マップおよびミニマップは、テレイン、目標、注目スポットに関する重要な情報をプレイヤーに提供すると同時に、広大なゲーム ワールドをナビゲートするのに役立つ重要なツールです。 マップは、風景をナビゲートしたり、戦略的な激しい戦いを繰り広げたりするために、ゲーム環境の概要をプレイヤーにすばやく伝えることができます。 マップは、迷路の探索や隠された財宝の発見、または単にルートのプランニングなど、ゲーム体験全体に大きく関与します。
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、マップ コントローラー の仕掛けを使用して、次のことを実行できます。
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マップのフレーミングを変更して、すぐに結果をプレビューする。
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仕掛けがアクティブなときに、ミニマップのズームをコントロールする。
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複数のマップ コントローラーの仕掛けを島に配置し、必要に応じてアクティブにする。
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マップのルックアンドフィールをカスタマイズする。
仕掛けを配置する
コンテンツ ブラウザ で、「Fortnite > Devices」に移動し、マップ コントローラー の仕掛けを見つけてビューポートにドラッグします。右下にマップのプレビュー画面が表示されることを確認します。
仕掛けのボリュームの端を使用して、マップでキャプチャ-する領域を定義します。 マップ コントローラーは、マップ コントローラーがカバーする領域の下にあるすべての要素を表示します (下向きの三角形は、仕掛けの一番上を示します)。
マップ サイズを変更する
[Details (詳細)] メニューの [Capture Box Size (キャプチャー ボックスのサイズ)] を変更すると、ボリュームの大きさを調整できます。仕掛けのスケールはロックされているため、正方形の形状は維持されます。
プレイヤーがマップ コントローラーのボリュームに入ったら、仕掛けをトリガーさせたい場合にのみ、[Map Capture Box Height (マップ キャプチャー ボックスの高さ)] を変更します。
マップの形状を変更する
[Details (詳細)] メニューの [Minimap Shape (ミニマップの形状)] を[Default (デフォルト)] から [Square (正方形)] または [Cirular (円形)] に変更します。この設定は、ミニマップの他の設定と連動して機能します。
以下の画像では、ミニマップは [Cirular] に設定されており、[Map Capture Box size (マップのキャプチャー ボックス サイズ)] は 5.0、[Map Capture Box Height (マップのキャプチャーボックスの高さ)] は 1.0 になっています。
マップの回転を変更する
プレーヤーの視点に追従するようにミニマップ ビューを切り替えるには、[Minimap Lock Player Rotation (ミニマップ プレーヤーの回転をロック)] 設定を [On (オン)] にします。
以下の画像では、[Minimap Lock Player Rotation] 設定がオンになっています。
ミニマップのズーム倍率を設定する
[Minimap Zoom Factor (ミニマップのズーム倍率)] を変更すると、プレイヤーに追従しているときのゲーム内でのマップ表示のズーム倍率に影響します。
以下のミニマップのズーム倍率は 2 です。
次のミニマップはズーム倍率が 5 です。ミニマップがさらに拡大されていることがわかります。
[Full Frame Minimap (フル フレームのミニマップ)] をオンにすると、マップ ボリューム全体が表示され、プレイヤーに追従しなくなります。

3D マップを設定する
X、Y、Z 軸に沿って仕掛けを回転させて、島を別の角度からキャプチャーすることができます。
ゲーム クライアント内でマップの位置をテストして、期待どおりの結果が得られることを確認します。
優先度システム
マップ コントローラーの仕掛けでは、複数の仕掛けがアクティブである場合に、[Priority (優先度)] でどの仕掛けを優先するかを決定します。
仕掛けを配置するときのデフォルトの優先度は 0 です。優先度の高いマップ コントローラーの仕掛けは、優先度の低い仕掛けをオーバーライドします。
優先度を視覚化する
以下の例で、優先度システムがどのように機能するかを示します。合計 5 つのマップがそれぞれアルファベットと優先度番号 (A1、B2、C2、D5、および E5) で表されています。A1 はデフォルトのマップで、他のすべてのマップは ON/OFF スイッチに接続されています。すべてのマップは、アクティブになるとミニマップに表示されます。
2 つのマップ コントローラーの仕掛けが同じ優先度に設定されている場合、ゲームでは新しくアクティブになった方が優先されます。
プレイヤーには、常に、すべてのアクティブなマップの中で最も優先度の高いマップが表示されます。
優先度の低いマップによって、優先度の高いマップがオーバーライドされることはありません。
優先度の使用方法
優先度スタックを正しく使用すると、ワークフローが非常にシンプルになります!
ゴースト ハント ゲームを思い浮かべてみてください。このゲームでは、一方のチームで、ゴーストがハンターから隠れてエネルギー アイテムを集め、もう一方のチームでは、ハンターがトラッカーを使ってゴーストを見つけ出します。 それぞれのマップのオン/オフを手動でトリガーするのではなく、ハンターに優先度の高い専用のマップを提供することで、ロジックを追加することなく、ゴーストのマップをオーバーライドできます。
オープンワールドのサバイバル ゲームでは、屋外のマップの優先度を低く設定し、屋内のマップの優先度を高く設定します。 ここでも、複雑なロジックは必要なく、プレイヤーは建物やその他の領域に出入りする際に、シームレスにマップを切り替えることができます。
それでは、自分でシナリオを考えてみましょう!
カスタム マップを作成する
UEFN では、簡単な少ないステップでマップを完全にカスタマイズすることができます!
マップ画像をキャプチャーする前に、島がほぼ確定していることを確認してください! カスタム マップを変更するには、マップ コントローラーの仕掛けを別の場所に移動させるだけではなく、その他の作業も必要になります。
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マップ コントローラー の仕掛けを表示したい領域の上に配置します。
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[Details] パネルで、[Capture Map Image (マップ画像をキャプチャー)] までスクロールしてクリックし、高解像度のスナップショットをキャプチャーします。
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これで画像ファイルがお使いのデバイスの「AppData 」フォルダに保存されます。パスは以下のようになります。C:\Users\your_name\AppData\Local\UnrealEditorFortnite\Saved\Screenshots\Maps
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希望のエディタ ソフトウェアで画像を開き、必要な変更を加えます。
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終了したら、変更したマップをフォルダにエクスポートします。
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カスタム マップ ファイルをプロジェクトにドラッグするか、コンテンツ ブラウザ から インポート します。
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インポートしたファイルをダブルクリックし、以下のように設定を変更します。
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Texture Group (テクスチャ グループ):UI
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Mip Gen Settings (ミップ全般設定):NoMipmaps
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マップ コントローラーの [Details] パネルに戻り、[Custom Map Texture (カスタムのマップ テクスチャ)] の横のボックスをオンにし、カスタム テクスチャとしてインポートした画像を選択します。
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プロジェクトを保存します!セッションを開始すると、カスタム マップがミニマップとマップ画面の両方に表示されます。