レゴ® Scary Space プロジェクト テンプレートへようこそ! ジャンプ スケアが満載の、不気味な宇宙船を体験しましょう。さらに、仕掛けや Verse コードを使用し、このユニークなプロジェクト テンプレートをベースにして、コズミック ホラーがテーマの独自のゲームを作成する方法について説明します。
Scary Space をプレイする
Scary Space テンプレートをプレイする際には、あなたは宇宙船の乗組員としてプレイします。 このセクションでは、ゲームの基本的な概要を示し、各シーケンスで示される、デザインの意図やメカニックについて説明します。
テンプレートからプロジェクトを作成するには、プロジェクト ブラウザで [Brand Templates] を見つけ、[LEGO®] の下の ScarySpace テンプレートを選択します。
UEFN でプロジェクト テンプレートを開く際には、[Launch Session (セッションを開始)] をクリックして、フォートナイト クライアントを開きます。
エディタの環境設定に応じて、クライアントがプレイ モードで開かれるか、作成モードで島に入ります。 作成モードの場合は、[Game Menu (ゲーム メニュー)] を開き、黄色の [Start Game (ゲームを開始)] ボタンをクリックしてゲームを開始します。
コントロール ルーム
味方のロボットが宇宙船のコントロール ルームで話しかけてきます。また、自分が宇宙船で宇宙を漂っている理由に関連するシーンが設定されます。 ロボットは、あなたに宇宙船に隕石が衝突したことを伝え、損害を評価するために衝突現場を探すよう勧めます。
このイントロ シーケンスにはシネマティックスと NPC が含まれ、ゲームの世界をプレイヤーに紹介します。 このシーンはシーケンサーを使用して制作されています。 プロジェクトの「Sequences」フォルダ内に、その IntroSequence アセットがあります。 カットシーン中にプレイヤーの移動をコントロールする Verse の仕掛け intro_manager_device もあります。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
通路を移動する
その後、格納庫につながるいくつかの通路を通り、衝突現場を探します。 これらの通路では驚くべき出来事が待ち受けています。
最初の 2 つの通路では、ジャンプ スケアを設定するためにカメラ設定を調整する方法を確認できます。
シーケンス A:最初の部分では、緊密で強力なプレイ体験を生み出すため、カメラはプレイヤーの近くに設定されています。 このシーケンスは、ミューテーター ゾーンの仕掛けと軌道カメラの仕掛けを使用し、プレイヤーの視点を変更します。
シーケンス B:最初の通路の最後まで来ると、窓をのぞき込むエイリアンがいるのに驚くことでしょう! このジャンプ スケアはロックの仕掛け、トリガーの仕掛け、およびオーディオ プレーヤーの仕掛けを使用し、hallway_jump_scare_device の Verse の仕掛けでコントロールされています。
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
格納庫の中へ
2 番目の通路を最後まで来ると、ついに格納庫に到達します。 スライド ドアを通り抜けます。 格納庫に入ると、照明が 1 つずつオンになります。 エイリアンが見張っているため、注意してください! エイリアンの目がプレイヤーの後をつけてくるため、ここでも緊張感が高まります。
格納庫の迷路が終わりに近づくと、手が伸びてきてプレイヤーを捕まえようとします!
シーケンス C:照明の点灯まで時間がかかる (ペースが遅い) ことで緊張感が高まりますが、安心感も生まれます (暗闇が照明に置き換わるため)。 このシーケンスではトリガーの仕掛けを使用し、一連の遅延の後で照明を有効にするためのイベントを作成します。
格納庫は迷路のようなレイアウトになっており、このテンプレートで使用されているさまざまな空間のアセットを移動および探索しなくてはなりません。 これらのアセットは、コンテンツ ブラウザから、また、クリエイティブのインベントリ内のプレハブやギャラリーとして利用できます。
シーケンス D:このシーケンスはプレイヤーに付いてくるエイリアンの目をコントロールします。 トリガーの仕掛けを使用してシーケンスを開始しますが、その他の動作はすべて prop_look_at_device の Verse の仕掛けを使用してコントロールされています。
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorシーケンス E:領域の最後はジャンプ スケアです。 このシーンはシーケンサーを使用して制作されています。 プロジェクトの「Sequences」フォルダに、この SkeletonArmTrapSequence アセットがあります。
交差とボックス エイリアンの追跡
格納庫から出て X の形状をした交差に入ると、ボックス エイリアンが短いシネマティックスで登場します。 走ってください! 隕石の衝突現場を移動する際に、エイリアンが追いかけてきます。
シーケンス F:このシーンでは、シネマティック、Verse の仕掛け、およびシーケンスを使用して、シーン内のアクションを制作します。
ボックス エイリアンが短いシネマティックスで紹介されます。 この雰囲気にあふれた外観も、緊迫感を高めるさらなる手段となっています。 シネマティックスとボックス エイリアンの動きは、シーケンサーに内蔵されている BoxChaseSequence を使用して作成しています。 プロジェクトの「Sequences」フォルダに、この BoxChaseSequence アセットがあります。
ボックス エイリアンはプレイヤーを追いかけてくるため、カットシーン後にプレイヤーはすぐに移動を開始する必要があります。 ボックス エイリアンがプレイヤーを捕まえると撃破されます。つまり、追いかけられるシーンを再度開始しなければなりません。
カットシーンの終了後に、このシーンは box_chase_device Verse の仕掛けによってコントロールされます。
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
隕石の衝突現場
隕石の衝突現場に到着したら、岩の上に移動してポータルに入る必要があります。これにより、ボス エイリアンがいる最後の部屋に移動します。 これは探索領域であり、最後の領域につながるポータル以外のメカニクスはありません。 ここにメカニクスを追加したり環境を活用したりして、プレイヤーをポータルへと案内してください。
船外の宇宙空間 (ボス領域)
隕石の衝突現場にあるポータルにより、プレイヤーは船外の宇宙領域に移動します。 この最後の領域では、以下のようなさまざまなデザイン要素の活用例が示されています。
このテンプレートのために制作された、恐ろしいボス エイリアン モノリスを中心とするエンディングのシネマティックス。
シネマティックスはズームアウトし、不気味な背景とらせん階段を表示します。 こうした不気味ならせん階段やその他の要素は、馴染みのある対象物の外観や動作を異質/奇妙なものに変えることで緊張感を高めたりコズミック ホラーの雰囲気を生み出したりする手法の一例です。
最後の領域のシーケンスは、end_game_manager_device の Verse の仕掛けによってコントロールされています。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
UEFN アウトライナーの構成
このプロジェクトのアウトライナーは、極めて便利な方法で構成されています。 ゲーム内の各領域は、順番に番号付けがされているため、アウトライナーはゲームのフローをたどります。 各領域内のフォルダ内では、他のフォルダが次のように常に同じアルファベット順になっています。
Floor
Lights
Props
Roof
Setups
Walls
一部の領域には、その領域に固有の追加フォルダが含まれています。 これらのフォルダには、その領域の構築に使用されるすべてのアセットが含まれます。
「Setups」フォルダには、この領域のシネマティックスおよびアクション シーケンスを作成する仕掛け (Verse の仕掛けを含む) が含まれています。 これらのシーケンスのフォルダは、番号付けをしたり、A から F のプレフィックスを追加して各シーケンスの作成方法を説明したビルボードの手順に一致させたりすることもできます。
ゲーム内の領域に一致するフォルダに加えて、次のフォルダもあります。
Environment:このフォルダには、レベル全体の境界を提供する仕掛けと、宇宙船の外部領域のアンビエンスを作成する仕掛けが含まれています。
Settings:このフォルダには、島設定の仕掛けを含む、ゲーム全体をコントロールする設定が含まれています。 また、最初の手順を示す 3 つのビルボードの仕掛け (「Call to Action Billboards」というラベル) が含まれています。
TUTORIAL Jump Scare:このフォルダには、ジャンプ スケアのチュートリアル (次のセクションを参照) のマテリアルが含まれています。
ジャンプ スケアのチュートリアル
これは、未完成のジャンプ スケア シーケンスであり、自分のプロジェクトで完成およびカスタマイズすることができます。 ビルボードに基本的な説明がありますが、シーケンスの Verse コードのコメントにはより詳しい情報が含まれています。 このジャンプ スケアを追加してみるか、テンプレートの別のポイントに他の新しいジャンプ スケアを追加してみましょう!
ジャンプ スケアのチュートリアルについて説明するビルボードの Verse の仕掛けのラベルは unfinished_jump_scare_device です。ただし、Verse Explorer では Verse の仕掛けの実際の名前を確認することができ、そのコードは tutorial_jump_scare_device となっています。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
デザインの決定とヒント
ここでは、このプロジェクト テンプレートを利用して独自のゲームを制作する際のガイドやアイデアとなるよう、デザインの意図に関するいくつかのインサイトを示します。
このプロジェクト テンプレートの目標は、仕掛けか Verse を使用した UEFN のイベントドリブンなシステムの概要を示すことです。
このプロジェクト全体の雰囲気は、コズミック ホラーと呼ばれるジャンルのものです。 広大な宇宙と対峙した際の存在の圧倒的小ささを強調するジャンルです。 異様な要素やエイリアン、グロテスクな要素などがよく使用され、矮小性や恐怖の感覚を植え付けます。
ジャンプ スケアは、メディアにかかわらず多くのホラー ジャンルでよく利用される手法であるため、このプロジェクトでも採用しています。 ジャンプ スケアのチュートリアルの手順に従うことで、独自のジャンプ スケアの制作方法を学ぶことができます。 このプロジェクトに組み込まれている既存のジャンプ スケアを変更したり、移動したり、削除したりすることもできます。
Verse の仕掛けや Verse コードでその仕組みを調べ、他の領域でコピーや再利用が可能な内容を確認してみましょう。 Verse コードの確認や編集は、メニュー バーに移動し、[Verse] > [Verse Explorer] をクリックします。 これにより、アウトライナにドッキングされたタブが開きます。 プロジェクトの Verse コードは、VSCode で開くこともできます。
応用編
これで、レゴの島で気味の悪い、不気味な宇宙ゲームを作成する方法を学びました。さっそく独自の怖いゲームを作成してみましょう!
レゴの島を制作する方法の詳細については、フォートナイト クリエイティブのドキュメントの「レゴの島を制作する」セクションを参照してください。 また、UEFN のドキュメントで UEFN の利用を開始する方法を確認するにはこちらを参照してください。