Quando utilizzi un nodo Posizione del mondo assoluta per creare un materiale, restituisci la posizione del mondo dei pixel disegnati (inclusi o esclusi gli offset del materiale). Disegnando i pixel sulla posizione del mondo si genera un movimento che si traduce nello spostamento del materiale lungo la mesh che si trova nella stessa posizione del mondo.
Il nodo Panner sposta le coordinate UV in una direzione in base al valore assegnato ai diversi assi. Regola i valori a piacere per vedere come varia la direzione del materiale.
Crea un nuovo materiale nel tuo progetto, quindi fai due volte clic sulla miniatura del materiale per aprire l'Editor materiali.
Utilizza i nodi seguenti:
Nodo Campione texture
Nodo Panner
Nodo Divisione
Nodo Maschera componente
Nodo Posizione mondo assoluta
Seleziona il nodo Campione texture e aggiungici il materiale con pattern nel pannello Dettagli.
Trascina il nodo Campione di texture Pin RGB e collegalo a Input colore base sul Nodo materiale principale.
Trascina il nodo Posizione mondo assoluta e collegalo al nodo Maschera componente.
Trascina il nodo Maschera componente e collegalo al nodo Input A sul nodo Divisione.
Trascina il nodo Divisione e collegalo a Input UV del nodo Campione texture.
Modifica il valore dell'input B del nodo Divisione. Questa impostazione determina le dimensioni della texture con pattern sulla mesh. Più il numero è elevato, maggiore è la dimensione del pattern. Al contrario, più il numero è basso, minore risulta la sua estensione.
Rimuovi il collegamento tra il nodo Divisione e il nodo Campione texture, quindi posiziona il nodo Panner tra i nodi Divisione e Campione texture.
Trascina il nodo Divisione e collegalo al nodo Input coordina del nodo Panner.
Trascina il pin di output del nodo Panner e collegalo a Input UV del nodo Campione texture.
Modifica i valori di Velocità del nodo Panner per cambiare la direzione del materiale lungo la mesh.
L'utilizzo di valori positivi per il nodo Panner fa sì che il pattern abbia una direzione verso l'alto. I valori negativi fanno sì che il pattern si sposti verso il basso.
Per muovere la texture verso destra, imposta un valore negativo per l'asse X e un valore positivo per l'asse X. Inverti invece tali valori negativo e positivo degli assi per ottenere una direzione di movimento della texture a sinistra.
Dal momento che le unità del mondo in UEFN sono molto piccole, collegando WorldPosition direttamente a Campione texture otterrai sempre un numero elevato di ripetizioni di tiling. Al fine di ridurre il tiling, puoi dividere la posizione del mondo per un valore: per farlo imposta le Unità per elemento texture (densità texel).
La maschera limita Float3WorldPosition (X, Y, Z) al float2 per gli assi X e Y.
Poiché il materiale sta campionando la posizione di ogni pixel nel mondo, continua a occupare sempre la stessa posizione, indipendentemente da come la mesh è posizionata, fino a quando non viene spostato con il nodo Panner.