Ti diamo il benvenuto nel modello di progetto LEGO® Scary Space! Prova l'astronave spaventosa piena di spaventi improvvisi, impara a utilizzare i dispositivi e il codice Verse per creare il tuo gioco a tema horror cosmico basato su questo modello di progetto unico.
Giocare a Scary Space
Quando giochi al modello Scary Space, entri nei panni di un membro dell'equipaggio di un'astronave. Questa sezione ti fornirà una panoramica di base del gioco, spiegando l'intento progettuale e le meccaniche dimostrate per ogni sequenza.
Per creare un progetto dal modello, cerca Modelli di marca in Esplora contenuti e seleziona il modello ScarySpace in LEGO®.
Quando apri il modello di progetto in UEFN, fai clic su Avvia sessione per aprire il client Fortnite.
A seconda delle preferenze editor, il progetto avvierà il client in modalità Gioca o si avvierà sull'isola in modalità Crea. Se sei in modalità Crea, apri il Menu di gioco e fai clic sul pulsante giallo Inizia partita per iniziare il gioco.
Sala di controllo
Un simpatico robot ti parlerà nella sala di controllo della nave e preparerà la scena sul motivo per cui stai andando alla deriva nello spazio su un'astronave. Il robot ti dice che una meteora si è schiantata contro la nave e ti consiglia di andare a cercare il luogo dell'impatto per valutare i danni.
Questa sequenza introduttiva include una cinematica e un PNG e introduce il giocatore nel mondo del gioco. La scena è stata costruita utilizzando il Sequencer. Puoi trovare l'asset IntroSequence nella cartella Sequenze del tuo progetto. C'è anche un dispositivo Verse, intro_manager_device, che controlla il movimento del giocatore durante la cutscene.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Attraversare i corridoi
Quindi ti sposti lungo un paio di corridoi che ti portano verso l'hangar alla ricerca del luogo dell'impatto. Ci sono delle sorprese che ti aspettano in questi corridoi!
Nei primi due corridoi, puoi vedere come giocare con le impostazioni della telecamera per impostare gli spaventi improvvisi.
Sequenza A: nella prima parte, la telecamera è posizionata più vicino a te per creare un'esperienza di gioco più intima e intensa. Questa sequenza utilizza i dispositivi Zona mutatore e Telecamera orbitale per cambiare il punto di vista del giocatore.
Sequenza B: alla fine del primo corridoio, uno degli alieni che sta guardando dalla finestra ti riserverà delle sorprese! Questo spavento improvviso utilizza i dispositivi Blocco, Trigger e Riproduttore audio ed è controllato dal dispositivo Verse hallway_jump_scare_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Nell'hangar
Infine, alla fine del secondo corridoio si arriva all'hangar. Attraversa le porte scorrevoli. Una volta entrato nell'hangar, le luci si accendono una a una. Fai attenzione: gli alieni ti stanno tenendo d'occhio! Gli occhi alieni seguono il giocatore, aumentando di nuovo la tensione.
Quando ti avvicini alla fine del labirinto dell'hangar, una mano si allunga per prenderti!
Sequenza C: la lenta progressione delle luci che si accendono aumenta la tensione (a causa del ritmo lento) ma fornisce anche sollievo (l'oscurità precedente è sostituita dalla luce). Questa sequenza utilizza dispositivi Trigger per creare eventi che attivano le luci su una serie di ritardi.
L'hangar ha un layout labirintico che ti costringe a navigare ed esplorare i diversi asset spaziali utilizzati in questo modello. Questi asset sono disponibili in Esplora contenuti e anche come prefab e gallerie nell'inventario Creative.
Sequenza D: questa sequenza controlla gli occhi alieni che seguono il giocatore. Utilizza un dispositivo Trigger per iniziare la sequenza, ma tutti gli altri comportamenti sono controllati dal dispositivo Verse prop_look_at_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSequenza E: alla fine dell'area c'è uno spavento improvviso. Questa scena è stata costruita utilizzando il Sequencer. Puoi trovare l'asset SkeletonArmTrapSequence nella cartella Sequenze del tuo progetto.
Inseguimento sezione trasversale e Box Alien
Mentre esci dall'hangar in un incrocio a forma di X, un Box Alien arriva in una breve cinematica. Corri veloce! L'alieno ti inseguirà mentre navighi verso il luogo dello schianto del meteorite.
Sequenza F: questa scena utilizza una cinematica, un dispositivo Verse e una sequenza per creare l'azione nella scena.
Box Alien viene introdotto con una breve cinematica. Questo aspetto atmosferico è un altro modo per aumentare la tensione. Il movimento cinematico e Box Alien viene creato con BoxChaseSequence incorporata nel Sequencer. Puoi trovare l'asset BoxChaseSequence nella cartella Sequenze del tuo progetto.
Dopo la cutscene, i giocatori devono iniziare immediatamente ad allontanarsi poiché Box Alien li inseguirà. I giocatori vengono messi fuori combattimento se Box Alien li cattura, il che significa che devono ricominciare la scena dell'inseguimento.
Dopo la cutscene, questa scena è controllata dal dispositivo Verse box_chase_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Sito dello schianto del meteorite
Una volta arrivato al luogo dell'impatto del meteorite, devi spostarti in cima alla roccia per entrare in un portale che ti porta alla stanza finale dove trovi il Boss Alien. Questa è un'area esplorativa che non ha meccaniche per l'interazione tranne il portale che conduce all'area finale. Puoi aggiungere meccaniche qui o utilizzare l'ambiente per guidare il giocatore al portale.
Spazio all'aperto (area del boss)
Il portale nel sito dello schianto meteorico ti porta in un'area spazio all'aperto. Questa area finale ha una vetrina di diversi elementi di design che includono:
Cinematica finale incentrata sull'inquietante monolite Boss Alien realizzato appositamente per questo modello.
La cinematica si ingrandisce per mostrare lo sfondo inquietante e le scale girevoli. Queste inquietanti scale girevoli e altri elementi elementali dimostrano come è possibile creare tensione e creare un'atmosfera di orrore cosmico mostrando cose familiari che sembrano o agiscono in modi alieni/strani.
La sequenza finale dell'area è controllata dal dispositivo Verse end_game_manager_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Organizzazione UEFN Outliner
L'Outliner in questo progetto è organizzato in modo molto conveniente. Ogni area del gioco è numerata in ordine, quindi l'Outliner segue il flusso del gioco. All'interno di ogni cartella di area è presente una serie di altre cartelle che sono sempre nello stesso ordine alfabetico:
Pavimento
Luci
Oggetti scenografici
Tetto
Impostazioni
Muri
Alcune aree dispongono di cartelle aggiuntive specifiche per tale area. Queste cartelle contengono tutti gli asset utilizzati per la creazione di quell'area.
La cartella Impostazioni contiene i dispositivi (inclusi i dispositivi Verse) che creano le cinematiche e le sequenze d'azione per quell'area. Potresti numerare queste cartelle di sequenze o aggiungere un prefisso da A a F in modo che corrisponda ai billboard didattici che descrivono come è stata costruita ogni sequenza.
Oltre alle cartelle che corrispondono alle aree del gioco, ci sono anche le seguenti cartelle:
Ambiente: questa cartella contiene i dispositivi che forniscono i limiti dell'intero livello e che creano l'atmosfera delle aree esterne all'astronave.
Impostazioni: questa cartella contiene i dispositivi che controllano le impostazioni dell'intero gioco, incluso il dispositivo Impostazioni dell'isola. Include anche tre dispositivi Billboard di istruzioni iniziali (etichettati "Billboard chiamata all'azione").
TUTORIAL Spavento improvviso: questa cartella contiene materiali per il Tutorial spavento improvviso (vedi sezione successiva).
Tutorial Spavento improvviso
Questa è una sequenza di spaventi improvvisi incompiuta che puoi completare e personalizzare per il tuo progetto. Il billboard fornisce una descrizione di base, ma ci sono maggiori dettagli nei commenti del codice Verse per la sequenza. Prova ad aggiungere questo o altri nuovi spaventi improvvisi in altri punti del modello!
Il billboard che descrive il tutorial dello spavento improvviso etichetta il dispositivo Verse come unfinished_jump_scare_device, tuttavia, puoi vedere in Verse Explorer che il nome effettivo del dispositivo Verse e il codice è tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Decisioni di design e suggerimenti
Di seguito sono riportati alcuni approfondimenti sull'intento di design di questo modello di progetto per guidarti e ispirarti quando lo utilizzi per creare il tuo gioco.
L'obiettivo di questo modello di progetto è quello di introdurti ai sistemi basati sugli eventi in UEFN, utilizzando dispositivi o Verse.
L'atmosfera generale di questo progetto è un genere chiamato horror cosmico. Questo genere enfatizza l'insignificanza ultima di fronte alla vastità dell'universo. Spesso utilizza elementi strani, alieni o grotteschi per instillare questo senso di piccolezza e terrore.
Gli spaventi improvvisi sono una tecnica comune in molti generi horror di tutti i media, quindi anche questo progetto li utilizza. Puoi imparare a creare il tuo spavento improvviso seguendo il tutorial Spavento improvviso. Puoi anche modificare, spostare o eliminare i spavento improvviso esistenti incorporati nel progetto.
Ispeziona i dispositivi Verse e il codice Verse per vedere come funziona e vedere cosa puoi copiare o riutilizzare in altre aree. Puoi guardare e modificare il codice Verse andando alla barra Menu e facendo clic su Verse > Verse Explorer. Si apre in una scheda agganciata accanto all'Outliner. Puoi anche aprire il codice Verse del progetto in VSCode.
In autonomia
Ora che hai imparato a creare un gioco spaziale spaventoso e inquietante sulla tua isola LEGO, inizia a costruire i tuoi scenari spaventosi!
Se vuoi saperne di più sulla costruzione di isole LEGO, dai un'occhiata alla sezione Costruire isole LEGO nella documentazione di Fortnite Creativo. In alternativa, puoi esplorare la documentazione UEFN per altre informazioni su UEFN-inizia qui.