クラス情報
学年: 9~12 (中 3~ 高 3) (このクラスに参加するには、生徒は 13 歳以上でなくてはなりません)
レッスン期間: 2~8 時間 (生徒のフォートナイト クリエイティブに関する知識による)
対象ツール: フォートナイト クリエイティブ
クラス / 学習環境: フォートナイトがプレイ可能なデバイス。生徒 1 人につき 1 台で、インターネットに接続可能。 コンピューター室、またはノートパソコンを置ける移動式の台があることが理想的。
この活動は個人の課題としても、グループの課題としても行うことができます。 このレッスンはデバイスに依存しないため、どのフォートナイトのプラットフォームを使用しても問題ありません。
作成者の連絡先
著者: Mike Washburn
Eメール: [email protected]
Twitter: @misterwashburn
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/mwashburn1979
レッスンの概要
ビジュアルを使いましょう! 歴史上の出来事を細かく追い、歴史の流れを理解するのは、とても難しいことです。
あなたは歴史家になりたいと思ったことがありますか? フォートナイトを使って、バーチャル博物館用の遺物を作る歴史学者はどうでしょう? これがそのチャンスです!
年表を作成し、起こった出来事を並べることで、歴史をより簡単に、より楽しく理解することができます!
このレッスンでは、生徒にイベントの履歴的タイムラインを作成してもらいます。 このレッスンでは、生徒に任意の出来事の歴史年表を作ってもらいます。フォートナイト クリエイティブには制作用の素晴らしいツールが用意されており、生徒はこれを使って視覚的に魅力的なだけでなく、創造的で楽しい年表を作ることができます。
スペースを余すことなく使うことで、驚くほど細かい年表を作ることが可能です。 フォートナイトの物理演算を利用し、年表にあっと驚かせる要素を取り入れるように促しましょう。
このアクティビティは、歴史について調べ、フォートナイト クリエイティブの素晴らしい建築ツールを使って ビジュアル要素を使った年表を作る機会を生徒に提供します。 想像力と歴史の融合というわけです!
重要な疑問/意図
歴史的な時代や出来事を理解しやすくし、記憶に残りやすいようにするにはどうすればよいでしょうか? 年表は詳細や事実を視覚的に並べ、歴史上の出来事がどのように展開したのかを明確に把握できるようにするのに役立ちます。 全体像を見たり、日付や場所を楽しく覚えることができます。
年表の作成にフォートナイトを使えば、かつてないほどの現実感と細やかさを実現することが可能です。 また、ゲーム内の世界の空間全体を使って年表を作ったり、既成のオブジェクトを利用したりすることで、クリエイティブな能力を鍛えることもできます。 さらに、フォートナイトの物理演算を利用すれば、年表に更なる複雑さが加わり、楽しく学習できるようになります!
学習成果/目標
このレッスンが終わる頃には、生徒は以下のことができるようになります:
世界史のなかのある時代や出来事について、ある程度詳しく説明する。
出来事が起きた重要な日付、場所、時間を説明する。
デジタル メディア (フォートナイト) を使い、出来事や時代の詳細な年表を作る。
教育基準
Common Core
CCSS.ELA-LITERACY.RH.9-10.2 一次資料や二次資料の中心的なアイディアや情報を判断し、主要な出来事やアイディアが文章内でどのように展開するかについて、正確な要約を提供する。
CCSS.ELA-LITERACY.RH.9-10.3 文章に記述された一連の出来事を詳細に分析し、先の出来事が後の出来事の原因となったのか、それとも単に先に起きただけなのかを判断する。
CCSS.ELA-LITERACY.RH.11-12.2 一次資料や二次資料の中心的なアイディアや情報を判断し、重要な詳細やアイディア間の関係を明確にする、正確な要約を提供する。
CCSS.ELA-LITERACY.RH.11-12.7 疑問や問題を解決するために、様々な形式や媒体で(例: 視覚的に、定量的に、あるいは言葉で)提示された複数の情報源をまとめ、評価する。
ISTE STANDARDS
3 知識の構築者
3a 生徒は、知的または創造的な追求を目的として、情報やその他のリソースを見つけるために効果的な調査の方策を計画して実行します。
3c 生徒は、様々なツールや方法を用いて、デジタル リソースから情報を選別し、 有意義な関連性や結論を示す成果物の集合を作成します。
4 革新的なデザイナー
生徒はデザインプロセス内で数々のテクノロジーを利用し、新しく、有用で、独創的な解決方法を生み出すことで、問題を特定、解決します。
4a 生徒はアイデアの創出、理論のテスト、革新的な作品の制作、または本質的な問題を解決するための慎重なデザイン プロセスを認知し、使用します。
4b 生徒はデジタル ツールを選択、使用し、デザインにおける制約や予測されるリスクを考慮したデザイン プロセスを計画、管理します。
4c 生徒は循環型デザイン プロセスの一環として、試作品を開発し、テストし、改良します。
6 クリエイティブなコミュニケーター
6a 生徒は作品やコミュニケーションにおいて必要な目的を達成するために、適切なプラットフォームおよびツールを選択します。
6b 生徒はオリジナルの作品を作成するか、責任をもってデジタル リソースを再利用、または再編集して新たな作品にします。
6c 生徒は画像技術、モデル、シミュレーションなど様々なデジタル オブジェクトを作成または使用することにより、複雑なアイディアを明確かつ効果的に伝えます。
6d 生徒はターゲット層向けのメッセージやメディアをカスタマイズするコンテンツを公開または提示します。
7 グローバルな協力者
7c 生徒たちはプロジェクトチームにおいて建設的に貢献し、様々な役割と責任を担って、共通の目標に向かって効率的に努力します。
学習のアクティビティ
レッスン 1 (60 分授業 1 回)
導入: 15 分
歴史上の出来事や時代について以前学んだことを探求するレッスンに続き、学習中の時代の重要な出来事や日付について生徒とディスカッションを行います。 ディスカッションの後は、学習に視覚的要素を加えるために年表を作るという概念を紹介します。
年表は、状況、問題、または出来事に視覚的な一貫性を与えます。 図を使って重要な出来事を時系列に並べることで、データだけでは見えてこなかった繋がりが見えるようになるのです。 また、情報を別の方法で並べれば、話し合っている情報をさらに定着させることもできます。
例えば、第一次世界大戦の主要な戦闘の年表を見れば、1947年の秋から1919年の半ばにかけて、東部の主要戦線でほとんど動きがなく、消耗戦になっていたことがはっきりとわかるでしょう。
米国での公民権運動の年表は、当時の大きな時代のうねりを視覚的に伝える、印象的な資料になるでしょう。
ブレインストーミング: 15 分
年表を作るためのメディアとして、フォートナイトを紹介します。 プレハブの建築物を見せ、スペース全体(縦のスペースも含む)使うことの利点を話し合わせましょう。 必要であれば、フォートナイト クリエイティブを始める で紹介しているページや、動画チュートリアルの動画を参考にしてください。
プラン: 30 分
好きなツールを使って、主要な出来事、日付、時間を含む年表の計画を生徒に作らせます。 ゲーム内の制作に進む前に、形成的評価の一環として、生徒がプロジェクトを適切に計画できているかどうか生徒と一緒に確認しましょう。
レッスン 2 (60 分授業 1~6 回)
始める: 15 分
年表のメモとスケッチを見返させましょう。
フォートナイトのプレイ方法を教えるのに時間をかけ過ぎてはいけません。 建築に役立つオンライン上のリソースを生徒に紹介しましょう。
建築フェーズ
生徒が年表を制作する時間は、たっぷりと確保しましょう。 クラス内を巡回し、必要に応じて手助けしたり、指導したりしてください。 以前に学んだことを理解しているかどうか確かめるため、質問をしてみましょう。
必要であれば、この部分を延長し、制作時間をもっと確保するようにしてください。
レッスン 3 (60 分授業 1 回)
ドキュメンテーション: 30 分
作品とその制作過程を何らかの形で生徒に記録させましょう。 例:
ブログを書く、あるいはノートにメモする。
スクリーンショットを撮り、メモ用アプリで注釈をつける。
フォートナイト クリエイティブで作った年表の紹介動画を作る。
可能であれば、生徒に自分のクリエイティブ島のコードを記録させ、別の機会に見られるようにしたり、評価のために見直したりできるようにしましょう。
それが不可能な場合は、制作時に生徒の作品の短いスクリーンキャプチャーの動画を作るよう促しましょう。 文書作成プラットフォームに動画を埋め込めば、作品制作の記録をさらに充実させることができます。
ギャラリー ウォーク: 30 分
生徒に教室内をまわらせ、他の生徒の年表を3~4分ほど見てもらいましょう。 生徒には質問したり、フィードバックを返すよう促してください。
教師も教室内をまわり、各作品を見ながら、質問をしたり、褒めたりしましょう。
時間に余裕があれば、制作の過程で作品の見せ合いを何度も行い、自分たちの制作状況についてお互いに形成的なフィードバックをする機会を提供しましょう。
学際的スキルおよび 21 世紀型スキル
このレッスンの計画段階を通して、生徒は協力をすることが推奨されます。 また、教師は制作のプロセスを通じて、生徒が互いに助け合い、励まし合うことを奨励しましょう。
フォートナイトでの建築が得意な生徒が出てくるでしょう。 そういった生徒たちには、建築に苦労している生徒に知識を提供するクラスのリーダーになるよう促しましょう。
生徒たちが創造力豊かに自分を表現できるようにしましょう。 フォートナイト クリエイティブは強力な制作ツールであり、素晴らしいデザインを実現する力を秘めています。 創造力豊かな生徒は、素晴らしい作品を作ることができるでしょう。
合理的配慮および合理的変更
フォートナイトでの建築が得意で、速く終わったという生徒には、自分の作品の紹介動画をスクリーンキャプチャーし、その動画にナレーションを入れる機会を与えてもよいでしょう。
フォートナイトをプレイしたことがない生徒には、操作に慣れるまで少し時間を用意してあげるか、時間をかけて指導してください。
柔軟に対応しましょう。 作品を完了させるのに、追加の授業が必要となる生徒がいるかもしれません。
個々の生徒に合わせ、ゲームのコントローラーやアダプティブ コントローラーを提供しましょう。
アセスメント
会話と交流を通じ、生徒は自らの理解度を示します。
制作のプロセスを通じ、生徒は自分で選んだポートフォリオの形式で自らが学んだことを記録し、理解度の形成的な根拠とします。
フォートナイト クリエイティブで自分の世界を作り、トピックの総括的な把握を示します。
また、対面または動画での実演の一環として、他の生徒や教師に口頭で自分が知っていることを伝えます。
生徒の作品の評価には、このレッスン用のダウンロード可能なルーブリックを使用してください。