フォートナイト ツールとも呼ばれるフォートナイト ツール エディタ モードには、UEFN で作業する時に島の作成を加速するさまざまなユーティリティ ツールが用意されています。
これらのツールは、Epic のテクニカル アーティストが作成したツールを改良したもので、フォートナイトを制作している Epic チームが使用できます。
まず、フォートナイト ツールを開きます。
ツールバーで、[Selection Mode (選択モード)] ドロップダウンに移動し、[Fortnite Tools (フォートナイト ツール)] を選択します。
キーボード ショートカット Shift+6 を使用して、フォートナイト ツールに切り替えることもできます。 各種モードの詳細は、「レベル エディタ モード」を参照してください。
フォートナイト ツールの概要
フォートナイト ツール モードを選択すると、ビューポートの左側のタブにユーザー インターフェース (UI) が表示されます。いくつものツールがあります。
フォートナイト ツールには、次のことを行う一連のレベル デザイン ツールがあります。
レベルにあるアセットのスケールと色を表示する。
ビューポートのアセットをすばやく複製または削除する。
アセットを所定の位置に吸着させて、隙間のない構造を作成できます。
プレイヤーが島を移動するのにかかる時間を確認する。
フォートナイト ツールを使用する時は、カメラの軌道操作(オービット)を再フォーカスして、ビューポートのホットキーを再び使えるようにする必要があります。
Alt キーを押してフォーカスを合わせるか、Shift キーを押しながらオブジェクトをクリックすると、ホットキーを再び有効にできます。
フォートナイト ツールの主なコンセプト
すべてのフォートナイト ツールには、ツールを使用する際に一貫した体験を作り出す、次のような重要なコンセプトが共有されています。
メッセージ
ツール情報
ショートカット
アクション
ツール固有のプロパティ
メッセージ
すべての情報メッセージ、エラーメッセージ、警告メッセージは、ツールのインターフェース上部に表示されます。たとえば、Helper アセットにおいて、レベル内に配置された Helper アセットが存在しない状態で [Remove All Placed Assets (配置されたアセットをすべて削除)] をクリックした場合に表示されるメッセージなどがあります。
すべてのツールにメッセージが表示されるわけではありません。
これらは数秒後に自動的にクリアされます。
ツール情報
情報を提供するツールでは、これが [Tool Information (ツール情報)] セクションに表示されます。 たとえば、[3D Select (選択)] ツールでは、選択されているオブジェクトの数と、マウス ポインタの下にあるアクタの名前とクラスが表示されます。
一部のツールには、[Tool Information (ツール情報)] セクションがありません。
ショートカット
すべてのツールには [Shortcuts (ショートカット)] セクションがあり、ホットキーまたはマウスの使用方法を示します。 ショートカットは、[Properties (プロパティ)] パネルの上部で、[Tool Information (ツール情報)] セクションの次に表示されます。 これは、上記の [3D Select (選択)] ツールの例で確認できます。
アクション
一部のツールには、特定のアクションを実行するボタンがあります。 利用可能な場合は、[Actions (アクション)] セクションに表示されます。
ツール固有のプロパティ
各ツールには、そのツールに固有のさまざまなプロパティがあります。 これらは、[Tool Information (ツール情報)]、[Shortcuts (ショートカット)] および [Actions (アクション)] の次の 1 つまたは複数のセクションにあります。 各ツールのプロパティの詳細は、プロパティのツールチップ、または以下のドキュメントを参照してください。
ボリュームを作成
ボリューム作成 ツールセットを使用すると、選択したオブジェクトの周囲にバウンディングボックスを作成することができます。 ボリューム作成では、ビューポート上のボリュームタイプとスケールを設定できます。
ボリューム作成ツールを使用する場合は、以下の手順に従ってください。
[Create Volume (ボリューム作成)] > [Volume Type (ボリューム タイプ)] を選択します。
希望するボリュームのパーセンテージまで [Scale (スケール)] をスライドします。
ビューポート内をクリックしてボリュームを表示し、所定の位置にドラッグします。
[Confirm (確認)] をクリックしてボリュームの配置を確定します。
ボリュームのプロパティを編集するときに、選択モードへ変更する必要はありません。
ボリューム作成には、5 つの主なオプションがあります。
[Actions (アクション)] - ボリューム作成の操作を行うための項目です。
[Create Volume (ボリューム作成)] - ボリューム タイプで指定されたボリュームを、選択したアセットの周囲に作成します。
[General (一般)] - ボリューム作成に関する共通の設定項目です。
[Volume Type (ボリューム タイプ)] - デバイス タイプ ボリュームを含むすべてのボリューム タイプを表示するドロップダウン メニューです。
[Scale (スケール)] - ボリュームのスケールをパーセント単位で設定します。 この設定により、ボリュームの大きさをバウンディング ボックスに対して拡大または縮小できます。
[Appearance (アピアランス)] - バウンディング ボックスを強調するためのツールです。
[Bounding Box Line Thickness (バウンディング ボックスの線の太さ)] - バウンディング ボックスの線の太さを設定します。
[Bounding Box Color (バウンディング ボックスの色)] - バウンディング ボックスの線の色を設定します。
ボリュームタイプ
ドロップダウン メニューから、次のボリュームを選択できます。
[Volume Type (ボリューム タイプ)] | 説明 | 画像 |
AI ナビゲーション ボリューム | AI キャラクターの動きを制限するボリュームです。 | |
バリア ボリューム | プレイヤーのアクセス、武器、野生動物 NPC などをブロックできるバリアです。 | |
クラウドボリューム | NPC キャラクターの群衆を配置します。 | |
ダメージボリューム | プレイヤー、野生動物、NPC などにダメージを与えます。 | |
エモートのボリューム | プレイヤーがエモートになるボリュームです。 | |
ファイアボリューム | 炎を持ち、火によるダメージを与えるボリュームです。 | |
ミューテーター ボリューム | デバイスの状態を変化させるボリュームです。 | |
スカイダイブボリューム | プレイヤーはこのボリューム内でスカイダイブ設定を使用します。 | |
ボリューム | プレイヤー、野生動物、NPC が含まれるボリュームです。 | |
Blocking Volume (ブロッキング ボリューム) | プレイヤー、野生動物、NPC をブロックするボリュームです。 | |
Post Process Volume (ポストプロセス ボリューム) | ボリュームが占める領域に対してポストプロセス エフェクトを適用します。 | |
砦の地下ボリューム | 洞窟に変えてランドスケープの下に配置できる空間を作成します。 | |
砦 水域除外 ボリュームです。 | ボリュームです。 |
オーバーラップを検出します。
オーバーラップ検索ツールは、プロジェクトのメモリとサイズを無駄にしている、重なって配置された同一のオブジェクトを検出します。
ボリューム作成ツールを使用する場合は、以下の手順に従ってください。
[Find Overlap (オーバーラップ検索)] > [Find All Overlapping Objects (すべてのオーバーラップ オブジェクトを検索)] を選択します。
[Find All Overlapping Objects (すべてのオーバーラップ オブジェクトを検索)] をクリックすると、ツールによってクラスターの数が表示されます。 各クラスターは、ツールがオーバーラップしていると判断した 2 つのアセットです。
[Focus Next Overlap (次のオーバーラップにフォーカス)] (またはホットキー C) をクリックして、オーバーラップしている可能性のあるアセットにビューポートをフォーカスします。
[Complete (完了)] をクリックします。
オーバーラップしているすべてのアセットがビューポートに表示されます。
オーバーラップ検索には、4 つの主なオプションがあります。
[Actions (アクション)] - オーバーラップしているアセットにフォーカスしたビューポート表示です。
[Find All Overlapping Objects (すべてのオーバーラップ オブジェクト検索)] - 重複してオーバーラップしているすべてのアセットをハイライト表示します。
[Reset View (ビューのリセット)] - ツールを使用する前の位置にビューポート カメラをリセットします。
[Focus Next Overlap (次のオーバーラップにフォーカス)] - ビューポート カメラを移動して次のオーバーラップ アセットにフォーカスします。
[Select All Overlapping (すべてを選択)] - 自身の複製と重複しているすべてのアセットを強調表示します。
[General (一般)] - アクション ツールの動作を決定するツールです。
[Overlap Threshold (オーバーラップ しきい値)] - オーバーラップしているアセットの検出精度を決定します。
[Precise (正確)] - オーバーラップしているアセットを正確に強調表示します。
[Rough (ラフ)] - 10cm 以内に重なっているアセットをハイライトします。 最初に「正確」を使用し、次に「ラフ」で 2 回目のパスを実行することをお勧めします。
仕掛けを無視 - 他のアセットと重複する仕掛けを無視するかどうかを決定します。
[Show Only Overlapping (オーバーラップのみを表示)] - バウンディング ボックス内でオーバーラップしているアセットのみを表示します。
[Reset View on Exit (終了時にビューをリセット)] - ツール終了時にビューポート カメラを元の位置に戻す機能のオンオフを切り替えます。
アウトライナーの [Only Selected (選択したもののみ)] フィルタ オプションなど、既存のエディター ツールを使用して、オブジェクトが実際にオーバーラップしているかどうかを判断できます。 同じ位置に 2 つ以上のオーバーラップ オブジェクトがある場合、2 つのみが選択され、分離されます。 これは、すべてのオーバーラップ オブジェクト検索機能の速度最適化が原因です。
2 つ以上のオーバーラップ オブジェクトがある場合は、手動で確認することをお勧めします。オーバーラップしたオブジェクトを削除した後、オーバーラップ オブジェクト検索を複数回実行して、見落としたオブジェクトを検出できます。
オーバーラップ しきい値
[Overlap Threshold (オーバーラップ しきい値)] のフィルターは、[Find All Overlapping Objects (すべてのオーバーラップ オブジェクト検索)] および [Select All Overlapping (すべてのオブジェクトを選択)] ボタンと組み合わせて使用できます。 [Precise (正確)] 設定を使用すると、重複するアセットのクラスターが特定されます。 [Focus Next Overlap (次のオーバーラップにフォーカス)] を選択すると、次の重複している可能性のあるクラスターにジャンプします。
各「クリーンアップ」の後で [Find All Overlapping Objects (すべてのオーバーラップ オブジェクト検索)] ボタンを使用すると、処理に時間がかかります。 検出されたすべてのオーバーラップを確認するには、[Focus Next Overlap (次のオーバーラップにフォーカス)] を使用する方が高速です。
[Precise Overlap Threshold (正確なオーバーラップ しきい値)] を使用した後、[Rough (ラフ)] に切り替えて上記のプロセスを繰り返します。 「ラフ」では、「誤検出」が発生する可能性が高く、非常に近接しているだけのオブジェクトを表示する場合がありますが、実際には問題ありません。
ただし、「ラフ」はオブジェクトの「誤って重複」を検出します。 たとえば、チーム メンバーが作業中に Ctrl+D キーでオブジェクトを複製し、その後それを忘れた場合や気づかなかった場合でも、「ラフ」 の精度設定を使用すれば、そのような重複を検出してユーザーが削除しやすくなります。
オーバーラップのみ表示
「オーバーラップのみ表示」を使用すると、ビューポートがアンリット モードに変更され、すべてのライトが非表示になっていてもオブジェクトが確認できるようになります (後で自由にモードを変更できます)。
終了時にビューをリセット
「ビューをリセット」により、ツールを開始したときのモードにビューポートを戻し、ツール開始時に非表示になっていなかったオブジェクトを再表示します。 必要に応じてチェックボックスを使用し、「終了時にビューをリセット」をオフにできます。
ヘルパー アセット
ヘルパー アセット ツールには、参照アセットが含まれています。これは、スケールや色の精度を把握するために選択してレベルに配置できるものです。 これらのアセットは、コンテンツ ブラウザにもありますが、このツールを使用すると、より迅速かつ簡単にアセットを見つけて配置できます。 また、このツールで配置したアセットをワンクリックで削除し、レベルをクリーンアップすることもできます。
配置されたアセットはプロジェクトに保存されず、サーバーにもアップロードされないため、レベルのメモリやファイル容量に影響を与えることはありません。
ヘルパー アセット ツールを使用するには、次の手順を実行します。
[Asset to Place (配置するアセット)] ドロップダウン メニューから参照アセットを選択します。
アセットを配置したいビューポート内をクリックします。
アセットが完了したら、[Remove All Placed Assets (すべての配置済みアセットを削除)] をクリックします。
ヘルパー アセット ツールは、次の 3 つのメイン ツールで構成されています。
ショートカット - ホットキーを提供します。レベルを左クリックすると、ヘルパー アセットが配置されます。
アクション - ツールを提供します。 Remove All Placed Assets (すべての配置済みアセットを削除):ヘルパー アセット ツールで配置したアセットを削除します。 クリックすると、ヘルパー アセット ツールを使用して配置されたすべてのアセットが削除されます。
General (一般) - 参照アセットへのアクセス:
Asset to Place (配置するアセット) - レベル内でクリックしたときに配置されるヘルパー アセットを選択します。
Player Height Reference (プレイヤーの高さの参照) - 平均的なプレイヤーの身長のマネキン。 これはアニメーション化されず、プロジェクトに保存されません。
カラー キャリブレーター - ライティングのテストに使用する標準のカラー キャリブレーター アセット。 これはプロジェクトに保存されません。
物理を追加
物理の追加ツールは、選択された小道具に対して物理コンポーネントの追加および削除と、選択されたプロップのグループからのアセット (物理の有無を問わず) の分離を行います。 物理は詳細パネルから追加できますが、物理の追加ツールによって、フォートナイト ツール モードでの編集中にその場で物理プロパティの追加と変更のプロセスを効率化できます。
物理では、物理オブジェクトは物理コンポーネントのあるアイテムです。 これによって、オブジェクトを物理小道具として扱い、サーバー上でシミュレートできます。 物理コンポーネントは、物理システムに内在しており、その中核的要素の 1 つです。 ただし、これらのオブジェクトとコンポーネントの管理は簡単ではなく、オブジェクトが数十個あるマップで作業する際には非常に面倒になります。
物理の追加ツールによって、物理オブジェクトを簡単に、かつ手早く管理できます。
物理の追加ツールを使用するには、以下の手順に従ってください。
物理を追加したいビューポートの小道具を選択します。
AddPhysics をクリックします。
物理の追加ツールには以下の 4 つの主要ツールがあります。
物理を追加 - このボタンは、選択された小道具に物理コンポーネントを追加します。
このツールは、小道具として識別されたオブジェクトにのみ物理を追加できます。
物理を削除 - このボタンは、選択された小道具から物理コンポーネントを削除します。
物理を選択 - このボタンをクリックすると、物理オブジェクトではないオブジェクトを選択から削除します。 これは、エディタにおける現在の選択にのみ影響します。 何も選択されていない場合は、処理が発生しません。
非物理を選択 - このボタンをクリックすると、物理オブジェクトであるオブジェクトを現在の選択から削除します。 これは、エディタにおける現在の選択にのみ影響します。 何も選択されていない場合は、処理が発生しません。
散乱
[Scatter (スキャッター)] は、ターゲット領域内にスタティックメッシュの複数のインスタンスを作成します。 このツールは、Fab で作成、インポート、または購入したスタティック メッシュ アセットで動作します。 スタティック メッシュのマテリアルでは、[Use Instanced Static Meshes (インスタンス化したスタティック メッシュを使用)] が有効になっている必要があります。無効の場合、スキャッター ツールはそのスタティック メッシュを拒否します。
スキャッター ツールはフォートナイト アセットには対応していません。
スキャッター ツールを使用する場合は、以下の手順に従ってください。
[Objects to Scatter (散乱するオブジェクト)] 配列要素で 1 つ以上のスタティック メッシュを指定するか、コンテンツ ブラウザから配列要素にドラッグします。
メッシュが無効な場合、ツールは警告を表示し、アセットのスキャッター配列への追加を拒否します。
[Scatter Amount (散乱量)] を設定します。
散乱量が 10 の場合、散乱するオブジェクトが 3 つあるため、クリックごとに合計 30 個の散乱オブジェクトが作成されます。
[Allow Overlap (オーバーラップを許可)] がオフの場合、オーバーラップするオブジェクトの回避が優先されるため、この数値は少なくなる可能性があります。
ビューポートを左クリックして、スタティック メッシュの散乱を開始します。
スキャッターには、次のツールがあります。
[Default (デフォルト)] - アセットの散布方法を制御するスキャッター ツールです。
[Objects to Scatter (散乱するオブジェクト)] - スキャッター ツールに追加されるスタティック メッシュ アセットの配列です。
[Scatter Amount (散乱量)] - 作成されるアセットの数に、散乱するオブジェクトの種類数を掛け合わせた合計数です。
[Actor Type (アクターのタイプ)] - メッシュをスキャッターするときに使用するアクターのタイプです。 デフォルト オプションは、プレイヤーが散乱しているアセットを頻繁に確認する場合によく使用されます。 階層オプションは、プレイヤーがほとんどの散乱アセットを表示しない可能性がある場合に使用されます。
[Base Shape (ベース形状)] - 散乱形状のバウンディング ボックスを決定します。
四角
サークル
ノイジー サークル
[Scatter Shape Size (散乱形状サイズ)] - X および Y 座標の散乱バウンディング ボックスの範囲を決定します。
[Rotation Range (回転範囲)] - X および Y 座標の散乱バウンディング ボックス内でのアセットの回転を決定します。 この範囲内のランダム値が各散乱アセットに選択されます。 ランダム化された範囲を使用しない場合は、両方の座標フィールドを同じ値に設定します。
[Scale Range (スケール範囲)] - X および Y 座標でのスキャッター バウンディング ボックスのスケールを決定します。 この範囲内のランダム値が各散乱アセットに選択されます。 ランダム化された範囲を使用しない場合は、両方の座標フィールドを同じ値に設定します。
[Vertical Offset (垂直オフセット)] - アセットをスキャッターする際の垂直オフセットを決定します。 このオプションは、地面に沈む木やその他のアセットを散乱させる場合、または浮かせる必要のあるアセットに便利です。
[Scatter Shape Color (散乱形状カラー)] - スキャッター形状バウンディング ボックスの色を決定します。
[Allow Overlap (オーバーラップを許可)] - バウンディング ボックス内に散乱しているアセットのオーバーラップのオンとオフを切り替えます。 オフに設定すると、スキャッターされたアセットの数が減少することがあります。
[Label Prefix (ラベル プレフィックス)] - 散乱アセットのラベルに追加するプレフィックスを設定します。
スキャッター ホットキー
[Add Objects To Scatter (散乱するオブジェクトを追加)]- ホットキー C を押しながらレベル内のオブジェクトをクリックすると、そのアセットのスタティック メッシュが使用されます。 スキャッター ツールでは、マウス カーソル下のアセットのスタティック メッシュがスキャッターに有効かどうかを示すアイコンが表示されます。
[Scatter (スキャッター)] - 散乱ホットキー X を押すと、散乱が発生する領域を確認できます。 ホットキーを押しながらクリックすると、そのエリアにオブジェクトが散乱します。
散乱するオブジェクト
散乱動作を変更するために使用できるプロパティがいくつかあります。 散乱するオブジェクトごとのウェイトは、このメッシュが散乱する割合をパーセンテージで使用します。 たとえば、[Scatter Amount (散乱量) が 10 に設定されており、[Objects to Scatter (散乱するオブジェクト)] 配列に 3 つのアセットがあり、[Allow Overlap (オーバーラップを許可)] が オン の場合、各クリックで各メッシュのデフォルト [Weight (ウェイト)] が 100 の アセット が合計 30 個作成されます。
ただし、メッシュの 1 つに [Weight (ウェイト)] を 50 に設定すると、そのオブジェクトが表示される 確率は50% となり、クリックごとに約 25 個のアセットが散乱します。 これは、丸めや関数内の他の要因に基づいたおおよその値です。 この値を 0 に設定すると、メッシュを配列から削除するのではなく、そのメッシュが散乱しないことが保証されます。
アクタのタイプ
[Default (デフォルト)] 設定では、散乱する各オブジェクトごとに ISM (Instanced Static Mesh) コンポーネントが作成されます。 これは、散乱のほとんどの用途に適しています。
HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) を選択することもできます。外見は ISM と同じです。 違いは、ゲーム内でプレイヤーに表示されないインスタンス クラスターがロードされないように、自動でパーティショニングが行われ、ランタイム時にメモリを節約できる点です。
ほとんどの場合は ISM を使用します。島の広い範囲で単一のアクター内に散乱させる場合は HISM を使用します。
自由に選択して、ISM コンポーネントと HISM コンポーネントを別々のアクターに保持するかどうかは、ユーザーの判断に任されます。 これらを混在させても問題はありませんが、HISM の階層構造による利点は失われます。
ベース形状
[Noisy Circle (ノイジー サークル)] - より自然な「ランダム」な結果を提供します。 円形 や 四角形 など、適切な形状を使用します
散乱形状サイズ
散乱形状サイズでは、スキャッター形状にセンチメートルで指定します。 X キーを押したまま、この値をインタラクティブに調整して、ビューポートで形状のスケーリングを確認します。 サイズを変更すると、ノイジー サークルのランダム性が変化します
回転範囲
[Rotation Range (回転範囲)] は、散乱された各アセットに適用されるランダムな回転を制御します。 各アセットは最小値と最大値の間でランダムに散乱します。 ランダムな回転を避けたい場合は、両方の [Rotation Range (回転範囲)] の値を同じ数値に設定します。
スケーリング範囲
[Scale Range (スケール範囲)] は [Rotation Range (回転範囲)] と同様ですが、メッシュのデフォルト サイズに対する割合で指定します。 散乱された各アセットには、最小値と最大値の間でランダムなスケールが適用されます。 たとえば、値が 0.5 と 2 の場合、各オブジェクトは元のメッシュのスケールの 50% から 200% (2 倍) の間でランダムに設定されます。
デフォルトではランダムなスケーリングは行われません。
垂直オフセット
[Vertical Offset (垂直オフセット)] オプションは、散乱したすべてのオブジェクトをセンチメートル単位でオフセットします。 散乱したオブジェクトを地面に「押し込む」または「浮かせる」場合に便利です。
散乱形状カラー
[Scattered Shape Color (散乱形状カラー)] は、ベース形状の色と不透明度をコントロールします。 このオプションは散乱エフェクトには影響せず、純粋にビジュアライゼーションのために使用されます。
オーバーラップを許可
[Allow Overlap (オーバーラップを許可)] が On (オン) に設定されている場合、散乱した各アセットが他のアセットと交差することがあります。 このオプションを Off (オフ) に設定すると、最大サイズのオブジェクトによって、散乱された各アセットがどれだけ近接するかが制御されます。 これにはスケール範囲が考慮されます。
たとえば、散乱するアセットが 2 つあり、1 つが 25 x 25、もう 1 つが 125 x 200 のバウンディング ボックスを持つ場合、どのオブジェクトの中心も他のオブジェクトから 400 単位以内には近づきません。 したがって、最大アセットの最も長い「辺」の 2 倍が基準となります。 これはクリックごとに適用されるため、同じ場所で 2 回クリックすると、[Allow Overlap (オーバーラップを許可)] がオフでも、一部のオブジェクトが重なる場合があります。
ラベル プレフィックス
これは、作成されたアクターのラベルを制御するものです。 初めてスキャッター ツールを使用する前にラベルを設定し、作成されたすべてのスキャッター アクターが同じプレフィックスを持つようにします。
Snap to Target (ターゲットへの吸着):
「Snap to Target (ターゲットへの吸着)」機能は、小道具や建築物をシーン内のターゲット オブジェクトに吸着させる際に役立ちます。 特に、建物のひさしの下部に向けて正確に配置したり、壁のアセットを隣り合わせで並べて配置する場合に役立ちます。目視だけで位置を判断するのが難しい場面でも、Snap to Target (ターゲットへの吸着) を使用することで、正確な吸着が可能になります。
Snap to Target (ターゲットへの吸着) には、主に次の 4 つの機能があります。
Tool Information (ツール情報) - 距離や回転角度に基づいた情報を表示します。
Distance (距離) - ターゲットと選択したアセット間の距離。
Angle Rotated (回転角度) - 選択したアセットに適用された回転の角度。
Shortcuts (ショートカット) - 以下の Snap to Target (ターゲットへの吸着) ツールのホットキーを提供します。
Snap (吸着):選択したオブジェクトを配置しようとするときに、[Selection Snaps Axis (選択した吸着軸)] オプションを使用します。
Place (配置) - 選択したオブジェクトをレベルに配置します。
Rotate (回転) - 選択したオブジェクトを回転させます。
Duplicate (複製) - 選択したオブジェクトを複製します。
Move Up/Down (上下に移動) - 選択したオブジェクトを上下に移動します。
[Action (アクション)] - 選択したオブジェクトを操作する方法を提供します。
[Duplicate Selection (選択範囲を複製)] - 選択したオブジェクトを複製します。
[Snap Each Object (各オブジェクトをスナップ)] - オプションのオンとオフを切り替えます。
General (一般) - 以下のオプションに基づいて Snap to Target (ターゲットへの吸着) 動作を決定する、ツール設定。
[Snap Each Object Along Axis (各オブジェクトを軸に沿ってスナップ)] - オプションのオンとオフを切り替えます。
[Ignore Duplicate (複製を無視)] - オプションのオンとオフを切り替えます。
[Snap to Hidden (非表示にスナップ)] - オプションのオンとオフを切り替えます。
重複オフセット量
垂直オフセット
垂直オフセット増加
[Snap Axis (スナップ軸)] - 軸にスナップするためのツールを提供します。
Selection Snaps Axis (選択した吸着軸)
[Show Snap Axis Plane (軸平面をスナップ表示)] - オプションのオンとオフを切り替えます。
平面のスナップ色を表示
[Grid Snapping (グリッド スナップ) - グリッド スナップのオンとオフを切り替えるオプションを提供します。
木などの特定のターゲット オブジェクトに吸着させる場合、オブジェクトの構造上、完全に吸着できないことがあります。
各オブジェクトを軸に沿ってスナップ
[Snap Each Object Along Axis (各オブジェクトを軸に沿ってスナップ)] は、[Select Snap Axis (スナップ軸を選択)] に沿ってオブジェクトをスナップできるようにします。。 [Snap Each Object Along Axis (各オブジェクトを軸に沿ってスナップ)] オプションがオンに設定され、[Select Snap Axis (スナップ軸を選択)] が [Bottom (下部)] に設定されている場合、オブジェクトは地面にスナップします。 これが別の軸である場合、レベル内の何かに当たるまで、オブジェクトがその軸に沿って投影されます。
[Snap Each Object Along Axis (各オブジェクトを軸に沿ってスナップ)] がオフになっている状態で、配置後にスナップを行いたい場合は、[Snap Each Object (各オブジェクトをスナップ)] ボタンを使用して、現在の [Selection Snap Axis (スナップ軸の選択)] 設定に基づいて 1 回スナップすることができます。
このオプションを使用する場合、木などのオブジェクトの構造によっては、オブジェクトの配置を微調整しなければならないことがあります。
Ignore Duplicate (無視する複製)
[Ignore Duplicated (複製を無視)] - スナップ ツールが以前に複製したアクターを無視するかどうかを切り替えます。 このツールは、木などの複数のオブジェクトを互いに密着させて配置するために使用されます。既にビューポート上に配置されている木の位置にはスナップしません。
非表示にスナップ
[Snap To Hidden (非表示にスナップ)] は、[Snap To Target (ターゲットにスナップ)] ツールを制御し、エディタで一時的に非表示になっている他のオブジェクト (アウトライナーの「目玉」など) へのスナップを防ぎます。 この設定のデフォルトでは、エディタで非表示になっているオブジェクトにスナップしないようになっていますが、[Snap To Hidden (非表示にスナップ)] をオンにすることで、非表示の状態に関係なくすべてのオブジェクトをスナップできます。
重複したオフセット量
[Duplicated Offset Amount (重複オフセット量)] は、ビューポート内の複製されたオブジェクトのオフセットを調整する方法を提供します。 この設定により、複製されたオブジェクトの可視性が向上し、ビューポート内で目立つようになります。
垂直オフセット
[Vertical Offset (垂直オフセット)] は、木などのオブジェクトが地面に沈んだり、浮かんだりする手段を提供します。 入力されたオフセット量はツールの呼び出し間で「記憶」されますが、UEFN を再起動すると値がリセットされます。 [Vertical Offset (垂直オフセット)] プロパティは、ホットキーとマウス ホイールを使用してインタラクティブに調整するか、手動で入力することができます。
[Snap Each Object Along Axis (各オブジェクトを軸に沿ってスナップ)] は、[Selection Snap Axis (スナップ軸の選択)] が [Bottom (下部)] に設定されている場合など、地面にオブジェクトをスナップする際に [Vertical Offset (垂直オフセット)] を上書きします。
垂直オフセット増加
垂直オフセット増加は、マウス ホイールで選択したオブジェクトを上下に移動させる量をスケールします。
Selection Snaps Axis (選択した吸着軸)
Selection Snaps Axis (選択した吸着軸) は、建物や小道具などの選択したオブジェクトを隙間なく正確に吸着させるための機能です。 ビューポートの左隅にある LUF ウィジェットは、選択したオブジェクトのバウンディング ボックスで吸着位置を決定するのに役立ちます。
ポスターなどの小道具の一部には、外側に表示されることが意図された面があります。 選択したオブジェクトがターゲットに正しい面を外側に向けて吸着するようにするには、オブジェクトのバウンディング ボックスを回転させて、希望する面が外側を向くようにします。
バウンディング ボックスの位置は、選択したオブジェクトのバウンディング ボックスの側で決まります。
左
右
前
戻る
上
下
中央
Selection Snaps Axis (選択した吸着軸) ツールを使用するには、次の手順を実行します。
側面のリスト (左、右、前、後、上、下、中央) からオブジェクトのバウンディング ボックスの向きを選択します。
ビューポートでオブジェクトを選択します。
この時点で [Duplicate Selected (選択項目を複製)] を選択することで、オブジェクトを複製できます。
X を長押しします。
オブジェクトを吸着させたい領域に向かって、マウスを動かします。 オブジェクトがマウスの動きに合わせて自動的に移動します。
X をリリースして [Complete (完了)] をクリックします。
[Duplicate Selected (選択項目を複製)] がオンに設定されている場合、X キーを押しながら左クリックするたびに、シーン内に複製が配置されます。
吸着位置
| 吸着位置 | 説明 | GIF |
|---|---|---|
Left (左) | 選択したオブジェクトをその左側に吸着させます。 | |
Right (右) | 選択したオブジェクトをその右側に吸着させます。 | |
Front (前) | 選択したオブジェクトをその前側に吸着させます。 | |
Back (後) | 選択したオブジェクトをその後側に吸着させます。 | |
Top (上) | 選択したオブジェクトをその上側に吸着させます。 | |
Bottom (下) | 選択したオブジェクトをその下側に吸着させます。 | |
Center (中央) | 選択したオブジェクトをその中央に吸着させます。 |
スナップ軸平面を表示
[Show Snap Axis Plane (スナップ軸平面を表示)] は、バウンディング ボックス内で軸平面スナップのオンとオフを切り替える手段を提供します。
スナップ軸平面カラー
スナップ軸平面カラーは、選択したオブジェクトがスナップする平面に色を追加する方法を提供します。 [Center (中央)] オプションには可視のカラーはありません。
グリッドスナップ
[Grid Snapping (グリッド スナップ)] はオンとオフを切り替えることができます。 有効にすると、マウス ポインタがワールド グリッドにスナップし、グリッドが表示されてスナップ位置を予測しやすくなります。 これには、可視グリッドが端でフェードアウトする「放射状フェード」プロパティが含まれており、最も近いグリッド ポイントをより簡単に確認できるようになっています。 スナップ グリッドの色、不透明度、線の太さはカスタマイズできます。
グリッドのサイズおよびスナップは、現在ビューポートのスナップ コントロールには接続されていません。 これを制御するには、ターゲットにスナップツールのグリッド スナップ プロパティを使用する必要があります。
3D Select (選択)
3D Select (選択) は、複数のオブジェクトをバウンディング ボックスで囲むことで一括選択し、島に対して大規模な変更を素早く行う機能です。バウンディング ボックスの内側に完全に含まれるオブジェクトが選択されます。 バウンディング ボックスがビューポートに表示されたら、すばやく編集できます。
3D Select (選択) ツールを使用するには、以下の手順に従います。
アセットの側面を選択して、バウンディング ボックスの最初の面を作成します。
アセットの反対側の面を選択してバウンディング ボックスを作成します。
マウスホイールまたは矢印ウィジェットを使用して、選択したいすべてのアセットを含むようにバウンディング ボックスのスケールを調整します。
選択項目のみを表示、選択項目のみを非表示、またはすべてを表示するための、便利なホットキーによるビューポート ショートカットが用意されています。
[3D Select (選択)] バウンディング ボックスは、すべてのアセットを (建物内に含まれているアセットも) 含み、バウンディング ボックス内で選択されたオブジェクトの数をレポートします。
3D Select (選択) は、主に次の 4 つの部分で構成されています。
Tool Information (ツール情報) - バウンディング ボックス内にあるものに関する情報を、Selected Objects (選択中のオブジェクト)、Actor (アクタ)、またはClass (クラス) として分類します。
Shortcuts (ショートカット) - Resize Volume (ボリュームのサイズ変更) 、Scale Volume Uniform (ボリュームを均一にスケーリング) 、および Cycle Object Visibility (オブジェクトの表示切り替え) のホットキーです。
General (一般) - Object Visibility (オブジェクトの表示)、Use Edge Scaling (エッジ スケーリングを使用)、Transform Gizmo Sensitivity (トランスフォーム ギズモの感度) を含む、ツールの一般的な使用オプション。
Appearance (外観) - Show Mesh Bounding Box (メッシュ バウンディング ボックスを表示)、Bounding Box Line Thickness (バウンディング ボックスの線の太さ)、および Bounding Box Line Color (バウンディング ボックスの線の色) の各オプションを使用して、バウンディング ボックスの表示を制御します。
Resize Volume (ボリュームのサイズ変更)
少なくとも 1 つのオブジェクトを選択した状態で、Resize Volume (ボリュームのサイズ変更) のショートカット (X) を押し続けます。 ビューポートにサイズ変更用ウィジェットが表示されます。 [Resize Volume (ボリュームのサイズ変更)] ショートカットを押したまま、ウィジェットをドラッグして、ボリューム サイズを調整します。 マウス ホイールを使用してボックス全体を左、右、上、下、前、後の位置ですばやく拡大縮小します。
Scale Volume Uniform (ボリュームを均一にスケーリング)
X キーを押しながらマウス ホイールをスクロールすると、バウンディング ボックスががすべての方向に均一に拡大縮小されます。
トランスフォーム ウィジェットの中央を使用してバウンディング ボックスを拡大縮小しないでください。 これにより、バウンディング ボックスのサイズが拡大縮小するのではなく、マウスの方向にボックスが移動します。
Cycle Object Visibility (オブジェクトの表示切り替え)
V キーを押すと、ドロップダウンメニューから手動で選択しなくても、さまざまなオブジェクトの表示オプションを順番に切り替えることができます。
オブジェクトの可視性
Object Visibility (オブジェクトの表示) は、設定に基づいてバウンディング ボックスとそのコンテンツを表示する手段です。
全て表示
Show All (すべて表示) は、ツールの起動時に表示されていたすべてのオブジェクトを再度表示します。 [3D Select (選択)] ツールの [Show All (すべて表示)] は、ツールを起動したときに表示されていた状態を記憶しています。
これは、すべてのアクタを表示する [Show All Actors (すべてのアクタを表示)] (Ctrl+H) ビューポート メニュー項目と同じではありません。
Isolate Selected Objects (選択したオブジェクトを分離)
[Isolate Selected Objects (選択したオブジェクトを分離)] をオンにすると 選択したオブジェクトのみが表示されます。 これは、バウンディング ボックスを最初に調整する際に最も便利なモードであることがよくあります。 これは、バウンディング ボックスの調整やオブジェクトの選択、選択解除に応じて、動的に更新されます。
Hide Selected Objects (選択したオブジェクトを非表示)
Hide Selected Objects (選択したオブジェクトを非表示) は、選択したすべてのオブジェクトを非表示にします。 これを使うことで、未選択のオブジェクトが残っているかどうかを確認できます。 これは、バウンディング ボックスの調整やオブジェクトの選択、選択解除に応じて、動的に更新されます。
Edge Scaling (エッジ スケーリング)
Edge Scaling (エッジ スケーリング) では、他のエッジに影響を与えずにバウンディング ボックスの各面をドラッグできます。 この設定をオフにすると、従来のスケールと平行移動ウィジェットに切り替えることができます。 エッジ スケーリングを使用時に、マウス ホイールで選択ボックスをすばやく拡大できるように、トランスフォーム ギズモ感度を上げます。
サイズが大きくなると、選択範囲に含まれるオブジェクトが増加するため、ツールのパフォーマンスが低下します。
詳細については、「Scale Volume Uniform (ボリュームを均一にスケーリング)」を参照してください。
現時点では、バウンディング ボックスを回転させる方法はありません。
バウンディング ボックスのサイズを変更すると、完全に囲まれているオブジェクトが選択され、ビューポートおよび [Outliner (アウトライナー)] でハイライト表示されます。
選択が終了したら、Esc キーを押すか、ビューポートの [Complete (完了)] をクリックして、ツールを終了します。 バウンディング ボックスですべてのアセットを選択すると、Grouping (グループ化)などの別のアセット アクションを使用したり、[Snap to Target (ターゲットへの吸着)] ツールを使用して、すばやいアセットの複製とレベルへの配置を行ったりできます。
[Snap to Target (ターゲットへの吸着)] ツールを使用してアセットを複製するほうが、若干早いです。 詳細については、「Selection Snaps Axis (選択した吸着軸) 」セクションを参照してください。
Transform Gizmo Sensitivity (トランスフォーム ギズモの感度)
マウス ホイールを使用してバウンディング ボックスを拡大縮小する際の拡大縮小速度を決定します。
メッシュ バウンディング ボックスを表示
バウンディング ボックス メッシュを表示は、バウンディング ボックスの内側および外側にあるものを可視化します。 視覚的にわかりやすくするためにバウンディング ボックス内にフォグ ボックスを追加しますが、ツールの動作には影響しません。
バウンディング ボックスの線の太さおよびバウンディング ボックスの線の色
バウンディング ボックスの境界線 が見にくい場合に調整できます。 これらのオプションは、視覚的にわかりやすくするためのものであり、ツールの動作には影響しません。
フィルター
[Filter (フィルター)] ツールには、アセットの型に集中するための複数のフィルター オプションがあります。 最初のフィルター ツールは [Filter Mode (フィルター モード)] です。 [Filter Mode (フィルター モード)] には None [None (なし)]、[Label (ラベル)]、[Class (クラス)]、および [Exclude (除外)] の 4 つのオプションがあります (デフォルトは Exclude)。 [Filter Mode (フィルター モード)] を [None (なし)] に設定すると、フィルタリングは適用されません。
[Exclude (除外)] を有効にすると、バウンディング ボックスがアセットを除外します。
[Include Label (ラベルを含める)] - 配列要素で定義されたラベルを持つアセットを含めます。
[Include Class (クラスを含める)] - 配列要素で定義されたクラスを持つアセットを含めます。
[Exclude Label (ラベルを除外)] - 配列要素で定義されたラベルを持つアセットを除外します。
[Exclude Class (クラスを除外)] - 配列要素で定義されたクラスを持つアセットを除外します。
ラベル 名と クラス 名を使用して、アセットを含めたり除外したりします。
[Include Label (ラベルを含める)] - 配列要素で定義されたラベルを持つアセットを含めます。
[Include Class (クラスを含める)] - 配列要素で定義されたクラスを持つアセットを含めます。
[Exclude Label (ラベルを除外)] - 配列要素で定義されたラベルを持つアセットを除外します。
[Exclude Class (クラスを除外)] - 配列要素で定義されたクラスを持つアセットを除外します。
[Filter Mode (フィルター モード)] を [Include (含める)] に変更した場合、Include 配列が空であれば何も選択されません。 [Filter Mode (フィルター モード)] を [None (なし)] または [Exclude (除外)] に設定してから、Include フィルター フィールドに入力することを推奨します。
配列要素内のオブジェクトを検索するときは、単語の一部でも検索できます。 たとえば、[Include Label (ラベルを含める)] に「landscape」と入力すると、「landscape」という単語を含むすべてのオブジェクトと一致します。
同様に、[Include Class (クラスを含める)] フィールドに「hedge」と入力すると、「hedge」を含む任意のクラスに一致します。
ホットキーを使用すると、ツールのプロパティ内のさまざまな [Filter (フィルター)] フィールドを自動入力できます。[Shortcuts (ショートカット)] セクションを参照してください。 ホットキーは、ラベルまたはクラスの完全な名前を使用します。 より汎用的にマッチさせるには、ホットキーでラベル名が追加された後に文字列を編集します。
上記の例では、[CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C] クラスに属するオブジェクトが除外され、[Landscape] および [Ground] のラベルが付いたオブジェクト も除外されます。
上記の例では、ボックスがどれほど大きくなっても、[CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C] クラスおよび [CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C] クラスに属するオブジェクトが、バウンディング ボックスのサイズに関係なく選択されます。
スタティックメッシュ最適化
スタティックメッシュの最適化ツールは、特定のスタティック メッシュ アセットを強調表示し、それらのパフォーマンスが比較的低い理由を説明するパフォーマンスおよびメモリ分析ツールです。
スタティックメッシュ ツールを使用する方法:
[Run Tests (テストを実行)]を選択します。 StaticMesh_Health の下に一連のコレクション セットが作成されます。
[Next Static Mesh (次のスタティックメッシュ)] を選択すると、問題のあるアセットがコンテンツブラウザで選択されます。
[Tool Information (ツール情報)] パネルには、アセットの名前および関連付けられた問題が表示されます。
スタティックメッシュの最適化ツールには以下の 2 つの主要ツールがあります。
RunTests - このツールは、メイン プロジェクト フォルダーで作成またはインポートされたアセットを検索しますが、フォートナイトのアセットまたは UEFN が付属するアセットは検索しません。
次のスタティック メッシュ - コンテンツブラウザを次の問題のあるアセットと同期します。
テストを実行
[Run Tests (テストを実行)] を選択すると、最適化ツールがスタティック メッシュ アセットを検索およびレビューします。 問題が見つかると、一覧のコレクション セットが、影響を受けたメッシュが問題の重大度タイプに従ってグループ化される StaticMesh_Health の下にあるコンテンツブラウザに作成されます。 このツールは、ツール実行後にまず重大度が最も高いコレクションを自動的に表示します。
問題の重大度 (低、中、または高) に応じて、コレクションにラベルが付けられます。 重大度は、アセットで見つかった問題の数です。 問題が 1 つあるアセットの重大度は低、2 つあるものは中、3 つ以上あるものは高となります。
まず、影響の大きい問題をフィルターおよびターゲットするため、[Collection To Cycle Through (切り替えるコレクション)] ドロップダウン メニューから重大度タイプを選択します。
問題が検出されなかった場合、「問題が検出されませんでした」というメッセージが表示され、ツールはコレクションを作成しません。
StaticMesh_Health には、問題の重大度と、名前付きの重大度レベルの下にグループ化されたアセットに関連する問題の数を示す一覧が表示されます。
次のスタティックメッシュ
[Next Static Mesh (次のスタティックメッシュ)] を選択すると、最初のコレクションを確認し終わった後、次の重大度レベル コレクションにフォーカスします。 問題の隣にあるツール チップにカーソルを乗せると、問題の詳細が表示されます。 ツールチップには、可能な修正の提案に加え、アセットを修正するべき理由が表示されます。
ツール情報に示された問題を修正し、もう一度メッシュをテストして、問題が解決されたことを確認します。 アセットの最適化について詳しくは、「Memory and Optimization (メモリと最適化)」ドキュメントを参照してください。
テクスチャを最適化
テクスチャの最適化ツールは、特定のテクスチャ アセットを強調表示し、それらのパフォーマンスが比較的低い理由を説明するパフォーマンスおよびメモリ分析ツールです。
テクスチャの最適化も使用する方法:
[Run Tests (テストを実行)]を選択します。 Texture_Health の下に一連のコレクション セットが作成されます。
[Next Texture (次のテクスチャ)] を選択すると、問題のあるアセットがコンテンツブラウザで選択されます。
[Tool Information (ツール情報)] パネルには、アセットの名前および関連付けられた問題が表示されます。
テクスチャの最適化ツールには以下の 2 つの主要ツールがあります。
RunTests - このツールは、メイン プロジェクト フォルダーで作成またはインポートされたアセットを検索しますが、フォートナイトのアセットまたは UEFN が付属するアセットは検索しません。
次のテクスチャ - コンテンツブラウザを次の問題のあるアセットと同期します。
テストを実行
[Run Tests (テストを実行)] を選択すると、最適化ツールがテクスチャ アセットを検索およびレビューします。 問題が見つかると、一覧のコレクション セットが、影響を受けたテクスチャが問題の重大度タイプに従ってグループ化される Texture_Health の下にあるコンテンツブラウザに作成されます。
問題の重大度 (低、中、または高) に応じて、コレクションにラベルが付けられます。 重大度は、アセットで見つかった問題の数です。 問題が 1 つあるアセットの重大度は低、2 つあるものは中、3 つ以上あるものは高となります。
まず、影響の大きい問題をフィルターおよびターゲットするため、[Collection To Cycle Through (切り替えるコレクション)] ドロップダウン メニューから重大度タイプを選択します。
問題が検出されなかった場合、「問題が検出されませんでした」というメッセージが表示され、ツールはコレクションを作成しません。
Texture_Health には、問題の重大度と、名前付きの重大度レベルの下にグループ化されたアセットに関連する問題の数を示す一覧が表示されます。
次のテクスチャ
Next Texture を選択するとコンテンツブラウザ内のアセットにフォーカスし、[Tool Information (ツール情報)] の下にあるそのアセットの全ての問題の詳細が表示されます。 問題の隣にあるツール チップにカーソルを乗せると、問題の詳細が表示されます。 ツールチップには、可能な修正の提案に加え、アセットを修正するべき理由が表示されます。
ツール情報に示された問題を修正し、もう一度テクスチャをテストして、問題が解決されたことを確認します。 アセットの最適化について詳しくは、「Memory and Optimization (メモリと最適化)」ドキュメントを参照してください。
Travel Time (移動時間)
Travel Time (移動時間) ツールは、レベル内に配置した 2 つ以上のポイント間の距離と移動時間を測定します。 Travel Time (移動時間) には、ツールから提供される移動情報を調整するオプションが多数あります。一連のMovement Presets (移動プリセット) により、ポイント間時間の計算に用いる速度を素早く選択できます。
配置された Travel Time Spline (移動時間スプライン) アクタはプロジェクトに保存されず、サーバーにもアップロードされないため、レベルのメモリやファイル容量に影響を与えることはありません。
Travel Time (移動時間) ツールを使用するには、以下の手順に従います。
Travel Time (移動時間) を選択し、ビューポートを左クリックして、最初の移動時間スプラインを配置します。
ビューポートの別の場所をクリックし、2 つ目の移動時間スプラインを配置します。 これら 2 つのポイント間の距離と移動時間を示すセグメントが表示されます。
他の移動場所をクリックして、移動時間スプラインの配置を続けます。
合計距離と時間は、プロパティ パネルの [Tool Information (ツール情報)] セクションにも表示されます。
移動時間には、主に次の 6 つのオプションがあります。
Tool Information (ツール情報) - 合計距離や合計時間に基づいた情報を表示します。
Shortcuts (ショートカット) - 以下の移動時間ツールのショートカットです。
Move Segment (セグメントを移動) - すべての主要な移動時間スプラインにトランスフォーム ウィジェットが表示されるようにします。
Divide Segment (セグメントを分割) - 選択した移動時間スプラインに記録された時間を分割します。
Delete Segment (セグメントの削除) - 選択したセグメントを削除します。
Add Segment to Beginning (先頭にセグメントを追加) - 最初の移動時間スプラインの先頭に、移動時間スプラインとセグメントを追加します。
Actions (アクション) - セグメントおよびスプラインを操作するツールを提供します。
Clear Current Segment (現在のセグメントをクリア) - 現在のスプラインオブジェクトからすべてのセグメントを削除します。
Clear Other Spline (他のスプラインをクリア) - 現在のスプラインオブジェクトを除く、他のすべての移動時間スプラインを削除します。
Locomotion (移動) - 以下に基づいて移動データを表現する、一連のツールを提供します。
Movement Presets (移動プリセット) - フォートナイトのすべての移動モードが含まれるドロップダウン メニュー。
Movement Speed (移動速度) - セグメント全体の移動時間を計算するために使用するツール。 移動プリセットによってこの速度が設定されますが、フィールド内の速度バーをドラッグして手動で速度を変更することもできます。
Movement Speed Multiplier (移動速度倍率) - この値は Movement Speed (移動速度) プロパティで乗算されます。 1 より小さい数字にするとプレイヤーの動きが遅くなり、1 より大きい数字にするとプレイヤーの移動が速くなります。
General (一般) - 以下に基づいて、ビューポート内での移動時間スプラインの配置方法を決定するツールセット。
[Follow Surface (サーフェスをフォロー)] - [Travel Time Splines (移動時間スプライン)] が追従するサーフェス領域を決定するためのオプションです。
Grid Snapping (グリッド吸着) - 配置時にセグメントがグリッドに吸着するかどうかを切り替えるトグル機能。
Grid Snap Size (グリッド吸着サイズ) - グリッド セグメントが吸着するサイズを決定します。
[Distance Units (距離の単位)] - セグメントごとのカードおよびツール情報で距離を表示するために使用する単位です。
[Time Units (時間の単位)] - セグメントごとのカードおよびツール情報で時間を表示するために使用する単位です。
[Configurable Units (設定可能な単位)] - [Distance (距離)] および [Time (時間)] の測定単位を変更するための方法を提供します。
Appearance (外観) - 以下のコントロールを使用して、ビューポート内のセグメントの外観を制御します。
Text Size (テキスト サイズ) - 移動時間のテキスト サイズを決定します。
Text Color (テキストの色) - 移動時間のテキストの色を決定します。
Text Background (テキスト背景) - 移動時間のテキスト背景の透明度を決定します。
Use Straight Lines (直線を使用) - セグメントを直線に変換します。
Segment 1 Color (セグメント 1 の色) - 奇数のセグメントごとに色を変更します。
Segment 2 Color (セグメント 2 の色) - 偶数のセグメントごとに色を変更します。
Segment Line Thickness (セグメントの線の太さ) - セグメントの線の太さを変更します。
[Grids Distance Unit (グリッド距離単位)] 設定では、ビューポートのグリッド設定ではなく、移動時間ツール内の [Grid Snap Size (グリッド スナップ サイズ)] プロパティを使用します。
Movement Presets (移動プリセット)
移動時間ツールの中心となる機能は、Movement Presets (移動プリセット) プロパティです。 このオプションには、一般的なキャラクター移動速度の値が含まれています。移動時間ツールでは、この設定を変更すると、移動時間ツール自体の結果が更新されます。
Movement Presets (移動プリセット) のデフォルト プリセットは Run (走る) です。フォートナイトのキャラクターは、他の修飾がない場合にこの動作を行います。
このオプションを [Tactical Sprint (タクティカル ダッシュ)] に変更すると、キャラクターの移動が高速になるため、セグメント間の時間が短縮されます。
移動スピード
Movement Speed (移動速度) 設定を使用して、Movement Presets (移動プリセット) と Movement Speed Multiplier (移動速度倍率) から情報を引き出して、そのデータに基づいてプレイヤーがスプライン ポイント間を移動するのにかかる時間を計算することで、スプライン間の移動時間を決定します。
計算されたデフォルトの速度は、[Movement Speed (移動速度)] フィールドをドラッグして手動で増減できます。
移動スピード倍率
Movement Speed Multiplier (移動速度倍率) 設定を使用して、UEFN でキャラクターの移動速度を調整します。 これは、移動速度の直感的な倍率です。 Movement Speed Multiplier (移動速度倍率) を「2.0」に設定すると、キャラクターが 2 倍の速さで移動するため、Total Time (合計時間) が半分になります。
Follow Surface (サーフェスをフォロー)
デフォルトでは、作成された移動時間スプラインは、レベル内の他のオブジェクトを考慮せずに、スプライン ポイントを接続します。 Follow Surface (サーフェスをフォロー) プロパティを使用すると、スプラインをその下にあるものに押し下げることができます。 これは、陸から橋、さらに丘へ登るなど、異なるランドスケープを移動するキャラクターを計算するときに、特に便利です。
[Follow Surface (サーフェスをフォロー)] がオフの移動時間スプラインの例は、次のとおりです。 スプラインが空中に浮かんだまま、ビーチの建物を貫通しています。
Follow Surface (サーフェスをフォロー) には、移動時間スプラインに異なる動作をさせる 2 つのオプションがあります。
All Surfaces (すべてのサーフェス)
ランドスケープ
All Surfaces (すべてのサーフェス) は、スプラインの下にあるものすべてを見つけ、それらのサーフェスに押し下げるため、最も一般的に使用されるオプションです。 上の画像と同じスプラインは、All Surfaces (すべてのサーフェス) に設定されています。 スプラインは建物にできるだけ沿おうとしますが、100% 正確ではありません。
Landscape (ランドスケープ) は、名前にランドスケープが含まれるオブジェクトに対してのみ、スプラインを押し下げます。 これは、キャラクターが陸上を走るタイミングを計る際に便利です。ただし、橋の下や建物のひさしの下は含みません。 このオプションを使うと、橋やひさしは無視され、地面のみに投影されます。ただし、地面のオブジェクト名に「landscape」が含まれていることが前提です。
下の画像では、同じスプラインがランドスケープに設定されています。 セグメント 2 が著しく短くなっているのは、スプラインが建物をまったく登っていないためです。
建物を非表示にすると、スプラインがランドスケープの表面に沿って配置され、建物を考慮せずに移動時間や距離を計算している様子が見えます。