Informazioni sulle lezioni
Classi: 8–12 (per partecipare a questo corso, gli studenti devono aver compiuto 13 anni)
Durata del piano di lezioni: Un'ora
Strumento utilizzato: modalità Creativa di Fortnite
Ambiente di lezione/apprendimento: un dispositivo compatibile con Fortnite e un rapporto dispositivo-studente 1:1 con connessione a Internet. Un laboratorio informatico o un leggio mobile per laptop dovrebbero fornire l'ambiente ideale.
Contatti degli autori
Autori: Steven Isaacs e Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIZIONE DELL'AMBIENTE DI LEZIONE/APPRENDIMENTO
Questa lezione è stata progettata per Hour of Code durante la Computer Science Education Week.
Questo piano si può utilizzare come lezione singola o nell'ambito di altre attività in un progetto più ampio.
L'autore Steve Isaacs è il responsabile programmi di istruzione di Epic Games. In questo ruolo, sostiene insegnanti e studenti delle scuole secondarie nel portare in classe strumenti come Unreal Engine, Fortnite Creative e Twinmotion. Prima della sua attuale mansione in Epic, Steve insegnava design e sviluppo dei videogiochi attraverso ambienti con scelte che consentono ai giocatori di raggiungere i traguardi educativi seguendo i percorsi più allineati ai loro interessi, sia come contenuti, sia come opzioni del progetto.
L'autore Brian Dickman ha studiato informatica e dirige uno studio di sviluppo che produce contenuti divertenti ed educativi all'interno di videogiochi popolari.
Panoramica delle lezioni
Hai mai pensato a come viene gestito il punteggio nei videogiochi?
Se hai giocato a Pac-Man, avrai certamente provato a totalizzare un punteggio record. Nel gioco si ottengono punti mangiando pallini e punti bonus mangiando frutta. Quando i fantasmi diventano blu, il giocatore prova a mangiarne il più possibile, e il loro punteggio aumenta in base al numero di fantasmi già mangiati. Il sistema di punteggio è parte integrante di molti videogiochi.
Nei giochi, i punteggi vengono gestiti tramite variabili. Le variabili vengono definite all'inizio del gioco e cambiano durante una partita in base alle azioni che le influenzano.
In questa attività, gli studenti configureranno un sistema di punteggio utilizzando le variabili. Questo è solo uno dei numerosi modi in cui le variabili vengono utilizzate in programmazione.
Risultati desiderati
Quali risultati di apprendimento raggiungeranno gli studenti?
DOMANDE ESSENZIALI/IDEE CHIAVE
Gli studenti possono imparare concetti d'informatica all'interno di un'attività significativa anziché imparare sintassi in astratto?
Imparare concetti informatici come le funzioni attraverso le attività in Fortnite Creativo consente di comprendere il concetto generale per i normali ambienti di programmazione?
Gli studenti possono apprendere i concetti di informatica attraverso meccaniche di gioco?
Gli studenti sono più motivati a imparare l'informatica quando i suoi concetti sono presentati in un ambiente di gioco?
Attività d'apprendimento
Introduzione alle variabili
Nel linguaggio della programmazione, una variabile è un valore che può cambiare in base a condizioni o informazioni fornite al programma. In generale, un programma è composto dalle istruzioni che dicono al computer cosa fare e dai dati utilizzati durante la sua esecuzione. I dati sono costituiti da costanti (valori fissi) che non cambiano mai e valori variabili (generalmente inizializzati con un valore predefinito o pari a 0, dato che i valori effettivi verranno forniti dall'utente del programma). Di solito, sia le costanti sia le variabili sono definite come determinati tipi di dato. Ciascun tipo di dato prescrive e limita la forma dei dati. Un tipo di dato può essere un numero intero espresso in forma decimale o come sequenza di caratteri alfabetici, solitamente di lunghezza limitata.
– da WhatIs.com
Ad esempio, nell'ambito di un sistema di punteggio, puoi impostare il valore iniziale del punteggio a 0. Ogni volta che il giocatore raccoglie una moneta, il punteggio aumenta di 10. Quando il giocatore raggiunge o supera i 100 punti, vince, e la partita termina. Se questo non accade, il gioco prosegue finché il giocatore non raggiunge almeno 100 punti.
Lo pseudo-codice è l'atto di simulare la scrittura di un codice per illustrare l'idea alla base di esso. Lo pseudo-codice mostra la struttura generale, ma non seguirà necessariamente la sintassi corretta. In queste lezioni, utilizzeremo periodicamente lo pseudo-codice per illustrare i concetti. In termini di pseudo-codice, il programma avrebbe questo aspetto:
Dichiara / Imposta variabile var punteggio=0 Assegna 10 punti per una moneta d'oro Inizia loop Verifica possesso moneta del giocatore Il giocatore ha una moneta d'oro? Se SÌ, punteggio = punteggio +10 Ripeti loop Continua loop finché: giocatore ha 100 punti Inizia loop Verifica possesso moneta del giocatore Il giocatore ha una moneta d'oro? Se SÌ, aggiungi 10 punti al punteggio del giocatore e rimuovi la moneta Il giocatore ha almeno 100 punti? Se SÌ, segnala vittoria del giocatore Termina partita Ricomincia il loop SE il punteggio è inferiore a 100 Esegui il resto del programma finché il giocatore non raggiunge almeno 100 punti.
Ecco alcuni video che spiegano le variabili nell'ambito della programmazione:
Le variabili si possono utilizzare in qualsiasi linguaggio di programmazione e anche in ambienti come Fortnite Creativo, dove puoi configurare uno scenario in cui un valore cambia nel corso del gioco.
Attività
Gli studenti creeranno una caccia al tesoro in Fortnite Creativo I giocatori esploreranno l'isola in cerca dei tesori (monete). Il gioco termina quando il giocatore ha raccolto un determinato numero di monete o il tempo scade. La caccia al tesoro deve includere variabili e punteggio per tenere traccia del valore/punteggio in base al numero di monete raccolte.
Consulta la Guida dell'insegnante per le istruzioni dettagliate dell'attività.
Gli studenti devono accedere e utilizzare la Guida dello studente.
Attività di ampliamento
Se il tempo lo consente, gli studenti possono tentare le seguenti sfide:
Aggiungere nuovi oggetti con diversi valori di punteggio.
Accelerare lo scatto del giocatore utilizzando un dispositivo Inventario e impostazioni squadra.
Modificare il gioco per permettere a un giocatore singolo di completare l'obiettivo prima che il tempo scada.
Usare un dispositivo Gestione punteggio per azzerare il punteggio del giocatore quando raccoglie un oggetto speciale.
Consulta la Guida dell'insegnante per seguire l'attività passo dopo passo.
RISORSE ESTERNE
Principi CS: introduzione alle variabili - Parte 1
Principi CS: introduzione alle variabili - Parte 2
Mappatura degli standard
1A-AP-09 Modellare il modo in cui i programmi conservano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare informazioni.
1B-AP-09 Creare programmi che utilizzano variabili per conservare e modificare dati.
1B-AP-10 Creare programmi che includono sequenze, eventi, loop e operazioni condizionali.
1B-AP-12 Modificare, riconfigurare o integrare porzioni di un programma esistente nel proprio lavoro per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità avanzate.
1B-AP-15 Testare ed effettuare il debug (identificazione e correzione di errori) di un programma o un algoritmo per garantire l'esecuzione desiderata.
2-AP-1 Creare variabili definite in modo chiaro per rappresentare tipi di dato diversi ed eseguire operazioni sul loro valore.
2-AP-10 Usare diagrammi di flusso e/o pseudo-codice per affrontare problemi complessi come algoritmi.
2-AP-13 Suddividere problemi e sotto-problemi in parti per facilitare progettazione, implementazione e revisione dei programmi.
2-AP-17 Testare sistematicamente i programmi e migliorarli con una serie di casi di test.
3A-AP-13 Creare prototipi che usano algoritmi per risolvere problemi informatici sulla base di conoscenze scolastiche e interessi personali.
3A-AP-16 Progettare e affinare creazioni informatiche per scopi pratici, espressione personale o rispondere a problemi nella società utilizzando eventi che portano all'esecuzione di istruzioni.
3A-AP-17 Suddividere i problemi in componenti più piccole attraverso analisi sistematiche, utilizzando costrutti come procedure, moduli e/o oggetti.
3A-AP-22 Progettare e sviluppare creazioni informatiche lavorando in ruoli di squadra utilizzando strumenti.
COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI E CON IL 21° SECOLO
Questa lezione copre aree relative alla programmazione e all'informatica.
Collegamenti con il 21° secolo:
Ragionamento critico
Creatività
Collaborazione
Comunicazione
Competenze tecnologiche
Flessibilità
Comando
Iniziativa
Abilità sociali
MODIFICHE E ACCORGIMENTI
Apporta le modifiche e gli accorgimenti adeguati in base alle esigenze degli studenti, ai programmi individuali, di sostegno, ecc.
Gli studenti possono lavorare in squadra per integrare un approccio di programmazione combinato.
Puoi fornire agli studenti un modello di mappa da decostruire/modificare.
Fornisci un controller adattivo o da gaming, se necessario.