このチュートリアルの手順に従って、新しい実験的機能である物理機能を使用したパズルの部屋を構築します。 このパズルの部屋での目標は、部屋の中にある隙間をなくし、出口に到達することです。 この部屋はさらに複雑にすることができます。また、部屋をさらに拡大し、パズル ダンジョン全体を作成することもできます。
プロジェクトを設定する
次の手順に従って、プロジェクトを設定し、物理を有効にし、島設定をカスタマイズします。
UEFN を開き、任意の島のテンプレートからプロジェクトを作成します。 平坦なエリアで作業する場合は、空白のテンプレートを使用することをお勧めします。
ツールバーから、[Project (プロジェクト)] をクリックし、[Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。
[Experimental Access (実験的アクセス)] セクションで、[Physics (物理)] のボックスをオンにします。
[Outliner] で、[Island Settings (島設定)] の仕掛けを選択し、[Details (詳細)] パネルの設定を開きます。
次の設定をカスタマイズします。
矢印をクリックして [Mode (モード)] を展開し、[Structure (構造)] を展開します。
以下の画像および表に示されているように次の設定を変更します。
設定 値 説明 Max Players (最大プレイヤー数)
1個
このチュートリアルは、シングル プレイヤー用に設計されています。
Teams (チーム)
Team Index (チーム インデックス):1
これを [Team Index (チーム インデックス)] に設定すると、[Player Spawner (プレイヤー スポナー)] を正しく設定できます。
Team Size (チーム サイズ)
1個
これはシングル プレイヤーであるため、チームのプレイヤーは 1 人です。
矢印をクリックして [Player (プレイヤー)] を展開し、[Equipment (装備)] を展開します。
以下の画像および表に示されているように次の設定を変更します。
設定 値 説明 Start with Pickaxe (ツルハシを持って開始する)
オフ
このゲームでは、プレイヤーにツルハシは必要ありません。
Environment Damage (環境ダメージ)
オフ
プレイヤーが環境内の物体を破壊したりダメージを与えたりすることができないようにする必要があります。
パズルの部屋を構築する
まずは、部屋自体を構築する必要があります。
使用する建築物セット:Underworld (地下)
このセットを見つけるには、 プロジェクト内の「Fortnite」フォルダを開き、「Props」 > 「Underworld」の順に移動します。 このフォルダ内に、パズルの部屋を構築するために使用できる建築ピースや小道具があります。
または、フォートナイト セッションを起動し、[Edit (編集)] モードで M を押してから [Content (コンテンツ)] タブをクリックすることで [Creative Content Browser (クリエイティブ コンテンツ ブラウザ)] を開きます。 検索バーに「underworld」と入力します。 これにより、[Underworld Wall & Roof Gallery (地下の壁および屋根ギャラリー)]、[Underworld Floor & Stair Gallery (地下の床および階段ギャラリー)]、[Underworld Prop Gallery (地下の小道具ギャラリー)]、[Underworld Nature Gallery (地下の自然ギャラリー)]、および [Styx Water Gallery (ステュクス川ギャラリー)] が表示されます。 建築ピースや小道具を [Underworld Wall & Roof Gallery] および [Underworld Floor & Stair Gallery] から、また、小道具を [Underworld Prop Gallery] から選択できます。
UEFN コンテンツ ブラウザか、クリエイティブによる方法の使用しやすい手順で構いません。 以下の図で、例の建築方法を参照してください。
レイアウトは変更できますが、このパズルのゲームプレイには次の要素が必要です。
入口は 1 つで、出口は 1 つでなければなりません。
物理を有効にしたキューブを保持するために 2 つのプラットフォームが必要です。
フェンスや壁を配置し、出口へのアクセスをブロックします (プレイヤーは橋のみで出口の扉に到達できるようにする必要があります)。
橋を形成する何らかの構造と、その橋を崩壊させる手段が必要です (例には、橋を押す建築ピースがあります)。
部屋の構築が完了したら、ゲームにプレイヤーがスポーンできるようにプレイヤー スポナーの仕掛けが必要です。 プレイヤー スポナーを見つけるには、コンテンツ ブラウザで [Fortnite (フォートナイト)] > [Devices (仕掛け)] の順に選択します。 検索バーに「player」と入力します。 [Player Spawner (プレイヤー スポナー)] を見つけ、レベル内にドラッグします。
プレイヤーを扉の外側でスポーンさせる場合は、入り口の扉につづく廊下を構築することもできます。 それ以外の場合は、入口の扉の前にプレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
次の手順に従って、プレイヤー スポナーの仕掛けを設定します。
[Outliner] で、プレイヤー スポナーの仕掛けを選択します。
[Details] パネルで、矢印をクリックし、[User Options (ユーザー オプション)] を展開します。
[Player Team (プレイヤー チーム)] の横にあるドロップダウンをクリックし、[Team Index] を選択します。 デフォルトのチーム インデックスの数を 1 のままにします。
物理を有効にした小道具を追加する
次に、パズルの部屋のために物理機能を有効にした小道具を追加します。
コンテンツ ブラウザで、プロジェクトの「Fortnite」フォルダを選択します。
検索バーに「cube」と入力します。 これにより、すべての利用可能なキューブが表示されます。
この例で使用しているダーク グレイのキューブなど、色付けされたキューブのいずれかを選択します。 キューブを、コンテンツ ブラウザからレベルにドラッグします。
キューブを選択した状態で、[Details (詳細)] パネルで、[StaticMeshComponent] を選択します。
[Transform (トランスフォーム)] セクションで、[Scale (スケール)] 設定を見つけます。 幅と奥行きを 1.5 に、高さを 2 に変更します。
[Materials (マテリアル)] セクションで、ドロップダウンをクリックし、検索フィールドに「stone」と入力します。 [MI_Coliseum_Stone_Bricks_01] を選択します。 これにより、ブロックが石のレンガの外観になります。
[Details] パネルで [Cube Dark Gray (Instance) (キューブ ダーク グレイ (インスタンス))] をクリックします。 [+ Add (追加)] ボタンをクリックし、検索バーに「physics」と入力します。 FortPhysics コンポーネントを選択します。
新しい FortPhysics コンポーネントを選択した状態で、次の設定を変更します。
オプション 値 Simulate Physics (物理をシミュレート)
True (ボックスをオンにします)
Override Mass (質量オーバーライド)
True (ボックスをオンにします)
Mass (質量)
75.0
Enable Gravity (重力を有効化)
True (ボックスをオンにします)
Start Awake (起きている状態で開始)
True (ボックスをオンにします)
[Outliner] でキューブを選択します。 右クリックして、[Edit] > [Rename (名前を変更)] の順に選択します。 このキューブに「Cube 1」という名前を付けます。
最初のキューブの設定が完了したら、最初のキューブをコピーして貼り付けることで 2 番目のキューブを作成します。
手順 4 ~ 8 に従って、2 番目のキューブを物理が有効なオブジェクトにします。
[Outliner] で 2 番目のキューブを選択します。 右クリックして、[Edit] > [Rename] の順に選択します。 このキューブに「Cube 2」という名前を付けます。
エディタ内に配置されたオブジェクトは一意のものであり、仕掛けを使用してスポーンすることはできません。 そのため、キューブが落下すると、ゲームが再起動するか新しいラウンドが開始されない限り、元の位置にリセットされることはありません。
最初のキューブ プラットフォームを設定する
次に、キューブを保持するいくつかの小道具を設定し、トリガー時にキューブを落下させます。
使用する仕掛け:
小道具移動装置の仕掛け x 1
スイッチの仕掛け x 1
最初のプラットフォームを構築する
プラットフォームに、Underworld ギャラリーのフロア ピースを使用します。 レールや溝に見えるような他の建築ピースを使用し、プラットフォームが前後に動く壁にアタッチすることができます。
Cube 1 のスイッチの仕掛けを設定する
このチュートリアルでは、スイッチの仕掛けを使用して、小道具移動装置の仕掛けをトリガーし、プラットフォームを動かしてキューブを落下させます。
このチュートリアルではスイッチを使用している一方で、小道具移動装置は、トリガーの仕掛け、ボタンの仕掛け、ボリュームの仕掛けを使用してトリガーできます。また、その他の仕掛けのイベントを使用して小道具移動装置をトリガーできます。
次の手順に従って、スイッチの仕掛けを設定します。
コンテンツ ブラウザで、[Fortnite] > [Devices] の順に選択します。 検索バーに「switch」と入力します。
スイッチの仕掛けをレベル内にドラッグします。
[Details] パネルの [Transform] セクションで、[Scale] の高さ、幅、奥行きを 1.5 にします。 これによって色が濃くなり、見やすくなります。
[User Options (ユーザー オプション)] セクションを展開します。 [Device Model (仕掛けのモデル)] オプションを [Ancient Lever (古めかしいレバー)] に設定します。 これにより、スイッチの外観がダンジョンにふさわしいものに変更されます。 他のオプションはデフォルト値のままにしておきます。
[Outliner (アウトライナー)] で、スイッチの仕掛けを右クリックし、[Edit] > [Rename] の順に選択します。 このスイッチに「Cube 1 Switch」という名前を付けます。
コンテンツ ブラウザで、Underworld 小道具を再度見つけます (「部屋を構築する」での操作と同様)。 [Brimstone Statue Pedestal A (硫黄の像の台 A)] を見つけます。 この台をレベル内にドラッグします。 これが、スイッチを配置する場所になります。 台によってスイッチが地面から高い位置になり、見やすくなります。
台を選択した状態で、[Details] パネルの [Transform] セクションを見つけます。 [Scale] の幅と奥行きを 0.75 に、高さを 1.5 に変更します。 これにより、台のサイズが変更され、スイッチのサイズに合うようになります。
このチュートリアルでは [Transform] の設定に特定の値を設定する手順を示していますが、メッシュや仕掛けはビューポートの [Transform] ウィジェットを使用してスケーリングできます。
Cube 1 の小道具移動装置を設定する
最初のキューブのプラットフォームの構築が完了したら、プラットフォームを移動するための小道具移動装置の仕掛けを追加できます。
コンテンツ ブラウザで、[Fortnite] > [Devices] フォルダの順に選択します。 検索バーに「prop」と入力します。
小道具移動装置の仕掛けをレベル内にドラッグします。 装置は、移動するプラットフォームにめり込ませることができます。
[Edit (編集)] モードでは、小道具移動装置が向いている方向を示す透明な矢印が表示されます (これが小道具が移動する方向となります)。 矢印が、プラットフォームを動かす方向を指すようにします。
小道具移動装置を選択した状態で、[Details] パネルで [User Options (ユーザー オプション)] を見つけます。 次のオプションを調整します。
オプション 値 Distance (距離)
20.0
Speed (速度)
5.0
Should Move From Start (最初から移動する)
False (ボックスをオフにします)
[Advanced Options (詳細オプション)] セクションを展開します。 次のオプションを調整します。 リストにないオプションについては、デフォルト値のままにできます。
オプション 値 AI Collision Behavior (AI との衝突時の挙動)
続ける
AI Damage on Collision (衝突時の AI ダメージ)
0.0
Player Collision Behavior (プレイヤーとの衝突時の挙動)
続ける
Player Damage on Collision (衝突時のプレイヤー ダメージ)
0.0
Prop Collision Behavior (小道具との衝突時の挙動)
続ける
Prop Damage on Collision (衝突時の小道具ダメージ)
0.0
[Outliner] で小道具移動装置を選択します。 右クリックして、[Edit] > [Rename (名前を変更)] の順に選択します。 この小道具移動装置に「Cube 1 Prop Mover」という名前を付けます。
スイッチの仕掛けを小道具移動装置に接続する
次に、スイッチの仕掛けを小道具移動装置に接続します。これにより、スイッチがオンになると、プラットフォームが移動し、キューブが落下します。
小道具移動装置を選択します。 [Details] パネルで、[User Options] - [Functions (機能)] セクションを展開します。
[Start (開始)] 機能の横にある [+] (プラス) 記号をクリックして配列要素を追加します。
最初のドロップダウンをクリックすると、レベル内のオブジェクトのリストが開きます。 リストから [Cube 1 Switch (Cube 1 のスイッチ)] を選択します。 リストが非常に長い場合は、検索バーに「switch」と入力すると、より簡単に見つけることができます。
2 番目のドロップダウンをクリックし、機能を選択します。 [On Turned On (オンに切り替え時)] を選択します。
レベル内でスイッチの仕掛けを選択し、[User Options] - [Events (イベント)] セクションを展開すると、[On Turned On] イベントに対し、小道具移動装置の [Start] 機能がすでにバインドされています。
この接続により、スイッチがオンになったときにプラットフォームが移動し、大きく開いた領域にキューブが落下します。 次に、プレイヤーはその領域にジャンプして入り、反対側にジャンプして上ることができるようになります。
物理機能のキューブの 1 つを、移動するプラットフォームに配置します。
2 番目のキューブ プラットフォームを設定する
今度は、2 番目のキューブ プラットフォームを構築し、プラットフォームをトリガーして 2 番目のキューブを移動および落下させるボリュームの仕掛けを追加します。
使用する仕掛け:
ボリュームの仕掛け x 1
スイッチの仕掛け x 1
小道具移動装置の仕掛け x 1
2 番目のプラットフォームを構築する
入口から続く部屋の部分で、最初のキューブのプラットフォームに類似する 2 番目のキューブを部屋の右上に構築します。 これも、2 番目のキューブを落下させる、移動するプラットフォームになります。
例のスクリーンショットには、キューブが落下する場所から一定距離離れた床にある、へこみへと視線を誘導する視覚的要素があります。 ボリュームの仕掛けは、そのへこみに配置します。そのため、プレイヤーが必要なアクションを把握できるように、その場所を区別できるようにすることができます。 キューブがへこみに押し込まれると、それがボリュームに入って橋の小道具を落下させ、部屋の出口に続く通路がプレイヤーにもたらされます。
2 番目のスイッチの仕掛けを設定する
このスイッチはプラットフォームを移動させ、2 番目のキューブを落下させます。
レベル内の Cube 1 スイッチを選択します。
コピーして貼り付け、2 番目のスイッチの仕掛けを作成します。
[Outliner] で、スイッチの仕掛けを右クリックし、[Edit] > [Rename] の順に選択します。 このスイッチに「Cube 2 Switch」という名前を付けます。
このスイッチのサイズを変更し、Cube 1 のスイッチと同様にサイズを変更した台に配置します。 2 番目のプラットフォームの位置とボリュームの位置との間に、その台とスイッチを配置します。
2 番目の小道具移動装置を設定する
キューブのプラットフォームの構築が完了したら、プラットフォームを移動するための小道具移動装置の仕掛けを追加できます。
[Outliner] またはレベル内で、Cube 1 の小道具移動装置を選択します。
この仕掛けをコピーして貼り付けて、2 番目の小道具移動装置を作成します。
[Outliner] で、2 番目の小道具移動装置を右クリックし、[Edit] > [Rename] の順に選択します。 この小道具移動装置に「Cube 2 Prop Mover」という名前を付けます。
この Cube 2 Prop Mover を選択した状態で、[Details] パネルの [User Options] を展開します。 Cube 1 と同じ設定になるようにオプションを調整します。
スイッチの仕掛けを小道具移動装置に接続する
最初のスイッチや小道具移動装置と同様に、イベントのバインディングを使用して 2 つの仕掛けを接続する必要があります。
小道具移動装置を選択します。 [Details] パネルで、[User Options] - [Functions (機能)] セクションを展開します。
[Start] 機能の横に、追加済みの配列要素が表示されます。 表示されていない場合は、[+] (プラス) 記号をクリックして追加します。
最初のドロップダウンをクリックすると、レベル内のアクタのリストが開きます。 [Cube 2 Switch (キューブ 2 のスイッチ)] の仕掛けを選択します。
2 番目のドロップダウンをクリックし、機能を選択します。 [On Turned On (オンに切り替え時)] を選択します。
キューブのプラットフォームが設定でき、仕掛けの構成が完了したら、ボリュームの仕掛けを追加する必要があります。 ボリュームの仕掛けは空間を定義し、オブジェクトやプレイヤーがその空間を出入りする際にイベントのバインディングをトリガーできます。
ボリュームの仕掛けを設定する
次に、ボリュームの仕掛けを設定し、床のへこみに配置します。ここは、プレイヤーがキューブを配置して橋をトリガーする必要がある場所です。
小道具移動装置の仕掛けやスイッチの仕掛けを見つけたのと同じ方法で、ボリュームの仕掛けを見つけます。
ボリュームの仕掛けをレベルにドラッグして、床のへこみの上に配置します。
このボリュームの仕掛けを選択した状態で、[Details] パネルの [User Options] を展開します。 次のオプションを調整します。
オプション 値 ゲーム中に表示
False (ボックスをオフにします)
Player Events Enabled (プレイヤーのイベントの有効化)
True (ボックスをオンにします)
Physics Events Enabled (物理イベントの有効化)
True (ボックスをオンにします)
次のステップでは、床のへこみに 2 番目のキューブが配置された際に落下する橋の小道具を設定します。
橋の小道具を設定する
パズルの部屋を設定する最後の要素となるのは、橋の小道具です。この橋の小道具は、ボリュームによって定義された空間に Cube 2 が配置されると落下します。
必要な小道具:
高く、薄くスケーリングされたキューブ (橋用)
柱 (橋を所定の位置に押すためのもの)
柱は、[Underworld] の建築物および小道具から見つけることができます。この例では、[Brimstone Pillar C A Mid (硫黄の柱 C A 中)] を使用しています。 以下の図を柱の構築および配置のガイダンスとして使用することに加え、メカニズムとして自然に見えるように必要に応じて補助的なピースも使用してください。
橋の小道具を設定する
この例では、物理機能が有効なキューブをコピーし、高く薄くなるよう再スケーリングしています。 この小道具は、水平に移動する柱によって押し出されます。 キューブは、部屋の中央の大きく開けた領域に落下します。 次に、プレイヤーはこの橋を使用して部屋の出口へとアクセスします。 次の手順に従って、小道具を設定します。
レベル内で、1 番目または 2 番目のキューブを選択し、コピーして貼り付けて 3 番目のキューブを作成します。
[Outliner] で 3 番目のキューブを選択します。 右クリックして、[Edit] > [Rename (名前を変更)] の順に選択します。 このキューブに「Bridge」という名前を付けます。
[Details] パネルで、StaticMeshComponent を選択します。 [Transform (トランスフォーム)] セクションで、[Scale (スケール)] 設定を見つけます。 奥行きを 0.25 に、高さを 10 に変更します。 幅は同じままにします。
キューブに使用したマテリアルは、これらの寸法に合わせて延ばされたり歪められたりするため、別のマテリアルに変更することもできます。
この小道具には、FortPhysics コンポーネントがすでに含まれていますが、キューブとは異なる設定が必要です。 橋の FortPhysics コンポーネントを選択してから、次の設定を調整します。
オプション 値 Mass (質量)
500
Linear Damping (線形減衰)
0.5
Angular Damping (傾斜減衰)
0.5
部屋の作成方法に応じて、広く開けた空間の測定値に合わせてこれらの値を調整しなければならない場合もあります。
橋の小道具を、開けた空間のエッジに対して垂直に配置し、柱が動いたときに衝突する位置にします。
次に、トリガーされると柱が移動し、橋を押し倒すように設定します。
柱と小道具移動装置を設定する
使用する仕掛け:
スイッチの仕掛け x 1
小道具移動装置の仕掛け x 1
次の手順に従って、柱を移動させる小道具移動装置を構成します。
[Outliner] またはレベル内で、Cube 1 の小道具移動装置を選択します。
仕掛けをコピーして貼り付けて、3 番目の小道具移動装置を作成します。
[Outliner] で、3 番目の小道具移動装置を右クリックし、[Edit] > [Rename] の順に選択します。 この仕掛けに「Pillar Prop Mover」という名前を付けます。
ホログラフィックな矢印が小道具の移動方向を示すことを思い出しながら、この小道具移動装置を柱に配置します。 橋の小道具の方向に移動するように配置します。
柱の小道具移動装置を選択した状態で、[Details] パネルで [User Options (ユーザー オプション)] を見つけます。 次のオプションを調整します。
オプション 値 Distance (距離)
4.0
Speed (速度)
1.0
Should Move From Start (最初から移動する)
False (ボックスをオフにします)
Allow Reverse Past Start (開始地点からの後退を許可)
False (ボックスをオフにします)
[Advanced Options (詳細オプション)] セクションを展開します。 次のオプションを調整します。
オプション 値 フェーズ中に有効化
ゲームプレイのみ
AI Collision Behavior (AI との衝突時の挙動)
停止
AI Damage on Collision (衝突時の AI ダメージ)
0.0
Player Collision Behavior (プレイヤーとの衝突時の挙動)
停止
Player Damage on Collision (衝突時のプレイヤー ダメージ)
0.0
Prop Collision Behavior (小道具との衝突時の挙動)
続ける
Prop Damage on Collision (衝突時の小道具ダメージ)
0.0
[Details] パネルで、[User Options] - [Functions (機能)] セクションを展開します。
[Start] 機能の横に、追加済みの配列要素が表示されます。 表示されていない場合は、[+] (プラス) 記号をクリックして追加します。
最初のドロップダウンをクリックすると、レベル内のアクタのリストが開きます。 [Volume (ボリューム)] の仕掛けを選択します。
2 番目のドロップダウンをクリックし、機能を選択します。 [On Physics Enter (物理入力時)] を選択します。 これにより、Cube 2 がボリュームの空間に落下した際に柱が移動します。
これで、ボリュームの仕掛けによって定義された空間にプレイヤーがキューブを移動させた際に、柱が前に移動して橋の小道具を押すようになりました。 橋の小道具は大きく開けた空間に落下していき、プレイヤーは出口に到達できるようになります。
これでパズルの設定が完了したため、さらに小道具や仕掛けを使用し、テーマに合った装飾や雰囲気を追加できます。