Ciascuno dei tabelloni di gioco è stato progettato pensando alla telecamera dall'alto verso il basso. Le dimensioni della UI, insieme alla necessità di mantenere tutto nel frame e di non far apparire il PNG troppo piccolo, limitavano le dimensioni massime di ogni tabellone di gioco. Ciò significava che i tabelloni dovevano avere una dimensione di circa 4 per 6 tile. Poiché la telecamera dall'alto verso il basso rendeva difficile vedere l'orientamento del PNG date le sue piccole dimensioni sullo schermo, un grafico a freccia appare intorno al PNG ogni volta che smette di muoversi.
Ci sono tre cose da tenere a mente quando si progettano i tabelloni:
Mantenerlo compatto
Introdurre nuovi concetti uno per uno
Fare pensare i giocatori
Anche se l'area 4x6 era limitante, lavorare all'interno di questi vincoli ha fatto in modo che i tabelloni non sfuggissero mai di mano e che i giocatori sentissero di avere un rapido senso di progressione nel gioco. I giocatori devono essere in grado di guardare il tabellone e trovare rapidamente una soluzione, ma data la natura dell'input di comando, devono anche pensare agli step nella loro testa prima di premere il pulsante di esecuzione. I cinque tabelloni sono stati progettati per iniziare in modo semplice e introdurre un nuovo concetto per tabellone prima di concludersi con il tabellone 5 come test finale.
Questo tabellone è completamente lineare e chiede al giocatore di andare in una sola direzione con il comando "avanti". Questo dà al giocatore un obiettivo estremamente semplice e il tempo di giocare con i diversi comandi e vedere cosa fanno. | |
| Questo tabellone introduce la rotazione, richiedendo al giocatore di utilizzare entrambi i tipi di comandi di turno per superare il livello. | |
Questo tabellone introduce ostacoli sotto forma di barriere. Sebbene il tabellone sia un loop, il percorso che un giocatore può intraprendere è lineare a causa del posizionamento delle barriere. Questo costringe il giocatore a interagire con il trigger dell'ostacolo, insegnandogli le barriere e come superarle. Questo tabellone richiede anche più comandi di esecuzione, poiché il numero di comandi necessari per passare è maggiore del limite massimo di comandi della coda dei comandi. | |
Questo tabellone aggiunge più barriere al mix, richiedendo al giocatore di intraprendere un percorso con un sacco di turni per arrivare a entrambi i trigger di ostacolo. Il trigger di ostacolo arancione è stato spostato in un angolo a causa di problemi di percorso con il PNG. | |
Questo tabellone è molto simile al tabellone 4 in quanto ha più trigger e richiede un percorso lungo e tortuoso. I problemi con la navigazione dei PNG limitavano davvero il design di questo tabellone, dal momento che il PNG spesso tentava di aggirare i muri per arrivare dall'altra parte, rompendoli dalla griglia del tabellone. Questo design è stato rielaborato un paio di volte e ha mostrato alcune delle limitazioni dell'attuale API navigabile dei PNG. |
Sebbene i tabelloni in questo esempio siano relativamente semplici, il design lascia molto spazio per le variazioni. Tabelloni con trappole, teletrasporti, tabelloni con diverse telecamere, tabelloni multilivello ecc. Ognuno di questi sono direzioni diverse, potresti prendere questo modello per tuo conto. Sfidare te stesso a lavorare entro i limiti utilizzando un concetto semplice può spesso produrre nuove idee che non avresti mai pensato di provare.
Progettare aggirando i limiti
Gran parte del codice di movimento in questo modello è stato progettato in base alle attuali limitazioni della navigazione IA. Al momento i PNG non si possono controllare direttamente, ma devono essere assegnati obiettivi di navigazione utilizzando l'interfaccia navigatable. Sebbene qualsiasi posizione possa essere designata come destinazione di navigazione, in ultima analisi, la decisione su come arrivarci spetta al PNG.
IA naviga nel mondo utilizzando la mesh navigazione che aiuta a prendere decisioni sul percorso e designa dove si può e non si può andare. A volte queste decisioni potrebbero non essere in linea con ciò che vuoi dalla tua esperienza di gioco, come un'IA che cerca di sfondare un muro piuttosto che saltare un ostacolo.
Dal momento che il PNG in questo modello si muove di un tile alla volta, mantenerlo allineato con il tabellone di gioco era molto importante. Nella maggior parte dei casi questo non è stato un problema, tuttavia, dal momento che i PNG cercano sempre di prendere il percorso più breve per raggiungere la loro destinazione, spesso cercano di aggirare muri o dispositivi barriera invece di attenersi alla griglia. Inoltre, i dispositivi barriera hanno proprietà di mesh di navigazione diverse rispetto ai muri, e i PNG entrano regolarmente nei dispositivi barriera e continuano a cercare di attraversarli piuttosto che fermarsi. Ciò ha richiesto il posizionamento di numerosi dispositivi Modifica esplorazione IA in ogni livello, bloccando la mesh di navigazione e creando "corridoi" attraverso i quali il PNG potesse muoversi. Dal momento che l'IA non può assolutamente navigare in queste aree, questo ha mantenuto il PNG in linea con la griglia e ha impedito loro di prendere decisioni di navigazione inaspettate come cercare di correre attraverso le barriere o aggirare i muri.
Anche girare era un problema. Attualmente, quando viene dato una destinazione di navigazione direttamente alla loro destra o alla loro sinistra, i PNG prendono un percorso leggermente curvo per allinearsi con la destinazione, quindi si muoveranno verso di esso. Questo era problematico poiché significava che il PNG spesso urtava contro i muri o aveva difficoltà a navigare negli angoli stretti e si disallineava con il tabellone di gioco dopo pochi turni. Anche molte abilità di movimento dovevano essere rimosse dall'IA, come ad esempio la capacità di saltare o utilizzare il mantello poiché quelle avrebbero permesso loro di uscire dai limiti.
Step successivo
Abbiamo creato cinque livelli per far progredire il personaggio. Nello step successivo, definirai i dati dei comandi generici e i comandi specifici utilizzati dal personaggio.