クラス情報
学年: 8~12 (中 2~ 高 3) (このクラスに参加するには、生徒は 13 歳以上でなくてはなりません)
レッスン期間: 40 分の授業 5~10 回 (生徒のフォートナイト クリエイティブに関する知識による)
対象ツール: フォートナイト クリエイティブ
クラス / 学習環境: フォートナイトがプレイ可能なデバイス。生徒 1 人につき 1 台で、インターネットに接続可能。 コンピューター室、またはノートパソコンを置ける移動式の台があることが理想的。
このクラスは、クエストあるいは選択ベースの学習環境としてデザインされており、内容だけでなくプロジェクトの選択肢の面でも、学生自身の興味に基づいて学習成果を満たすために異なるアプローチを取る機会を提供するものとして設計されています。 教室では生徒全員にコンピューターを用意し、自由に席を変えられるようにします。 このアクティビティは、どの学習領域にも対応できるように設計されています。
作成者の連絡先
著者、所属先/役職: Steve Isaacs、Bernards Township Public Schools、教員、 ゲームデザインおよび開発
E メール: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
レッスンの概要
脱出ゲームは、現実でも仮想世界でも大流行しています。 プロが作ったゲーム体験を提供するビジネスが世界各地に誕生しています。 また、Breakout EDUと、様々な技術的ソリューションを用いて革新的な方法で作られたデジタル脱出ゲームが要因となり、脱出ゲームは心躍るような形で教育課程のあらゆる領域に進出しています。
フォートナイト クリエイティブは、生徒が有意義かつ魅力的な方法で主要科目を学びながら、視覚的に美しい環境を作る能力を発揮することを可能にする素晴らしいツールです。
このアクティビティを通して、生徒は以下のことを行います:
教育課程の 1 分野について調査し、インタラクティブな体験を作成する。
コンテンツ領域に関連したパズルを作成し、参加者が本格的なゲームを通じて 学習できるようにする。
フォートナイト クリエイティブでプレハブやギャラリー、標準的な建築素材と用いて 環境を構築する。
仕掛けやアイテムを活用し、フォートナイト クリエイティブ内のアクションを自動化する。
開発サイクルの一環として、他の学習者によるテストやフィードバックの取り込みを通じ、反復的デザインのプロセスに取り組む。
理想の結果
生徒は以下の質問に答えられるようになります:
デザイン思考のプロセスが、創造的に問題を解決する上でどのように役に立つのか?
コンテンツ制作において、教育課程に関連したアイディアを調査して取り入れることで、生徒がどのようにしてその学習領域の習熟を示すことができるのか?
仲間とともに創り上げるインタラクティブな体験を通しての学習は、望ましい内容の習得につながるのか?
レッスン プラン
はじめに/導入
数多くのフォートナイト デベロッパーが脱出ゲームの流行に乗り、脱出ゲームのマップを作ってフォートナイト コミュニティに挑戦を突きつけています。 フォートナイト クリエイティブの脱出ゲームを検索すると、大量の結果が返ってきます。 YouTuberもこの流れに参加しており、ユーザーが制作した様々な脱出ゲームをクリアしようとする動画を見ることができます。
まずは以下の例を参考にするといいでしょう:
AlexAce: The New Default Escape Room Map (Fortnite Creative)
探索: フォートナイト クリエイティブで実験して、様々な仕掛けの仕組みを把握し、ゲーム内の機能を自動化できるようにさせましょう。
自動化するための仕掛けを取り入れており、他のプレイヤーがパズルを解かないと脱出できない脱出ゲームを1つ作成させましょう。
サンプルのアイディア:
迷路の中になぞなぞを用意し、プレイヤーに出口へと繋がる正しい道を選択させる。
ドアを解錠するのに必要なアイテムを探さないといけない錠と鍵のシステムを作成する。
正しい答えを選ぶと先に進むことができ、間違った答えを選ぶと罠にかけられるテレポート システムを作成する。
教育課程への組み込み
このアクティビティは、どの学習領域とも相性が良いです。 教育を設計する者として、教師が教育内容に関する学習成果を考案しましょう。
脱出ゲームは学習したことに基づいた内容にし、学んだ内容に応じてゲーム体験を形成することで、学習成果をサポートすることができます。
ゲームを通じて学ぶ優れた学習体験は、学習者にゲームプレイを通じて学ぶ機会を提供します。 生徒がコンテンツ デベロッパーである場合、制作したゲームを通じて他の生徒に教えるために、コンテンツ エリアを熟知する機会も得られます。
このアクティビティでは、生徒のグループごとに異なる分野の理解を深め、生徒やチームが作成したそれぞれのゲームから学ぶことで、クラス全体が利益を得ることができます。
例: 社会科の授業であれば、脱出ゲームは歴史上の出来事に基づいた内容にしてみるとよいでしょう。 各エリアを突破するためのパズル/手がかりは、取り扱う内容に基づいたものにしましょう。 学習内容はビルボードを通じて教えたり、ゲーム内世界のHUDを通じて教えたりすることができます。
また、デベロッパーが外部資料へのリンクを提供し、プレイヤーが利用できるようにしてみるのもよいでしょう。 パズルは授業内容に関連したものにします。
リサーチ
学習成果をサポートする、学習内容に関連した様々なトピックの中から、生徒にいずれかを選択させましょう。 生徒には、チームあるいは個人で自分の分野を調査させ、その学習領域についての専門家になってもらいます。 最終的には、全ての生徒/チームがそれぞれ異なる学習領域についての理解を深め、ジグソーパズルのように、お互いのインタラクティブな体験から学習して知識を補っていきます。
生徒には、チームで作業するか個人で作業するかを選ばせましょう。
設計文書
生徒には、フォートナイトでのマップ制作時の指針となる設計文書を作成させましょう。 (このレッスン プランに含まれるダウンロード可能なテンプレートを使用することもできます)
設計文書とは、ゲーム開発者が開発するゲームのアイデアをブレインストームし、まとめるために作成する計画書です。 ゲームの設計図のようなものだと言えます。
脱出ゲームの設計文書には以下の要素が必要です。
ナラティブ: 背景となる物語についての情報。
コンテンツ: プレイヤーがこの作品から学ぶ予定の情報。
ビジュアルのテーマ/設定: 島/脱出ゲーム全体のテーマの説明。
レベル デザイン/チャレンジ: 作品の中でプレイヤーが体験することになる様々なエリア/チャレンジの説明。
レベル/チャレンジには、ゲームの進行に合わせたスケッチ/ストーリーボードを添えましょう。
* ゲームの仕組み— チャレンジの種類のその仕組みを考え、レベル/チャレンジごとにラベルをつけましょう (詳細については、下記の「標準的な脱出ゲームの仕組み」セクションを参照してください)。
フォートナイトで利用可能な仕掛けをもとに、各チャレンジで使うかもしれない仕掛けを考えましょう。
標準的な脱出ゲームの仕組み
フォートナイト クリエイティブで脱出ゲームを制作することについて考え探求していくと、自分の作品を作るのに適したゲームの仕組みが徐々にわかってきます。
また、脱出ゲームがどれだけ多くのパズルで構成されているのかも理解できるようになります。 参考として、ゲームの仕組みをいくつか記載しました(ここには書かれていない独自のアイディアを取り入れてもかまいません):
迷路 - 罠や分岐路、秘密の通路があるシンプルな迷路。
パルクール - 色々なところに飛び移ってクリアするパズル。
秘密の通路 - カーペットや絵画、暖炉などといった隠しエリア。
選択した答え/通路に応じてプレイヤーをテレポートさせる。
錠と鍵のシステム - アイテムを見つけて扉をアンロックする。
なぞなぞ/雑学クイズでプレイヤーの進路や結果を決定する。
仕掛けの提案
トラップ
テレポート
プレイヤースポーン
プレイヤー チェックポイント
トリガー
ボタン
ドアロック
ビルボード
脱出ゲームの開発
設計文書をもとに、生徒は脱出ゲームの最初の試作品を開発します。 生徒は個人で、あるいはチームで作業します。 最初の開発では、フォートナイト クリエイティブのカスタマイズ要素を用い、数多くの仕掛けを取り入れた様々なパズルが含まれる没入感のある環境を作るため、何回か分の授業が必要になります。 ここでは、プロジェクトの開発、テスト、デバッグを行います。
プレイヤー テスト/他の学習者によるフィードバック
他の生徒にゲームをテストしてもらい、不具合を見つけて、フィードバックを貰うことが大事です。
ゲーム開発者にとって、プレイヤーなら当たり前に理解するだろうと思い込むことはよくあることです。プレイヤーが実際にプレイしている様子を観察したり、プレイ後に書いてもらった感想を読んだりといった形でフィードバックを得ることで、開発者はプレイヤーの目を通して自分のゲームをよりよく理解することができます。
パズルが登場する脱出ゲームの場合、様々なチャレンジの難易度や、難易度の上昇具合が適切かどうかについてのフィードバックを得ることはとても重要です。 また、レイアウト/デザイン(見た目)、プレイしやすさ/楽しさ、物語などに関するフィードバックも開発に役立ちます。
このレッスン プランでは、ダウンロード可能な他の学習者による評価の資料を提供しています。
反復
ゲーム開発者は、仲間からのフィードバックに基づいてコンテンツを洗練させていきます。 可能な限りフィードバックを募り、それを活用してゲームを改良していきましょう。
プレゼンテーション
作品を見せ合う形式でゲームを体験してもらい、プレイヤー同士がお互いのゲームをプレイして学ぶことで、各プレイヤーが力を注ぐコンテンツを共有していくのが理想です。 提出物としては、ナレーション付きの動画による解説が、デジタル作品集に収録して多くの人に共有するためのものとして最適です。
外部リソース
フォートナイトの脱出ゲームの Wakelet 資料。 注意: 一部のマップには武器が登場します。 生徒と共有する前に、オンライン資料の内容を確認することを推奨します。 この資料は、教育者にサポートとアイディアを提供することを目的としています。
評価
このレッスン プランに含まれるダウンロード可能なルーブリックを使って、生徒の作品を評価してください。
教育基準
ISTE STANDARDS
3 知識の構築者
生徒は実社会の問題や課題を積極的に探求し、アイデアや理論を考え、答えや解決策を追求することで知識を身につけます。
4 革新的なデザイナー
4a 生徒はアイデアの創出、理論のテスト、革新的な作品の制作、または本質的な問題を解決するための慎重なデザイン プロセスを認知し、使用します。
4c 生徒は循環型デザイン プロセスの一環として、試作品を開発し、テストし、改良します。
4d 生徒は、曖昧さに対する寛容さ、忍耐力、何通りもの答えがある問題に取り組む能力を示します。
5 計算論的思考者
5c 生徒は問題を様々な構成要素に分解し、重要な情報を抽出し、複雑なシステムを理解したり、問題解決を促進したりするための記述モデルを作ります。
5d 生徒は自動化の仕組みを理解し、アルゴリズム思考を用いて、自動化されたソリューションを作成しテストするための一連の手順を開発します。
6 クリエイティブなコミュニケーター
6c 生徒は画像技術、モデル、シミュレーションなど様々なデジタル オブジェクトを作成または使用することにより、複雑なアイディアを明確かつ効果的に伝えます。
COMMON CORE STANDARDS
知識とアイディアの統合:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 言葉だけでなく、視覚的、定量的など多様なメディアや形式で提示された内容を統合して評価することができる。
重要なアイディアとディテール:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 文章をよく読み、書かれていることを判断し、論理的な推論を行う。文章を書いたり、話したりするときに、文章から導かれた結論を裏付けるため、特定の文を証拠として引用する。
学際および 21ST CENTURY CONNECTIONS
このレッスンでは、ゲームデザインの要素を取り入れながら、あらゆる学習領域に関連する分野を扱います。
21世紀型スキル:
批判的思考
創造力
コラボレーション
コミュニケーション
情報リテラシー
柔軟性
リーダーシップ
主体性
社会技能
合理的配慮および合理的変更
脱出ゲームを作る際には、生徒に他のゲーム開発ツールも提供しましょう。
異なるデジタル ツールを使って脱出ゲームを制作する。
(BreakoutEDU のような) 現実の世界の脱出ゲームを制作する。
生徒のニーズや教育プログラム (IEP、504など) に合わせ、適宜変更と調節を行ってください。
必要に応じてアダプティブコントローラー/ゲームコントローラーを提供しましょう。
追加の教材:
その他の教材を別途の文書として提供してください。
ダウンロード可能なデザイン テンプレート
ダウンロード可能な他の学習者によるテスト/評価のフォーム