花火が爆発するときの外観を模倣して、パーティクルに円の形状を追加し、花火の最後のカラフルな爆発を作成します。
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1 番目の空のエミッタ スタックを選択して右クリックします。
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このドロップダウン メニューから [Copy (コピー)] を選択します。
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システム エディタ で右クリックし、ドロップダウン メニューから [Paste (貼り付け)] を選択します。
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エミッタ名をダブルクリックして、「Explosion」に変更します。
パーティクルのスポーン
これらの設定は、パーティクルがスポーンするときにどのように動作するかを決定します。
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[Initialize Particle (パーティクルの初期化)] をクリックして、[Details (詳細)] パネルで [Initialize Particle] 設定を開きます。
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[Lifetime Min (最小存続期間)] 値を「3.0」に変更します。
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[Lifetime Max (最大存続期間)] 値を「2.0」に変更します。
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[Color Mode (カラー モード)] を [Unset (未設定)] に設定します。[Particle Update (パーティクルの更新)] で爆発の色を設定します。
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[Initialize Particle] の [Sprite (スプライト)] をクリックして、[Sprite Attribute (スプライト属性)] 設定を開きます。
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[Sprite Size Mode (スプライト サイズ モード)] を [Uniform (均一)] に設定します。
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[Uniform Sprite Size (均一スプライト サイズ)] を「20.0」に変更します。これにより、スポーンするスプライトのサイズが設定されます。
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Particle Spawn モジュール設定の隣の [+] アイコンをクリックして、ドロップダウン メニューから [Add Velocity (速度の追加)] を選択します。[Add Velocity (速度の追加)] 設定が [Details] パネル内で自動的に開きます。
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[Velocity Mode (速度モード)] 設定を [From Point (From ポイント)] に設定します。これは爆発の中心を作成し、パーティクルを全方向に爆発させます。
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[Velocity Speed] フィールドの下向き矢印をクリックして、ドロップダウン メニューから [Random Range Float (ランダムな範囲内の浮動小数)] を選択します。爆発がランダムな速度で実行されます。
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[Minimum (最小値)] 値を「900.0」に設定します。
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[Maximum (最大値)] 値を「1200.0」に設定します。最小値と最大値は、パーティクルが移動する速度を決定します。この値が大きいほど、パーティクルが遠くまで広がります。
パーティクルの更新
これらの設定は、花火のシーケンス中にパーティクルがどのように動作し、どのようなパラメータで動作するかをパーティクルに指示します。
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Particle Update の隣の [+] アイコンをクリックして、ドロップダウン メニューから [Drag] を選択します。
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Particle Update の隣の [+] アイコンをクリックして、ドロップダウン メニューから [Gravity Force (重力)] を選択します。[Details] パネル内で [Gravity Force] 設定が自動的に開きます。[Drag] と [Gravity Force] は、パーティクルが落下するときに、抵抗と重力を追加します。
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[Gravity] の各設定項目を次の値に変更します。
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X = 0.0
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Y = 0.0
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Z = -100.0
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Particle Update の隣の [+] アイコンをクリックして、ドロップダウン メニューから [Color (色)] を選択します。[Color] 設定が [Details] パネル内で自動的に開きます。
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[Color] の横にある空のボックスをダブルクリックして、カラー ピッカー を開きます。
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カラー ホイールの中央から円を動かして、爆発に使用する色を選択します。
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[V] 値を「50.0」に設定します。これにより、エミッシブ カラーがパーティクルに追加されます。
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[OK] をクリックして、スプライトの色を保存します。

イベント ハンドラ
イベント ハンドラを追加すると、爆発エミッタ スタックがイベントに直接バインドされ、通知されると一連のイベントで実行されます。 このイベント ハンドラは、パーティクルの存続期間が終了したことを示すイベントのソースを検索します。
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Event Handler モジュールで [Receive Location Event (Location イベントを受信)] を選択し、Delete キーを押して Location イベント モジュールを削除します。このモジュールは、Location イベントではなく、Death イベントに通知されたときにアクティベートする必要があります。
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イベント ハンドラ をクリックして、[Details] パネルで [Event Handler] 設定を開きます。
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[Source] ドロップダウン メニューから [Head (ヘッド)] の下にある [Death Event (Death イベント)] を選択します。このエミッタは、Head パーティクルの Death イベントによって通知されたときにアクティベートします。
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[Spawn Number (スポーン数)] 値を「500」に設定します。これは、エミッタが通知されたときにスポーンするパーティクルの数を設定します。
[Spawn Number] は、花火が爆発したときの外観に応じて、自由に設定することができます。
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Event Handler モジュールの隣の [+] アイコンをクリックして、ドロップダウン メニューから [Receive Death Event (Death イベントを受信)] を選択します。
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[Velocity(Vector2)] フィールドの リセット 矢印を選択して、デフォルト値をリセットします (リセットがまだ Apply (適用) にセットされている場合)。

これで、エミッタはプレビュー ウィンドウで花火により近い動作をするようになります。

最後のパートでは、別のレンダリング タイプを使用してもう一つの爆発を作成することにより、最初の爆発のスプライトを強調します。美しい花火エフェクトにするため、2 番目の爆発エミッタ を作成します。