I widget sono elementi UI che puoi aggiungere o rimuovere(creating-and-removing-widgets-in-unreal-editor-for-fortnite) alla tua UI.
Le sezioni seguenti descrivono tutti i widget che puoi utilizzare per creare la tua UI personalizzata in Verse.
Canvas
Un canvas è un widget contenitore. Puoi posizionare altri widget all'interno del canvas utilizzando slot canvas per progettare la tua UI. Quando un widget canvas si trova nella parte superiore della gerarchia della UI rappresenta l'intero schermo.
Puoi nidificare un widget canvas all'interno di un altro widget canvas, ma il widget canvas radice è l'unico che comprende l'intero schermo.
Per esempi su come creare widget canvas e su come posizionarli sullo schermo, vedi Posizionare widget sullo schermo.
Pulsante
Esistono tre tipi di widget pulsante che si possono aggiungere alla UI. La differenza tra ogni pulsante è solo cosmetica.
| UI | Codice Verse |
|---|---|
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Per conoscere come creare interazioni tra pulsanti, vedi Rendere interattivi i widget.
Blocco di colore
Puoi creare un widget di cui definisci il colore e l'opacità utilizzando il widget color_block.
Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.CornflowerBlue
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Immagine
Puoi aggiungere immagini alla tua UI utilizzando una [texture] (importing-a-static-mesh-asset-in-unreal-editor-for-fortnite#textures) assegnata al widget texture_block.
Widget := texture_block:
DefaultImage := MyTexture
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Per conoscere come esporre le texture da UEFN al codice Verse, vedi [Esporre risorse da UEFN a Verse] (exposing-assets-to-verse-in-unreal-editor-for-fortnite).
Cursore
Puoi aggiungere cursori per consentire ai giocatori di impostare valori in un intervallo predefinito. La proprietà della dimensione del passo rappresenta la misura in cui il valore viene modificato da un controller o da una tastiera, ma non influisce sulla dimensione del passo per un giocatore che utilizza il mouse per modificare il valore.
Widget := slider_regular:
DefaultValue := 5.0
DefaultMinValue := 0.0
DefaultMaxValue := 10.0
DefaultStepSize := 0.5
Per conoscere come creare interazioni tra cursori, vedi Rendere interattivi i widget.
Testo
Per visualizzare il testo nella tua UI, utilizza il Blocco di testo.
TextForUI<localizes> : message = "This is my text!"
Widget := text_block{DefaultText := TextForUI}
Sovrapposizione
Puoi impilare i widget uno sopra l'altro utilizzando un widget sovrapposizione. I widget vengono visualizzati nell'ordine in cui sono specificati gli slot di sovrapposizione
Nell'esempio seguente, il blocco di colore viene renderizzato per primo seguito da un blocco di testo sopra il blocco di colore. Invertendo l'ordine degli slot di sovrapposizione (dove il blocco di testo è il primo), il blocco di colore viene visualizzato sopra il blocco di testo, nascondendo il testo.
TextForUI<localizes>(InText : string) : message = "{InText}"
Widget := overlay:
Slots := array:
overlay_slot:
Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.MintCream
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 1024.0, Y := 128.0}
overlay_slot:
Widget := text_block:
DefaultText := TextForUI("Questo è il mio blocco di testo sovrapposto a un blocco di colore.")
Casella impilata
Puoi impilare i widget verticalmente o orizzontalmente utilizzando un widget casella impilata.
| Orientamento verticale | Orientamento orizzontale |
|---|---|
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