日暮れで危険をレベルアップすることで、プレイヤーの危険性を高めます。 危険のレベルが高くなるにつれて、プレイヤーのクラスが上がり、武器の強さが高まります。 これにより、ゲームが魅力的になり、スキルを高めるチャンスがプレイヤーに与えられます。
この例では、プレイヤーが悪夢のデイシーケンスの仕掛けをトリガーするたびに、クリーチャー スポナーの仕掛けとクラス セレクターの仕掛けもトリガーされます。 夜のシーケンスごとに、ますます困難なクリーチャーがスポーンされます。 クリーチャーの新しい大群がスポーンされると同時に、プレイヤーのクラスがレベルアップします。 新しいクラスごとに、より強力な武器がプレイヤーの武器キャッシュに与えられ、クリーチャーの大群を倒す可能性が高くなります。
以下の仕掛けが使用されています。
クラス セレクター
アイテム スポナー
クリーチャー スポナー
ガード スポナー
AI のパトロール経路節点
危険ボリューム
小道具移動装置
クラスと武器をレベルアップする
クラス セレクターは、プレイヤーがゲームを進めるにつれてプレイヤーのクラス レベルを上げます。 プレイヤーのクラス レベルが上がるたびに、より強力な武器が与えられます。 すべての武器が装備されたままであり、プレイヤーに武器のキャッシュが与えられます。
クラス セレクター
最初のクラス セレクターでユーザー オプションを変更し、ゲームの最後でのボス戦に向けてプレイヤーをレベルアップさせるのに必要な回数だけ仕掛けを複製します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Class to Switch to (切り替え先のクラス) (このオプションのオプションを変更するには、True に設定されている必要がある) | Class Slot (クラス スロット) > 1 | これが、プレイヤーの切り替え先の最初のクラスです。 |
Visible During Game (ゲーム中に表示) | False (オフ) | この仕掛けは、見える必要はありません。 |
Volume Visible in Game (ゲーム内でボリュームを表示) | False (オフ) | このボリュームは、見える必要はありません。 |
ディレクト イベント バインディング
アイテム グランター
仕掛けのオプションを変更し、クラスの数だけ複製します。
アイテム グランターのオプションを変更した後に、クラスの数だけ複製します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
アイテム付与時 | Keep All (すべて保持) | プレイヤーは、新しい武器を収集しても、すべての武器を保持します |
付与 | All Items (すべてのアイテム) | リストされているすべての武器を付与します |
Item List (アイテム リスト) | Array Element 1 (配列要素 1) | 武器スロットを開きます |
アイテムの定義 | Infiltrator Pump Shotgun (インフィルトレーター ポンプ ショットガン) | ゲーム開始時にプレイヤーにポンプ ショットガンを与えます |
Receiving Players (受け取るプレイヤー) | All (全員) | クラスもチームもなくゲームを開始するプレイヤーにショットガンを与えます |
Equip Granted Item (付与されたアイテムの装備) | True (オン) | プレイヤーに武器を装備します |
Initial Weapon Ammo (武器の初期弾薬量) | 999 | プレイヤーが使い果たさないように十分な弾薬を与えます |
Spare Ammo (スペア弾薬) | 999 | プレイヤーが使い果たさないように十分な弾薬を与えます |
Drop Items at Player Location (プレイヤーの場所にアイテムをドロップする) | Never (自動表示しない) | 武器はプレイヤーのインベントリに常に表示されます |
クラスが上がるにつれて、与えられる武器の威力も強くなります。 新しい武器の威力は、クリーチャーの大群を倒すための一定レベルのチャレンジを提供します。
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
アイテム グランター | 有効化 | プレイヤー スポナー | プレイヤーのスポーン時 | プレイヤーがスポーンされ、仕掛けを有効にします |
アイテム グランター | アイテムの付与 | プレイヤー スポナー | プレイヤーのスポーン時 | プレイヤーがゲームにスポーンされたときに、最初の武器が装備されています |
アイテム グランター | 有効化済み | トリガー | トリガー時 | プレイヤーがトリガーを作動させたときに、アイテム グランターが有効になります |
アイテム グランター | アイテムの付与 | クラス セレクター | クラスの変更時 | プレイヤーのクラスが切り替わったときに、新しい武器が付与されます |
2 つ目のアイテム グランターは 2 つ目のトリガーにバインドされていますが、最初のクラス セレクターがプレイヤーのクラスを切り替えたときに武器を付与します。
危険をレベルアップする
プレイヤーのクラス レベルと武器の威力が上がるにつれて、クリーチャーの数とクリーチャーが提示するチャレンジも増えます。 プレイヤーがかなりの脅威を及ぼすガードと戦って体験を終わらせるまでの時間は限られています。
ゲームでプレイヤーが入ることができる場所とできない場所をプレイヤーに教える、環境に関する危険もあります。
クリーチャー スポナー
このゲームには 8 つのクリーチャー スポナーの仕掛けがあります。 基本的なオプションを変更し、その仕掛けをコピーして島のあちこちにペーストします。 追加のスポナーごとに、スポーンされるクリーチャーの数とその難易度レベルを増やします。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Creature Type (クリーチャーの種類) | Fiend (デビル) | 基本的なクリーチャーの種類をスポーンします |
Number of Creatures (クリーチャーの数) | 6 | ショットガンを装備しているプレイヤーに簡単なチャレンジを与えます |
Spawn Through Walls (壁越しにスポーン) | False (オフ) | クリーチャーは、仕掛けの視界内にスポーンされる必要があります |
Limit Spawned Creatures (スポーンするクリーチャーの制限) | True (オン) | スポーンされるクリーチャーの総数を、[Number of Creatures] で指定されている数に制限します |
Total Spawn Limit (合計スポーン上限) | 10 | スポナーが生み出すクリーチャーの最大数を設定します |
Wave Timer (ウェーブ タイマー) | 10 秒 | クリーチャーの第一陣がスポーンされてから 10 秒後に第二陣がスポーンされます |
Spawner Visibility (スポナー可視) | False (オフ) | スポナーが見える必要はありません |
Enabled At Game Start (ゲーム開始時に有効化) | False (オフ) | この仕掛けはゲーム開始時には有効になっていません |
追加のスポナーは、ますます難易度の高い大群をスポーンします。 島の特定のエリアでは、クリーチャーの種類が異なるスポナーが組み合わされて、さらに難易度が高くなっています。
| スポナー番号 | Creature Type (クリーチャーの種類) | Number of Creatures (クリーチャーの数) |
|---|---|---|
2 | Red Fiend (レッド デビル) | 6-8 |
3 | Brute (ブルート) | 6 |
7 | 遠隔 | 8 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
クリーチャー スポナー | 有効化済み | トリガー | トリガー時 | プレイヤーがトリガーを作動させたときに、クリーチャー スポナーが有効になります |
クリーチャー スポナー | 無効にする | 悪夢の時限式破壊オブジェクト | 完了時 | タイマーが終了すると、スポナーが無効になり、クリーチャーのスポーンが停止します |
クリーチャー スポナー | クリーチャーを撃破する | 撃破トラッカー | クリア時 | 撃破トラッカーがターゲット値をクリアすると、プレイヤーが撃破していないすべてのスポーン済みクリーチャーを取り除きます |
追加のトリガーの仕掛けをプレイヤーが作動させると、追加のクリーチャー スポナーが有効になります。 すべてのクリーチャー スポナーでは、上記と同じ Disable と Eliminate Creatures のイベント バインディングが使用されます。
Guard Spawner (ガード スポナー)
ガード AI を使用してボス戦が作成されます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スポーン回数 | 2 | ガード スポナーはガードを 2 つスポーンします。 |
Spawn Through Walls (壁越しにスポーン) | False (オフ) | ガードは、スポナーの視界内にのみスポーンされます |
アイテムリスト | 1 つの配列要素 | 武器スロットを開きます |
アイテムインデックス | ホロ ツイスター アサルト ライフル | ゲームの最後でのチャレンジを作り出すための強力な武器 |
アイテム数量 | 1 | ガードは、この 1 つの武器がインベントリにある状態でスポーンされます |
Allow infinite Spawns (無制限のスポーンを許可) | False (オフ) | ガードは無制限にスポーンされません |
キャラクタービジュアル | Commando Freak (コマンドー フリーク) | カスタム フォートナイト スキンは、島のルック アンド フィールに沿ったものになります |
Guard Team Option (ガードのチーム オプション) | チーム野生動物とクリーチャー | ガードは、プレイヤーが撃破しようとするクリーチャーを守ります |
スポーンタイマー | 60 | 最初のガードがスポーンされてから 60 秒後に、2 つ目のガードがスポーンされます |
スポーン範囲 | 1.0 メートル | ガードは、スポナー プレートから 1 メートル以内にスポーンされます |
開始時の体力 | 500 | プレイヤーに対するチャレンジを作成します |
最大体力 | 500 | プレイヤーに対するチャレンジを作成します |
開始時のシールド | 500 | プレイヤーに対するチャレンジを作成します |
最大シールド | 500 | プレイヤーに対するチャレンジを作成します |
耐久力ゲージを表示 | True (オン) | プレイヤーは HUD でガードの体力ゲージが見えます |
パトロール経路グループにスポーンする | 1 | ガードは、AI パトロール経路上にスポーンされます |
Visibility Range (視認射程) | 2.0 メートル | ガードは、その位置の 2.0 メートル以内にいるプレイヤーを見つけることができます |
Drop Inventory on Elimination (撃破時にインベントリをドロップ) | False (オフ) | 撃破されると、ガードとその武器が消えます |
Accuracy (命中率) | HIGH (高) | プレイヤーに対するチャレンジを作成します |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
Guard Spawner (ガード スポナー) | 無効にする | ガードの時限式破壊オブジェクト | 完了時 | タイマーが終了すると、スポーン済みガードが無効になって消えます |
Guard Spawner (ガード スポナー) | スポーンする | プレイヤー スポーン パッド | プレイヤーのスポーン時 | プレイヤーが島にスポーンされるとガードがスポーンされます。 |
AI のパトロール経路節点
ガード AI がプレイヤーの出現を待っている間に移動する経路を作成します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Patrolling Mode (パトロール モード) | ループ中である | ガードは、パトロール経路をループして歩きます |
環境に関する危険
プラットフォーマー デザイナーは、環境に関する危険を使用して、プレイヤーが進むことができる場所とできない場所をプレイヤーに教えます。 この島では、プレイヤーがトラップを発見して、安全に移動できるエリアを推定できるように、環境に関するチャレンジが特定のエリアに配置されています。
この島の例では、水域は、プレイヤーが避ける必要があるハザードです。 小道具の岩を動かすと、プレイヤーが水域を安全に進む手段が提供されます。
環境に関する危険を、火、氷、またはチャレンジとして使用する他の要素に変更することができます。
ダメージ ボリューム
独自のウォーター トラップに必要な数だけ、ダメージ ボリュームの仕掛けを使用します。 [Zone Width (ゾーンの幅)]、[Zone Depth (ゾーンの奥行き)]、[Zone Height (ゾーンの高さ)] オプションを使用して、覆うエリアに合わせてダメージ ボリュームのサイズを指定します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ダメージ | 25 | プレイヤーは、ダメージ ボリュームに触れている 2 秒ごとに 25 体力ポイントを失います |
Affects Creatures (クリーチャーに影響を与える) | False (オフ) | クリーチャーはダメージ ボリュームの影響を受けません |
Affects Guards (ガードに影響を与える) | False (オフ) | ガードはダメージ ボリュームの影響を受けません |
小道具移動装置
小道具移動装置の仕掛けは、水の上で岩を動かすことによってプレイヤーが安全に移動できる方法を作り出すために使用されています。 小道具移動装置の青い矢印が、小道具を動かす方向を指すようにします。
小道具が移動する距離はメートルで測定されています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
距離 | 10.0 | この岩は 10 メートル動きます。 |
速度 | 2.5 | 岩の上に立っている間に周囲を見回す機会をプレイヤーに与える、穏やかな速度 |
Allow Reverse Past Start (開始地点からの後退を許可) | True (オン) | 岩が、その元の位置を超えて後方に移動できるようにします |
On AI Collision Behavior (AI との衝突時の挙動) | Continue (続行) | クリーチャーが小道具にぶつかった場合に、岩はその経路をたどり続けます |
AI Damage on Collision (衝突時の AI ダメージ) | 0.0 | クリーチャーは、動いている岩にぶつかってもダメージを受けません |
On Player Collision Behavior (プレイヤーとの衝突時の挙動) | Continue (続行) | 小道具の動きを止めることなくプレイヤーが岩の小道具に乗る手段を提供します |
Player Damage on Collision (衝突時のプレイヤー ダメージ) | 0.0 | 動いている岩にプレイヤーがぶつかっても、プレイヤーはダメージを受けません |
On Prop Collision Behavior (小道具との衝突時の挙動) | Continue (続行) | 2 つの岩の小道具が衝突しても、岩は動き続けます |
Prop Damage on Collision (衝突時の小道具ダメージ) | 0.0 | 衝突した小道具はダメージを受けません |
Path Complete Action (終点到達時のアクション) | 往復 | 岩は、その目的地に到達すると、元の位置の方に引き返します |