クラス情報
学年: 8~12 (中 2~ 高 3) (このクラスに参加するには、生徒は 13 歳以上でなくてはなりません)
レッスン時間: 1 時間
対象ツール: フォートナイト クリエイティブ
クラス / 学習環境: フォートナイトがプレイ可能なデバイス。生徒 1 人につき 1 台で、インターネットに接続可能。 コンピューター室、またはノートパソコンを置ける移動式の台があることが理想的。
作成者の連絡先
著者: Steven Isaacs と Brian Dickman
Eメール: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
クラス/学習環境の説明
このレッスンは、コンピューター サイエンス教育週間の Hour of Code イベントで利用するためのものとしてデザインされています。
独立したレッスンとして利用することもできますし、他の活動と組み合わせて、より大きなプロジェクトの制作に利用することもできます。
著者の1人であるSteve Issacsは、Epic Gamesの教育プログラムマネージャーです。 その役職において、Unreal Engine、フォートナイト クリエイティブ、Twinmotionなどのツールを教室に導入する中等教育者や学生をサポートしています。 Epicでの役職に就く前は、選択ベースの学習環境でゲームデザインと開発について指導しており、内容だけでなくプロジェクトの選択肢の面でも、学生自身の興味に基づいて学習成果を満たすために異なるアプローチを取る機会を提供していました。
著者の1人であるBrian Dickmanはコンピューターサイエンスを学んだあと、フルタイムのゲーム開発スタジオを運営し、人気のビデオゲーム内で娯楽と教育のコンテンツを制作しています。
レッスンの概要
フォートナイト クリエイティブでコンピュータープログラミングの概念を学べるということは知っていましたか? 本当のことですよ!
「野菜を食べ終わったら、アイスクリームを食べていいよ」 親からこんなことを言われませんでしたか? プログラミングでは、これを条件文と言います。 条件が満たされた場合に、結果が有効になります。
このアクティビティでは、プレイヤーがゲームを進めるための扉を開けるための鍵を探すという、錠と鍵のゲームの仕組みを作成します。
理想の結果
生徒にとっての学習の成果は?
重要な疑問/意図
他の事柄と結びつきのないスキルとして単にプログラムの書き方を学ぶのではなく、意義のある活動の一環としてコンピューターサイエンスの概念を学べるのか?
フォートナイト クリエイティブでのアクティビティで関数などといったコンピューターサイエンスの概念を学ぶことで、プログラミング環境の概念を広く理解させられるのか?
ゲームの仕組みを通じ、コンピューターサイエンスの概念を学ぶことができるのか?
ゲームを使って概念を教えることで、コンピューターサイエンスを学ぶ意欲を高められるのか?
学習成果/目標
生徒は以下のことができるようになります:
条件文の概念としての条件文を理解する。
条件文の知識をゲーム制作に活用する。
ゲーム内の環境において、条件文を取り入れたパズルを作成する。
学習のアクティビティ
条件文とは
条件文とは、ある条件が満たされた場合に実行されるルールの集合です。 一般的には、条件が満たされた場合(IF)、その後に(THEN)アクションが実行されるため、If-Then文と呼ばれます。
– Computer Hope: Conditional Statement から
例として、「野菜を食べ終わったら、アイスクリームを食べていいよ」という文を見てみましょう。 この例は非常にわかりやすいですね。 アイスクリームを食べるには、野菜を食べ終わらないといけないということです。
以下の短い動画では、If-Then-Else文について解説しています:
条件文はどんなプログラミング言語でも使用することが可能ですし、フォートナイト クリエイティブのように、条件を確認し、その条件が満たされていれば何かが起動する仕組みを構築できる環境でも使うことができます。
アクティビティ
生徒はフォートナイト クリエイティブでアイテムスポナーと条件付きボタンを使って、条件文の知識を活用したパズルを作成します。
フォートナイトに登場する条件付きボタンは条件文の実例として最適です。 条件付きボタンは、特定のアイテムを持っているとボタンが作動し、アクションを開始するように設定することができます。
アイテム スポナーは自動的に特定のアイテム アイテムをスポーンさせることができます。 ゲームのデザイナーは、ボタンを作動させるにはどのアイテムが必要なのか、そのアイテムが何個必要なのかを示すことができます。
例えば、アイテム スポナーが自動でスラープ フィッシュをスポーンさせるように設定し、プレイヤーのインベントリにスラープ フィッシュが 1 匹あることを条件付きボタンの作動条件にすることが可能です。 作動した条件付きボタンは、他の仕掛けに信号を送り、条件文を完了させることができます。 この例では、扉に取り付けられたロックに信号を送り、 信号を受信したロックが解錠されます。 基本的には、無線チャンネルからの信号を受信できる仕掛けは全て発動できます 条件付きボタンで起動することが可能です。
アクティビティの詳細については、指導者用ガイドを参照してください。
生徒には生徒用ガイドにアクセスさせ、それに従って錠と鍵のシステムを作成させましょう。
ガイドに書かれた内容を最後まで終えたら、そのコンセプトをパズルに落としこませ、 生徒同士でパズルを解かせましょう。
アクティビティの詳細については、指導者用ガイドを参照してください。
生徒には生徒用ガイドにアクセスさせ、それに従って作業させましょう。
拡張アクティビティ
アイテム スポナーを隠し、鍵を探さないと扉が開けられないようにする。
ゲーム内の世界に隠された隠しアイテムを見つけないと扉が開けられないようにする。
異なる種類の鍵が必要な、様々な扉が設置された短い迷路を作成する。
アクティビティの詳細については、指導者用ガイドを参照してください。
外部リソース
教育基準
1B-AP-10 シーケンス、イベント、ループ、条件記述を含むプログラムを作成する。
1B-AP-12 既存のプログラムの一部を変更、リミックス、あるいは自分の作品に組み込み、新しいものを開発、あるいはより高度な機能を追加する。
1B-AP-15 プログラムやアルゴリズムをテストしてデバッグ(エラーを特定して修正すること)を行い、意図したとおりに動作するようにする。
2-AP-10 フローチャートおよび/または疑似コードを使い、複雑な問題をアルゴリズムとして扱う。
2-AP-13 プログラムの設計、実装、レビューを容易にするため、問題と副問題を小さく分割する。
2-AP-17 様々なテストケースを用い、体系的にプログラムをテストして改良する。
3A-AP-13 生徒の予備知識や個人の興味を活用し、アルゴリズムを用いたプロトタイプを作って計算の問題を解決する。
3A-AP-16 命令を開始するイベントを使用し、実用的な目的や個人的な表現のため、あるいは社会的問題に対処するため、コンピューター使って何らかのものを設計し、試行錯誤しながら開発する。
3A-AP-17 プロシージャ、モジュール、および/またはオブジェクトなどの構成要素を使い、体系な分析を通じて問題を小さく分割する。
3A-AP-22 協業用ツールを使ってチームを組んで作業し、コンピューターを使って設計、開発をする。
学際および 21ST CENTURY CONNECTIONS
このレッスンでは、プログラミング/コンピューターサイエンスに関連する分野を扱います。
21世紀型スキル:
批判的思考
創造力
コラボレーション
コミュニケーション
情報リテラシー
柔軟性
リーダーシップ
主体性
社会技能
合理的配慮および合理的変更
生徒のニーズや教育プログラム(IEP、504など)に合わせ、適宜変更と調節を行ってください。
生徒にチームを組ませることで、ペアプログラミングの手法を取り入れることができます。
生徒が解体/変更できるサンプルマップを提供してみてもよいでしょう。
必要に応じてアダプティブコントローラー/ゲームコントローラーを提供しましょう。