供したり、大規模な戦闘の前にアクション ショットを見せたり、目的地まで乗り物を追跡したり、ゲーム終了まで後どのくらいかをプレイヤーに示すためにワールドの全体的なテレインを明らかにしたりすることができます。
この例の動画のトラッキング ショットは、タイト フレームを使用して通りを走る車を追っています。 カメラは運転席にフォーカスし、車を数メートル追跡します。
一般的な用途:
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シーンを物理的に移動することで、ゲームのストーリーを進めます。
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オブジェクトやキャラクターを追跡しながら、秘密や重要な事実を明らかにします。
トラッキング ショットのフレーミング:
- フレームをいろいろ試して、自分のタイプのゲームに最適なスタイルを見つけましょう。
フレーミング
フレーミングとは、被写体の位置を基準としたカメラの配置を指します。 ビデオ ゲームでは、被写体はプレイヤーのアバター、NPC キャラクター、風景などが該当します。 ゲームに関する情報やゲームプレイでの想定事項をプレイヤーに伝えるショットのフレーミングには、さまざまな方法があります。
以下は、シネマティックにおける被写体をキャプチャーする各種フレーミング手法および方法です。
ワイド
被写体はフレーム中央に配置され、カメラを被写体に向けてやや下向きのアングルにします。 このタイプのフレーミングは、通常、プレイヤーの背後にあるゲーム環境を見せるために使用されます。
ロー
カメラを低い位置に配置し、被写体に向けて上向きのアングルにします。 被写体は、通常、フレームの中央に配置されます。
ロング
被写体をフレームの中央に配置し、カメラは被写体全体を真っすぐにキャプチャーします。 キャラクターの場合、頭からつま先までがこのタイプのフレーミングでキャプチャーされます。
ハイ
カメラをワイド ショットよりも高い位置に配置し、下に向けて被写体をフレーミングします。 被写体は、通常、フレームの中央に配置されます。 このタイプのフレーミングは、三分割法やリーディング ラインを使用することで補完することができます。
ミディアム
被写体の一部をフレームイン (その他の部分はフレームアウト) して、キャプチャーします。 キャラクターの腰から上がフレームに含まれます。 このタイプのフレーミングは、キャラクターと環境を並べて配置するのに役立ちます。 ダイアログ ショットでは、プレイヤーが NPC と会話するときにミディアム フレーミングを使用することができます。
このタイプのフレーミングは、三分割法やリーディン グラインと併用することができます。
カウボーイ
このタイプのフレーミングは通常、ワールドのオブジェクトではなく、プレイヤーやキャラクターに対して使用されます。
通常、被写体の膝から上がフレームに含まれます。 ミディアム ショットと似ていますが、被写体のより多くの部分がショットに含まれます。 このタイプのフレーミングは、三分割法やリーディン グラインと併用するとより効果的です。
以下の画像では、リーディング ラインを使用して、被写体と背景にある劇場のチケット売場に注目を集めます。
タイト ショット/クローズアップ
被写体が、フレームおよびカメラのフォーカスいっぱいに、ショットの中心に配置されます。 プレイヤーおよび NPC は肩から上がキャプチャーされます。
クローズアップは、ゲームプレイの重要な要素、NPC、キャラクターに焦点を当てるうえで役立ちます。 また、タイト ショットはキャラクターの反応をキャプチャーするのにも役立ちます。
ディテール/エクストリーム
カメラを被写体に極端に近づけて撮影します。 フォーカスがキャラクターの場合、通常、目と鼻筋がフレームいっぱいに収まるように顔をキャプチャーします。 このタイプのフレームは、キャラクターのモチベーションを理解できるようにするための心の声の場面で使用することができます。
オーバー ザ ショルダー
オーバー ザ ショルダー フレームとは、名前の通り、被写体をフレームの中央に配置し、キャラクターの肩越しにキャプチャーします。 これを使用すると、背景にある要素をキャプチャーできますが、必ずしも前景にある要素をキャプチャーすることはできません。
このタイプのフレーミングは、キャラクター同士の対話をキャプチャーするクリエイティブな方法として使用できます。
POV (主観)
フレームの被写体は中央にあり、カメラはプレイヤーまたはキャラクターが見ているものの方を向き、フォーカスします。 プレイヤーまたはキャラクターはフレーム外であるものの、POV ショットに至るまでのキャラクターやプレイヤーをレコーディングすることで、フレームの被写体がプレイヤーやキャラクターが見ているものであることを明確にする必要があります。
このタイプのフレーミングは、脱出ゲーム、アクション アドベンチャー ゲーム、ロール プレイング ゲームなどに効果的です。
キャラクターのフレーミング
キャラクターのパーソナリティとキャラクターに合った最適なキャプチャー方法を検討しましょう。 通常、敵対するキャラクターを撮影する場合、悪役の威圧感を表現するために、ロー カメラ アングル、ロー フレームで撮影します。
一方、ヒーローはハイ フレーム、ハイ アングルで撮影することで、首と顎を離して、ヒーローの魅力を引き出します。 これは、自撮りをするときと同じ手法です!
その他のトピック
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