Aumenta la posta in gioco per i giocatori aumentando il livello di pericolo ogni volta che scende la notte. Livelli di pericolo più alti coincidono con un aumento della classe e della potenza dell'arma del giocatore. Ciò rende il gioco coinvolgente e dà al giocatore la possibilità di migliorare le proprie abilità.
In questo esempio, ogni volta che il giocatore attiva il dispositivo Sequenza giorno da incubo, attiva anche un dispositivo Generatore creature e un dispositivo Selettore di classe. Creature sempre più difficili si generano con ogni sequenza notturna. La classe del giocatore sale di livello contemporaneamente alla generazione di una nuova orda di creature. Ogni nuova Classe fornisce un'arma più potente alla cache di armi del giocatore, dando loro maggiori possibilità di sconfiggere le orde di creature.
I dispositivi utilizzati sono:
Selettore di classe
Generatore di oggetti
Generatore creature
Generatore di guardie
Nodo Percorso di pattuglia IA
Volume di danni
Traslatore oggetti scenografici
Aumento di livello di classe e armi
I selettori di classe aumentano il livello di classe del giocatore man mano che avanza nel gioco. Ogni volta che la classe di un giocatore sale di livello, viene fornita un'arma più potente. Tutte le armi rimangono equipaggiate, fornendo al giocatore una cache di armi.
Selettore classe
Modifica le opzioni utente sul primo Selettore di classe, quindi duplica il dispositivo tutte le volte che vuoi per far salire di livello un giocatore verso la lotta con il boss alla fine del gioco.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Classe a cui passare (Questa opzione deve essere impostata su Vero per modificarne le opzioni.) | Slot classe > 1 | Questa è la prima classe a cui un giocatore passa. |
Visibile in gioco | False | La visualizzazione di questo dispositivo non è necessaria. |
Volume visibile nel gioco | False | La visualizzazione del volume non è necessaria. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Selettore classe | Cambia giocatore a classe | Attivatore 2 | On Triggered | Quando il giocatore attiva la seconda attivazione, la sua classe cambia. |
Assegnatore oggetti
Modifica le opzioni del dispositivo, quindi duplica tutte le classi possibili.
Dopo aver modificato le opzioni dell'Assegnatore oggetti, duplica tutte le classi possibili.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Quando Assegna oggetto | Tieni tutto | Il giocatore conserva tutte le sue armi anche se ne raccoglie di nuove. |
Assegna | Tutti gli oggetti | Assegna tutte le armi elencate |
Elenco oggetti | Elemento array 1 | Apre uno slot per le armi |
Definizione oggetto | Fucile a pompa Infiltratore | Fornisce al giocatore un fucile a pompa all'inizio del gioco. |
Ricezione giocatori | Tutto | Fornisce il fucile a pompa al giocatore che inizia il gioco senza una classe o un team. |
Equipaggia l'oggetto assegnato | True | Equipaggia il giocatore con l'arma. |
Munizioni iniziali delle armi | 999 | Fornisce abbastanza munizioni che il giocatore non deve esaurire. |
Munizioni di scorta | 999 | Fornisce abbastanza munizioni che il giocatore non deve esaurire. |
Rilascia oggetti alla posizione del giocatore | Mai | Le armi devono comparire sempre nell'inventario del giocatore. |
Con l'aumentare della classe, anche le armi fornite devono aumentare di potenza. La potenza della nuova arma deve fornire un certo livello di sfida per sconfiggere l'orda di creature.
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Assegnatore oggetti | Abilita | Generatore giocatore | Quando un giocatore viene generato | Il giocatore si genera e abilita il dispositivo. |
Assegnatore oggetti | Assegna oggetto | Generatore giocatore | Quando un giocatore viene generato | Quando il giocatore si genera nel gioco, viene equipaggiato con la sua prima arma. |
Assegnatore oggetti | Abilitato | Attivatore | On Triggered | Quando il giocatore attiva l'attivatore, abilita l'Assegnatore oggetti. |
Assegnatore oggetti | Assegna oggetto | Selettore classe | Quando si cambia classe | Quando il giocatore cambia classe, ottiene la nuova arma. |
Il secondo assegnatore oggetti è legato al secondo attivatore, ma assegna l'arma quando il primo selettore di classe cambia la classe del giocatore.
Aumento di livello del pericolo
Con l'aumentare del livello di classe e della potenza dell'arma del giocatore, devono aumentare anche il numero di creature e le sfide che presentano. Per concludere l'esperienza, i giocatori hanno un tempo limitato per affrontare una guardia che rappresenta una minaccia considerevole.
Ci devono essere anche pericoli ambientali che insegnano ai giocatori dove possono e non possono andare nel gioco.
Generatore creature
Ci sono otto dispositivi Generatore creature in questo gioco. Modifica le opzioni di base, quindi copia e incolla il dispositivo nella tua isola. Ogni generatore aggiuntivo deve aumentare il numero di creature generate e il loro livello di difficoltà.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Tipo di creatura | Fiera | Genera il tipo di creatura base. |
Numero di creature | 6 | Rappresenta una sfida facile per il giocatore che è armato con un fucile a pompa. |
Genera attraverso i muri | False | Le creature devono generarsi entro la linea di visuale del dispositivo. |
Limita le creature generate | True | Limita il numero totale di creature generate al numero indicato in Numero di creature. |
Limite totale di generazione | 10 | Imposta il numero massimo di creature che il generatore produrrà. |
Timer ondata | 10 secondi | Dopo la generazione della prima ondata di creature, la seconda ondata viene generata 10 secondi dopo. |
Visibilità generatore | False | Non è necessario vedere il generatore. |
Abilitato all'avvio del gioco | False | Il dispositivo non deve essere abilitato all'inizio della partita. |
I generatori aggiuntivi generano orde sempre più impegnative. I generatori con diversi tipi di creature sono combinati in aree specifiche dell'isola per rendere le cose più impegnative.
| Numero generatore | Tipo di creatura | Numero di creature |
|---|---|---|
2 | Fiera rossa | 6-8 |
3 | Bruto | 6 |
7 | A distanza | 8 |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Generatore creature | Abilitato | Attivatore | On Triggered | Quando il giocatore attiva l'attivatore, il Generatore creature è abilitato. |
Generatore creature | Disabilita | Obiettivo a tempo Incubo | Quando completato | Al termine del timer, il generatore è disabilitato e smette di generare creature. |
Generatore creature | Elimina creature | Tracciatore di eliminazione | All'eliminazione | Quando il tracciatore di eliminazione cancella il valore Obiettivo, elimina tutte le creature generate che il giocatore non ha eliminato. |
Generatori creature aggiuntivi vengono abilitati quando i giocatori attivano dispositivi Attivatore aggiuntivi. Tutti i generatori creature utilizzano la stessa associazione evento Disabilita ed Elimina creature come mostrato sopra.
Generatore di guardie
L'IA di guardia viene utilizzata per creare un combattimento con un boss.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Contatore di generazione | 2 | Il Generatore di guardie genererà due guardie. |
Genera attraverso i muri | False | Le guardie devono generarsi solo entro la linea di visuale del generatore. |
Elenco oggetti | 1 elemento array | Apre uno slot per un'arma. |
Indice oggetto | Fucile d'assalto Tornado olografico | Arma potente per creare una sfida alla fine del gioco. |
Quantità oggetti | 1 | La guardia si genera con quest'arma nel suo inventario. |
Permetti generazioni infinite | False | La guardia non deve generarsi all'infinito. |
Estetica personaggio | Commando Freak | La skin personalizzata di Fortnite si allinea all'aspetto dell'isola. |
Opzione squadra Guardia | Squadra animali selvatici e creature | La guardia proteggerà le creature che il giocatore cerca di eliminare. |
Timer di generazione | 60 | La seconda guardia viene generata 60 secondi dopo la generazione della prima guardia. |
Raggio di generazione | 1.0 metro | Le guardie si genereranno entro 1 metro dalla piastra di generazione. |
Salute iniziale | 500 | Crea una sfida per il giocatore. |
Salute massima | 500 | Crea una sfida per il giocatore. |
Scudo iniziale | 500 | Crea una sfida per il giocatore. |
Scudo massimo | 500 | Crea una sfida per il giocatore. |
Mostra barra salute | True | Il giocatore vede la barra della salute della guardia nell'HUD. |
Genera su gruppo di percorsi di pattuglia | 1 | La guardia si genera sul Percorso di pattuglia IA. |
Intervallo di visibilità | 2.0 m | La guardia può individuare il giocatore entro 2 metri dalla sua posizione. |
Rilascia inventario all'eliminazione | False | La guardia e la sua arma scompaiono quando vengono eliminate. |
Precisione | ELEVATO | Crea una sfida per il giocatore. |
Binding diretto degli eventi
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Generatore di guardie | Disabilita | Obiettivo a tempo di guardia | Quando completato | Al termine del timer, la guardia generata si disattiva e scompare. |
Generatore di guardie | Espressione spawn | Pedana di generazione giocatore | Quando un giocatore viene generato | Quando il giocatore si genera sull'isola, lo fa anche la guardia. |
Nodo Percorso di pattuglia IA
Crea un percorso per l'IA di guardia in attesa della comparsa del giocatore.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Modalità di pattuglia | In loop | La guardia percorre il percorso di pattuglia in loop. |
Danni ambientali
I progettisti di giochi a piattaforme utilizzano i pericoli ambientali per insegnare ai giocatori dove possono e dove non possono viaggiare. Su quest'isola, le sfide ambientali sono poste in alcune aree per permettere ai giocatori di scoprire le trappole e dedurre le aree di viaggio sicuro.
Nell'isola di esempio, l'acqua è un pericolo che i giocatori devono evitare. Gli oggetti scenografici rocce in movimento offrono ai giocatori un modo per viaggiare sull'acqua in sicurezza.
Puoi modificare il pericolo ambientale in fuoco, ghiaccio o qualsiasi altro elemento che desideri utilizzare come sfida.
Volume di danni
Utilizza tutti i dispositivi Volume di danni necessari per la tua trappola d'acqua. Ridimensiona il Volume di danni all'area che vuoi coprire utilizzando le opzioni Larghezza zona, Profondità zona e Altezza zona.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Damage | 25 | I giocatori perdono 25 punti salute ogni 2 secondi di esposizione al Volume di danni. |
Influisce sulle creature | False | Le creature non sono influenzate dal Volume di danni. |
Influisce sulle guardie | False | Le guardie non sono influenzate dal volume di danni. |
Traslatore oggetti
I dispositivi Traslatore oggetti scenografici vengono utilizzati per creare un viaggio sicuro per i giocatori mediante le rocce in movimento sull'acqua. Assicurati che la freccia blu del Traslatore oggetti scenografici sia rivolta nella direzione in cui vuoi che si muova l'oggetto scenografico.
Le distanze percorse dagli oggetti scenografici sono misurate in metri.
| Opzione | Valore | Spiegazione |
|---|---|---|
Distanza | 10.0 | La roccia si muove di 10 metri. |
Velocità | 2,5 | Velocità moderata che offre ai giocatori l'opportunità di guardarsi intorno stando in piedi sulla roccia. |
Permetti indietreggiamento oltre l'inizio | True | Permette alla roccia di viaggiare all'indietro oltre la sua posizione originale. |
Comportamento alla collisione IA | Continua | Se una creatura incontra l'oggetto scenografico, la roccia continua il suo percorso. |
Danno all'IA da collisione | 0,0 | Le creature non subiscono danni se si imbattono nella roccia in movimento. |
Comportamento alla collisione giocatore | Continua | Fornisce al giocatore un modo per cavalcare l'oggetto scenografico roccia senza che l'oggetto scenografico si fermi. |
Danno ai giocatori da collisione | 0,0 | I giocatori non subiscono danni se si imbattono nella roccia in movimento. |
Comportamento alla collisione oggetto scenografico | Continua | Se due oggetti scenografici roccia si scontrano, la roccia continua a muoversi. |
Danno agli oggetti scenografici da collisione | 0,0 | Gli oggetti scenografici in collisione non subiscono danni. |
Azione completamento percorso | Ping Pong | La roccia si sposta indietro nella sua posizione originale una volta raggiunta la destinazione. |