クラス情報
学年: 8~12 (中 2~ 高 3) (このクラスに参加するには、生徒は 13 歳以上でなくてはなりません)
レッスン期間: 40 分の授業 2、3 回 (生徒のフォートナイト クリエイティブに関する知識による)
対象ツール: フォートナイト クリエイティブ
クラス / 学習環境: フォートナイトがプレイ可能なデバイス。生徒 1 人につき 1 台で、インターネットに接続可能。 コンピューター室、またはノートパソコンを置ける移動式の台があることが理想的。
著者のクラスではiPadをメインのデバイスとして使用し、1人につき1つ用意します。 生徒には、フォートナイト クリエイティブを使用して動画や画像を作ってもらいます。 著者は普通教育と特殊教育に携わっています。
このレッスンは、教室でフォートナイトのクリエイティブモードにアクセスできるかできないにかかわらず使用できるように設計されています。
作成者の連絡先
著者: Katie Wright
Eメール: [email protected]
Twitter: @mrs_katiewright
レッスンの概要
地理的な要因がゲーム体験にどのような影響を与えるか考えたことはありますか? 地理的な位置と好みは、ゲームプレイに大きく影響を与えることがあります。 生い茂った森に隠れるのは好きですか? それとも高所から景色を眺めるのが好きですか?
このレッスンでは、とある場所の地理的要素とプレイヤーの好みが、プレイ体験にどのような影響を及ぼすのかを学びます。 自分がやりたいことを優先しつつ、仲間を楽しませられるゲームを作るのです。
このレッスンは、生徒のフィードバックスキルを成長させ、学校全体での協働を促進します。
重要な疑問/意図
自分の中の優先順位が、経済的選択にどのように影響するのか?
経済的選択をする上で、地理的要因がどのように優先順位に影響を及ぼすのか?
地理的要因が資源の配分にどのように影響するのか?
学習成果/目標
生徒は以下のことを学びます:
地理的特性が資源配分に影響を与えることを理解する。 自然に配分されている資源もあれば、その場所での経験を最大まで高めるために人の手で配分される資源もあります。
地理的な特徴や選択への影響について、批判的に考える。 宝箱に入れるアイテムを選ばせることで、自分たちの好みに基づいて合理的な選択をする能力を試します。
学習のアクティビティ
導入: どの資源により価値があるでしょう?
以下の資源について、最も重要なものが1、最も重要でないものを5として、生徒に順位をつけてもらいましょう。
綺麗な水
再生可能なクリーンエネルギー
木材などの建築素材
綿
作物の種
教育ブロック 1 (個別/グループ — 15 分)
生徒にはまず「草地の島」を見てもらいます。 黒板上には島の地図を表示し、その上にグリッドを重ね合わせます。 グリッドにはラベルを付け、生徒が各マスを簡単に識別できるようにします。 投票サービス(Socrative、Nearpod、Schoology)を使い、それぞれの場所にある資源(以下の画像を参照)に基づいて、どの場所から始めるのかを生徒に決めてもらいましょう。
これにより、どこが一番いいのかという話し合いが始まります。
提案: ディスカッション ボードなどを設置し、そこにその場所が良いと思う理由を投稿させます。
生徒には、島に宝箱を設置する場所として一番いいと思う区画に立ってもらいます。 そして、グループとしてなぜ自分たちの場所が一番良いのかを話し合います。 ディスカッションボードに自分たちの理由を投稿させたり、ホワイトボードを使ってまとめたりさせましょう。
追加事項: 各区画にある資源を追加することで、このアクティビティを延長することができます。
1度に1つずつ資源を追加し、その度にクラスの意見を確認しましょう。
フォートナイトが利用できない場合: この部分は、フォートナイト クリエイティブが利用できなくても実施することができます。
教育ブロック 2 (パートナー/グループ — 20 分)
生徒にはペアを組んでもらいます。 次に、フォートナイト クリエイティブで自分の島を選ばせましょう。 教師は、使っている島を記録するように指示します。
提案: 利用可能な島全てを使うのではなく、いくつかに絞り込みましょう。 確認しなければならない島の数が抑えられるので、評価がしやすくなります。
生徒が島を選んだら、2つの宝箱に入れるアイテムを4つ(数は教師の判断で)選んでもらいます。 宝箱とは、自分たちの資源の中にあるアイテムを入れられる大きな箱です。 各アイテムの数量はいくつでも構いませんが、4種類以上のアイテムを選ばせないようにしましょう。
提案: 選ぶアイテムの数は 4 つから変えても構いません。 私が4つにしたのは、それぐらいの方が管理しやすいからです。
例:
宝箱 1: ダイナマイト、木材
宝箱 2: 金属、れんが
生徒には、各宝箱に入れたアイテムと、宝箱を置いた場所を記録させます。 例えば、「宝箱1: ダイナマイトと木材、区画A2」というふうに記録してもらいます。 そして、以下に提供される地図に記録します。
区画は教師が書きましょう。 島をいくつに分けるのかも決めてください。
地図を4つのエリアに分けるのか、あるいは6つのエリアに分けるのか、それは教師が決めましょう。 提案: 私は毎回資源を変えて、このアクティビティを複数回行います。 これにより、どのアイテムがプレイヤーにとってより「価値がある」のかについて話し合わせることができます。
各ペアは順番に選んだアイテムを見せ、そのアイテムがどこにあるのかを説明します。 こうすることで、プレイヤーは何がどこにあるのかを事前に把握できます。 説明が終わったら、生徒のデバイスを入れ替えましょう。 デバイスを入れ替えることで、お互いの島をプレイさせます。
生徒が自らのエリアに到達して宝箱を手に入れたら、建築物を作るように指示します。
1回目は、4つの壁と2つの見張り塔で構成されたシンプルな構造の砦を作ってもらいます。 使用できるのは宝箱に入っていたアイテムと、島にあるアイテムです。 最初に建て終えたグループが勝者になります。 どの砦が一番守りが固そうかを、島のデベロッパーに投票させて決めるようにしてもいいでしょう。
生徒がゲームを開始したら、どの宝箱/エリアの近くに降下することにしたのかをメモしてもらいます。
ゲームのプレイ後、なぜそのエリアを選んだのかを説明させます。 生徒はその選択がゲームの結果に影響したかどうかを考えることになります。
提案: 同じ場所を選んだ場合、より深い会話に繋がるでしょう。 ゲームのデベロッパーは、どうすれば両方のエリアをプレイヤーにとって魅力的にできるのかを考えなければなりません。
その後、グループを変えてまたデバイスを交換させます。 そして再び同じアクティビティを行い、短いグラフィック・オーガナイザーを完成させます。 作らないといけない建築物は毎回変えるようにしてください。
フォートナイトが利用できない場合: この動画を使い、4 つの島をこのアクティビティに使用します。 また、学生は限られた数のデバイスを使用することになります。
資源のリストはFortnite Gamepediaで確認可能です。 動画では、各島の概要を紹介しています。 提供された地図を使い、生徒に宝箱を置く場所を決めさせます。 また、宝箱にどのアイテムを入れるのかも説明させます。
その後、全員の作品を並べ、皆の地図を見られるようにします。 そして、地図をもとにどのエリアに行くかを投票させます。 投票にはどんなデバイスを使ってもかまいませんし、地図の横にある紙にしるしを残してもらうだけでもOKです。 投票が終わったら、票数が一番多かったエリアを見せましょう。
理解度をどれだけ深めたいのかに応じて、複数回に分けて行ってもかまいませんし、1度に行ってもかまいません。 この作業が終わったら、特定のエリアに票が集まった理由を考えてもらいます。
その後は、教師が選んだプラットフォームを使ってアイディアを共有させます。 Flipgridを使うか、ディスカッションをすることをお勧めします。
追加事項: 評価の部分で述べているように、このレッスンに予算を追加することで、より深く経済的な分析を行うことができます。 必須ではありませんが、経済に関する有意義な会話が行えるかもしれません。
外部リソース
フォートナイトが利用できる場合:
フォートナイトを実行できるコンピューターまたはデバイス
以下の画像を使って作成した地図
選択の分析ワークシート (以下を参照)
フォートナイトが利用できない場合:
評価
ロー ステークスの形成的評価
学校でアンケートを取るような形式で生徒にアンケートを作成させます。 そこには、クリエイティブの資源のリストを載せます。 このアンケートでは、他の生徒に対し、宝箱に入っていてほしいアイテムを尋ねます。
提案: 可能であれば、Google フォームを使ってシートを作成させ、ホームルームや、特定の生徒のグループに共有してもらいましょう。 学校全体でも、6人のグループでもOKです。 サイズにかかわらず、それぞれの好みに関するフィードバックが返ってきます。
また、提供された島の地図を使い、島のどこに宝箱を置くのが最善なのかを調査させます。
生徒のペアは、他の生徒から集めたデータを使って、好みの場所に好みのアイテムを置いた島を作成します。
生徒は6人以下のグループ(ペア3組)に割り当てましょう。 各自がお互いのデバイスを使い、交代でゲームをプレイします。
デバイスを交換してお互いのゲームをプレイし、フィードバックを受けたら、経験を振り返り、以下の質問に答える動画を撮影させます。
宝箱に入れるアイテム選びは、どんなことに影響されたのか。 生徒へのアンケートの結果? それとも自分の好み?
宝箱を置く場所は、どんなことに影響されたのか。 生徒へのアンケートの結果? それとも自分の好み?
島の地理的な特徴は、宝箱を置く場所にどんな影響を及ぼしたのか。
島をどのように改善するか。
一番いいゲームを作ったグループに投票しなければならないとしたら、どのグループに投票する?
ルーブリックを使い、教師は生徒の振り返りを評価します。 ゲームは評価しませんが、振り返りは各基準に照らし合わせましょう。
フォートナイトが利用できない場合: 以下の地図と Fortnite Gamepedia を利用すれば、このアクティビティは実施可能です。 地図を使って、選んだアイテムの設置場所を書いてもらいましょう。 その後はお互いの地図を分析させ、振り返りのプロセスを実施します。
追加事項: 仕掛け、武器、消耗品に数値を割り当てたスプレッドシートを作ってみてもよいでしょう。 そして予算を設定し、その範囲内で楽しい島を作ってもらいます。
基準
生徒の評価には、ダウンロード可能なルーブリックを利用してください。
教育基準
NCSS Theme Strand VII: Production, Distribution, & Consumption 学生はデータを収集・分析し、批判的思考スキルを駆使して、資源の不足に対処する最善の方法を決定します。
NCSS Theme Strand III: People, Places and Environments 人、場所、環境を学ぶことで、人間の集団と物理的世界の関係を理解することができます。
ISTE Standard 7a デジタルツールを使って、様々な背景や文化を持つ学習者とつながり、相互理解と学習の幅を広げるような方法で交流する。
学際および 21st Century Connections
このレッスンで扱われる21世紀型スキルを示しましょう。 21世紀型スキルの詳細 — from Applied Educational Systemsより
このレッスンは、生徒が調べている環境について批判的に考える能力を養うことを目的としています。 自分の選択の理由を明確に説明しつつ、他の選択肢がなぜ良くないのかを証明しなければなりません。
このレッスンでは、お互いの選択を精査させ、全ての生徒にとって最善なものを決定させるため、有意義な形での協力が求められます。 砦作成の際に比率や縮尺を用いることで、算数や地理の要素を取り入れることもできます。
また、このレッスンでは有意義なフィードバックを返すことも求められます。 このフィードバックは、自分たちのゲームやお互いの経験を向上させるために不可欠なものです。 フィードバックはデジタルのプラットフォームで提供しても、紙で提供してもかまいません。 どんな形であれ、ゲームの改善すべき点や良かった点を明確に説明することが求められます。
合理的配慮および合理的変更
特別な支援が必要な生徒は、回答するまでにもっと時間がかかります。 課題に数字を割り振り、大きく分けることで、次に何をすべきなのかが簡単に伝わるようになります。
フォートナイトでの建築が得意で、速く終わったという生徒には、自分のゲームをスクリーンキャプチャーし、その動画にナレーションを入れる機会を与えてもよいでしょう。
フォートナイトをプレイしたことがない生徒には、操作に慣れるまで少し時間を確保してあげるか、時間をかけて指導してください。 以下の資料を見せてあげましょう。
柔軟に対応しましょう。 作業を完了させるのに、追加のクラスが必要となる生徒がいるかもしれません。
個々の生徒に合わせ、ゲームのコントローラーやアダプティブ コントローラーを提供しましょう。
追加の教材
レッスンの補助教材として、以下の印刷可能なPDFドキュメントをダウンロードできます: