L'esempio di gioco Impostazione classe in un'arena mostra come configurare dispositivi e zone che modificano diversi attributi del giocatore al passaggio o all'interazione, tra cui salute, scudi, modificatore di movimento, altezza di salto e oggetti in inventario.
Questo esempio mostra come inviare un messaggio sull'interfaccia del giocatore.
Alcuni dispositivi e zone sono visibili, mentre altri sono invisibili e si attivano quando un giocatore entra in una zona o sconfigge un nemico.
Seguendo questo tutorial, imparerai a realizzare l'Impostazione classe in un'arena con i seguenti dispositivi:
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Progettista di classi
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Selettore classe
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Zona mutatore (per attivare i cambi di classe)
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Ordigno (per attivare i cambi di classe)
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Oggetto collezionabile (per attivare i cambi di classe)
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Messaggio interfaccia
Dispositivi utilizzati
Molti dei dispositivi elencati di seguito sono stati impiegati per creare svariate sfide di classe e vengono descritti solo sommariamente. Consulta le rispettive pagine dei dispositivi per ulteriori dettagli su come usarli.
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6 x dispositivi Barriera
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7 x dispositivi Manifesto
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6 x dispositivi Progettista di classi
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6 x dispositivi Selettore classe
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2 x oggetti Galleria collezionabili
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1 x dispositivo Posizionatore creature
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1 x dispositivo Volume di danni
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1 x dispositivo Fine partita
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3 x dispositivi Ordigno
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6 x dispositivi Messaggio interfaccia
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2 x dispositivi Zona mutatore
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1 x dispositivo Pedana di generazione giocatore
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3 x dispositivi Sentinella
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2 x dispositivi Timer
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1 x dispositivo Attivatore
Per scoprire di più sul posizionamento degli oggetti e sull'uso della griglia, consulta i Video tutorial.
Costruire un'arena intorno al percorso
Questo esempio di gioco illustra l'utilizzo delle classi in un'area delimitata, perciò costruisci un'arena per contenere i dispositivi con cui il giocatore interagirà.
Premi Q per costruire dei muri intorno ai dispositivi Selettore classe e agli altri dispositivi visibili per realizzare un percorso che indirizzi il giocatore verso di essi e verso le zone da configurare.
Puoi scegliere qualsiasi materiale. I muri si possono costruire anche con gli oggetti. Consulta i Video tutorial al link in Lavorare sulla tua isola per imparare a utilizzare gli oggetti.
Configurare un dispositivo Progettista di classi
Con i dispositivi Progettista di classi, puoi personalizzare le proprietà delle varie classi per assegnare attributi diversi a ciascuna di esse. Questo determina le modifiche al gioco tra una classe e l'altra.
Nelle tabelle che descrivono le impostazioni personalizzate del dispositivo, vengono mostrate solo le prime opzioni di ciascun tipo di dispositivo. Nella descrizione viene indicato se l'opzione possa o debba essere modificata per più dispositivi dello stesso tipo.
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Piazza un dispositivo Progettista di classi nella posizione desiderata. La posizione non fa differenza, dato che il giocatore non interagirà con questo dispositivo.
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Quando posizioni gli altri dispositivi Progettista di classi, spargili in diversi punti per semplificare il rilascio delle armi sui dispositivi corretti durante la personalizzazione.
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Avvicinati al dispositivo e premi E per aprire la relativa schermata di opzioni.
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Rinomina la classe modificando l'opzione Nome classe. Ad esempio, il Nome classe del primo dispositivo è "Tank".
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Assicurati che ciascun Identificativo di classe sia univoco per ogni dispositivo. Ad esempio, l'Identificativo di classe del primo dispositivo è 1.
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Posiziona un'arma nell'inventario e rilasciala sul Progettista di classi per registrarla. Questa è l'arma che il giocatore riceverà dopo il cambio di classe.
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Per ottenere un'arma dall'inventario, premi I per aprire l'inventario. Vai alla scheda Armi e fai doppio clic su un'arma per equipaggiarla.
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Per rilasciare l'arma dall'inventario, premi I per aprire l'inventario. Fai clic sull'arma desiderata e trascinala fuori dalla Barra veloce. Ad esempio, il primo dispositivo assegna ai giocatori un fucile.
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Questo oggetto dovrebbe comparire sopra il dispositivo, una volta rilasciato.
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Imposta Equipaggia l'oggetto assegnato su Primo oggetto, in modo da equipaggiare immediatamente l'arma assegnata al giocatore dopo il passaggio a questa classe.
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Modifica tutte le altre proprietà che desideri cambiare. Ad esempio, il primo dispositivo ha Salute massima pari a 300, Scudi iniziali al 100%, Scudi pari a 300, Moltiplicatore di movimento impostato su 0,7 e Gravità impostata su Elevata.
Le opzioni personalizzate dovrebbero somigliare a quelle di seguito:
Opzione Valore Spiegazione Nome classe Tank Imposta il nome della classe. Deve essere cambiato per identificare facilmente la classe, in caso di modifiche necessarie. Chiama ciascun dispositivo con un nome diverso. Identificativo di classe 1 Imposta un valore identificativo per la classe. È necessario modificarlo per consentire l'utilizzo dell'Identificativo di classe ai dispositivi che comunicano con il progettista di classi. Aumenta questo valore di 1 per ciascun dispositivo aggiuntivo. Equipaggia l'oggetto assegnato Primo oggetto Quando il giocatore passa a questa classe, equipaggia automaticamente l'arma assegnata dal progettista di classi. Salute massima 300 Imposta la salute massima del giocatore sulla quantità indicata. Può essere modificata per aggiungere o ridurre la salute di una classe. Dispositivi diversi possono avere valori diversi. Scudi iniziali 100% Assegna al giocatore tutti gli scudi al passaggio a questa classe. L'opzione può essere modificata per ridurre o azzerare gli scudi iniziali. Dispositivi diversi possono avere valori diversi. Scudi massimi 300 Imposta gli scudi massimi del giocatore sulla quantità indicata. Possono essere modificati per aggiungere o ridurre gli scudi di una classe. Dispositivi diversi possono avere valori diversi. Moltiplicatore di movimento 0,7 Imposta la velocità di movimento del giocatore. Può essere modificato per cambiare la velocità di movimento di una classe. Dispositivi diversi possono avere valori diversi. Gravità Elevata Imposta l'impatto della gravità sul giocatore. Può essere modificata per cambiare l'effetto gravitazionale di una classe. Dispositivi diversi possono avere valori diversi. (Qualsiasi opzione desiderata) (Valore desiderato) Puoi modificare qualsiasi altra opzione come desideri. Tutte le opzioni possono cambiare a seconda del dispositivo. Per i modelli di classe da utilizzare con la tua impostazione classe in un'Isola arena, consulta la sezione Modelli di classe.
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Configura tutti i dispositivi Progettista di classi. Ripeti i passaggi 1-7 per gli altri 5 Progettisti di classi. Per ciascuna replica, modifica:
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Il Nome classe.
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L'opzione Identificativo di classe.
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L'arma e gli oggetti registrati nel Progettista di classi.
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Tutte le altre proprietà che desideri cambiare. Consulta la sezione Modelli di classe in fondo a questo documento per degli spunti.
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Configurare un dispositivo Selettore classe visibile
I giocatori interagiscono direttamente con i Selettori classe visibili per cambiare classe. Un giocatore può cambiare immediatamente classe al passaggio sul dispositivo.
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Posiziona un dispositivo Selettore classe sulla tua isola. L'area deve trovarsi all'interno dell'arena costruita in un passaggio precedente, in una delle posizioni in cui desideri che il giocatore cambi classe.
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Apri la schermata Personalizza .
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Modifica l'opzione Classe in cui cambiare impostandola sull'Identificativo di classe desiderato. Ad esempio, il primo dispositivo ha questa opzione impostata su 1, ovvero il valore Identificativo di classe del primo progettista di classi.
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Modifica l'opzione Tempo di cambio su Immediato. In questo modo, il giocatore cambierà classe non appena attraverserà il dispositivo.
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Modifica il valore Al cambio di classe trasmetti su. Ad esempio, il primo dispositivo ha questo valore impostato su 1. Questa opzione trasmette un messaggio al canale appropriato, in modo che gli altri dispositivi possano ricevere il segnale ed eseguire altre azioni.
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Le opzioni personalizzate dovrebbero somigliare a quelle di seguito:
Opzione Valore Spiegazione Classe in cui cambiare 1 Imposta la classe a cui il giocatore passa quando il dispositivo viene attivato, in base all'impostazione Identificativo di classe dei dispositivi Progettista di classi. È necessario modificarla per consentire al giocatore dell'esempio di gioco di cambiare classe in seguito a una determinata azione. Imposta ciascun dispositivo su una classe diversa di cui effettuare il cambio. Tempo di cambio Immediato Garantisce il cambio di classe non appena il giocatore entra nella zona del selettore classe. È necessario modificarlo per evitare ritardi nel cambio di classe. Al cambio di classe trasmetti su Canale 1 Imposta il canale a cui trasmettere il messaggio all'attivazione del dispositivo. È necessario modificarlo per consentire agli altri dispositivi di ricevere segnali da questo dispositivo. Ciascun dispositivo deve trasmettere su un canale diverso.
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Configura tutti i selettori classe visibili nei luoghi adatti all'interno dell'area delimitata. Ripeti i passaggi 1-6 per due degli altri selettori classe visibili. Per ciascuna replica, modifica:
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L'identificativo dell'opzione Classe in cui cambiare. Ciascun identificativo deve corrispondere a un Identificativo di classe diverso dei progettisti di classe.
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Il canale dell'opzione Al cambio di classe trasmetti su. I canali devono essere diversi per ciascun dispositivo.
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Quando lavori con i canali, ciascun dispositivo deve trasmettere a un canale univoco, a meno che tu non voglia appositamente innescare più effetti con un attivatore.
Configurare un dispositivo Selettore classe invisibile
I dispositivi Selettore classe invisibili ricevono segnali da dispositivi di attivazione come zone mutatore, ordigni, oggetti collezionabili e altri dispositivi simili per cambiare la classe del giocatore. I giocatori non interagiscono mai direttamente con questi dispositivi.
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Posiziona un dispositivo Selettore classe sulla tua isola. La posizione non fa differenza, dato che il giocatore non interagirà con questo dispositivo.
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Apri la schermata Personalizza.
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Modifica l'opzione Classe in cui cambiare impostandola sul valore desiderato di Identificativo di classe. Dato che ci sono già tre dispositivi visibili, imposta questo valore su 4 per indicare il quarto Identificativo di classe del progettista di classi sul primo selettore classe invisibile.
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Modifica il valore Tempo di cambio su Immediato. In questo modo, il giocatore cambierà classe non appena avrà attivato il dispositivo.
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Modifica il valore Al cambio di classe trasmetti su.
- Nella guida passo passo dell'esempio di gioco, il dispositivo invisibile ha questo valore impostato su 12. Questa opzione trasmette un messaggio al canale appropriato, in modo che gli altri dispositivi possano ricevere il segnale ed eseguire altre azioni. Nella tua versione, puoi utilizzare un canale diverso.
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Imposta l'opzione Cambia classe del giocatore alla ricezione da su un determinato canale. Per il primo selettore classe invisibile, imposta questo valore su 4.
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Imposta l'opzione Visibile in gioco su No. Dato che i selettori classe invisibili vengono attivati da altri dispositivi, non c'è bisogno di mantenere il dispositivo visibile.
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Imposta l'opzione Volume visibile nel gioco su No. Dato che i selettori classe invisibili vengono attivati da altri dispositivi, non c'è bisogno di mantenere il volume visibile.
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Le opzioni personalizzate dovrebbero somigliare a quelle di seguito:
Opzione Valore Spiegazione Visibile in gioco No Imposta la visibilità del dispositivo. Modificalo per evitare che il giocatore veda il dispositivo durante il gioco. Volume visibile nel gioco No Imposta la visibilità dell'aura del dispositivo. Modificalo per evitare che il giocatore veda il volume del dispositivo durante il gioco. Classe in cui cambiare 4 Imposta la classe a cui il giocatore passa quando il dispositivo viene attivato. È necessario modificarlo per consentire al giocatore di passare alla classe corretta all'attivazione del dispositivo. Tempo di cambio Immediato Garantisce il cambio di classe non appena il selettore classe riceve un segnale da un dispositivo di attivazione. È necessario modificarlo per evitare ritardi nel cambio di classe. Cambia classe del giocatore alla ricezione da Canale 12 Imposta il canale che attiverà il dispositivo Selettore classe. Il canale deve essere lo stesso che riceve la trasmissione dal dispositivo di attivazione desiderato. È necessario modificarlo per cambiare automaticamente classe alla ricezione di un segnale. Al cambio di classe trasmetti su Canale 4 Imposta il canale a cui trasmettere il messaggio dopo che il giocatore ha attivato il dispositivo. È necessario modificarlo per consentire agli altri dispositivi di ricevere segnali da questo dispositivo. -
Configura tutti i selettori classe invisibili. Ripeti i passaggi 1-9 per gli altri due selettori classe invisibili. Per ciascuna replica, modifica:
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L'identificativo Classe in cui cambiare.
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Il canale dell'opzione Al cambio di classe trasmetti su.
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Segnalare i cambi di classe con i dispositivi
Puoi usare qualsiasi dispositivo che invii segnali sui canali per attivare un cambio di classe. La video guida passo passo del gioco mostra esempi con un dispositivo Zona mutatore, un dispositivo Ordigno e un dispositivo Oggetto collezionabile. In ogni caso, la comunicazione con i dispositivi Selettore classe invisibili tramite un segnale sui canali cambia la classe del giocatore, modificando il tipo di gioco. Gli esempi mostrati non sono esaustivi. Nella tua versione, puoi usare altri dispositivi in grado di inviare segnali sui canali.
Configurare una zona mutatore per attivare un cambio di classe
Puoi configurare un dispositivo Zona mutatore per far cambiare classe a un giocatore che entra nella zona.
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Piazza il dispositivo Zona mutatore nella posizione desiderata. La posizione deve trovarsi all'interno dell'arena costruita in un passaggio precedente.
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Apri la schermata Personalizza della zona mutatore.
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Imposta il canale All'ingresso del giocatore nella zona, trasmetti su in base al canale Cambia classe del giocatore alla ricezione da del selettore classe appropriato.
- Nella guida passo passo dell'esempio di gioco, il valore è 12 per inviare un segnale al primo selettore classe invisibile, che corrisponde al quarto selettore classe in generale. Nella tua versione, puoi utilizzare un canale diverso.
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Se vuoi, puoi impostare il canale All'uscita del giocatore dalla zona, trasmetti su per cambiare di nuovo la classe del giocatore quando esce dalla zona inviando un segnale a un altro selettore classe.
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Se ritieni che i giocatori abbiano bisogno di armi nella zona mutatore, imposta l'opzione Consenti fuoco di armi su Sì.
- Nella video guida passo passo dell'esempio di gioco, la zona mutatore è invisibile perché il giocatore non può evitarla. Se vuoi creare una versione più aperta, puoi rendere visibili le zone mutatore.
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Le opzioni personalizzate dovrebbero somigliare a quelle di seguito:
Opzione Valore Spiegazione Consenti fuoco di armi Sì Opzionale. Consente al giocatore di sparare con le armi all'interno della zona mutatore. Zona visibile in gioco Sì Opzionale. Consente al giocatore di vedere la zona mutatore durante il gioco. All'ingresso del giocatore nella zona, trasmetti su Canale 12 Imposta il canale su cui trasmettere quando il giocatore entra nella zona mutatore. Cambialo in base al canale appropriato del selettore classe. All'uscita del giocatore dalla zona, trasmetti su Canale 20 Imposta il canale su cui trasmettere quando il giocatore esce dalla zona mutatore. Cambialo in base al canale del selettore classe appropriato.
Configurare un ordigno per attivare un cambio di classe
Puoi configurare un dispositivo Ordigno per far cambiare classe al giocatore che ne attiva l'esplosione.
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Piazza il dispositivo Ordigno nella posizione desiderata. La posizione deve trovarsi all'interno dell'arena costruita in un passaggio precedente. Se vuoi, puoi posizionare l'ordigno in modo che, quando esplode, distrugga un muro o un'altra barriera che impedisce il passaggio al giocatore.
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Apri la schermata Personalizza dell'ordigno.
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Imposta il canale All'esplosione trasmetti su in base al canale Cambia classe del giocatore alla ricezione da del Selettore classe appropriato.
- Nella guida passo passo dell'esempio di gioco, il valore è 13 per inviare un segnale al secondo Selettore classe invisibile, che corrisponde al quinto Selettore classe in generale. Nella tua versione, puoi utilizzare un canale diverso.
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Se vuoi, puoi modificare le opzioni di personalizzazione relative alla dimensione dell'esplosione, ai danni inflitti a giocatori e oggetti e alla possibilità di distruggere oggetti indistruttibili per il giocatore. Queste sono le opzioni per impostare un ordigno in modo che distrugga ostacoli che bloccano il giocatore.
Opzione Valore Spiegazione Raggio dell'esplosione 0,25 Opzionale. Riduce la dimensione dell'esplosione per infliggere danni solo a ciò che si trova direttamente a contatto con l'ordigno. Danni giocatore 0 Opzionale. Previene tutti i danni del giocatore. Danni alle strutture 500 Opzionale. Fa in modo che l'esplosione distrugga gran parte degli oggetti e degli edifici. Danno edifici indistruttibili Sì Opzionale. Fa in modo che l'ordigno distrugga oggetti ed edifici indistruttibili per il giocatore. All'esplosione trasmetti su 13 Imposta il canale su cui trasmettere quando il dispositivo esplode. Cambialo in base al canale del selettore classe appropriato.
Configurare un oggetto collezionabile per attivare un cambio di classe
Puoi configurare un dispositivo Oggetto collezionabile per far cambiare classe al giocatore che lo raccoglie.
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Piazza il dispositivo Galleria collezionabili nella posizione che desideri.
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Seleziona uno o più dispositivi Oggetto collezionabile da usare, quindi elimina i restanti.
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Piazza l'oggetto collezionabile nella posizione desiderata. La posizione deve trovarsi all'interno dell'arena costruita in un passaggio precedente.
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Imposta l'opzione Punteggio su 0, dato che in questo esempio di gioco non serve assegnare punteggi.
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Se vuoi, puoi impostare il canale Attiva visibilità alla ricezione da in modo che ascolti un segnale inviato da un altro dispositivo.
- La guida passo passo dell'esempio di gioco usa questa opzione per rivelare l'oggetto collezionabile al termine della sfida precedente tramite un segnale sul canale 15. Nella tua versione, puoi utilizzare un canale diverso.
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Imposta il canale Dopo la raccolta trasmetti su in base al canale Cambia classe del giocatore alla ricezione da del selettore classe appropriato.
- Nella guida passo passo dell'esempio di gioco, il valore è 16 per inviare un segnale al terzo Selettore classe invisibile, che corrisponde al sesto Selettore classe in generale. Nella tua versione, puoi utilizzare un canale diverso.
Opzione Valore Spiegazione Oggetto collezionabile Piramide d'ambra Determina l'aspetto dell'oggetto collezionabile. Usa quello che preferisci. Punteggio 0 Il punteggio non viene utilizzato, perciò l'oggetto non assegnerà alcun punteggio. Attiva visibilità alla ricezione da 15 Opzionale. Usa questa opzione se vuoi che un segnale da un altro dispositivo renda l'oggetto collezionabile visibile al giocatore. Dopo la raccolta trasmetti su 16 Imposta il canale su cui trasmettere quando l'oggetto viene raccolto. Cambialo in base al canale del selettore classe appropriato.
Configurare un dispositivo Messaggio interfaccia
Il dispositivo Messaggio interfaccia consente di inviare messaggi all'interfaccia del giocatore indicando il momento del cambio di classe o fornendo informazioni utili sulle modifiche al gioco.
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Piazza un dispositivo Messaggio interfaccia nella posizione desiderata. La posizione non fa differenza, dato che il giocatore non interagirà con questo dispositivo.
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Apri la schermata Personalizza.
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Modifica l'opzione Mostra alla ricezione da impostando lo stesso canale di trasmissione del selettore classe desiderato. Come descritto in Configurare un dispositivo Selettore classe visibile, il canale di trasmissione del primo dispositivo nell'esempio video è 1.
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Inserisci il testo desiderato nell'opzione Messaggio.
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Imposta l'opzione Tempo dall'inizio del round su No. Questo garantisce che il messaggio venga riprodotto solo alla ricezione di un segnale dal progettista di classi appropriato.
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Se vuoi, puoi configurare il punto in cui il messaggio compare a schermo usando l'opzione Piazzamento.
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Le opzioni personalizzate dovrebbero somigliare a quelle di seguito:
Opzione Valore Spiegazione Messaggio Ora sei un Tank! Il messaggio da mostrare al giocatore dopo l'attivazione. È necessario modificarlo per mostrare un messaggio pertinente. Il messaggio dovrebbe variare a seconda del dispositivo. Tempo dall'inizio del round No Garantisce che il messaggio venga riprodotto solo alla ricezione di un segnale dal progettista di classi appropriato. Piazzamento In alto al centro Opzionale. Modifica il punto in cui il messaggio viene mostrato sullo schermo del giocatore. Mostra alla ricezione da Canale 1 Il canale che attiva il dispositivo per mostrare il messaggio desiderato. È necessario cambiarlo per consentire la visualizzazione del messaggio alla ricezione dal canale adatto. Ciascuncanale dovrebbe corrispondere a un dispositivo Progettista di classi.
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Configura tutti i dispositivi Messaggio interfaccia. Ripeti i passaggi 1-5 per gli altri dispositivi Messaggio interfaccia. Per ciascuna replica, modifica:
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L'opzione Messaggio.
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Il canale dell'opzione Mostra alla ricezione da.
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Cambiare la classe predefinita del giocatore
La classe predefinita determina la classe del giocatore quando atterra sull'isola. Dato che non vuoi assegnare classi all'inizio, impostala su un identificativo di classe inutilizzato.
Nelle impostazioni La mia Isola, imposta Identificativo di classe predefinito su un Identificativo di classe che non viene usato dai dispositivi Selettore classe.
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Consulta la pagina Documentazione di Fortnite per i dettagli.
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Nella guida passo passo dell'esempio di gioco, l'Identificativo di classe predefinito è impostato su 7.
Modelli di classe
Ecco una varietà di modelli di classe che puoi creare utilizzando i dispositivi di questo esempio di gioco. Verranno tutti utilizzati nella guida passo passo del gioco. La classe Tank è stata descritta in precedenza nella sezione Configurare un dispositivo Progettista di classi.
| Nome | Sentinella | Cecchino | Spadaccino | Granatiere | Medico |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma assegnata | Mitraglietta | Fucile di precisione | Infinity Blade | Lanciagranate | Pistola |
| Oggetti assegnati | – | – | – | Granate | Curabbomba, Medi-nebbia, Medikit |
| Salute massima | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
| Scudi massimi | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
| Moltiplicatore di movimento | 1,5 | 0,8 | 1,3 | 1 | 1 |
| Gravità | Normale | Ridotta | Ridotta | Normale | Normale |
Progettare sfide per il giocatore
Nella video guida passo passo Configurazione delle classi in un'arena, i giocatori devono superare sei sfide usando le armi e le abilità assegnate dai dispositivi Selettore classe. Dopo ogni sfida, i giocatori avanzano nel gioco ottenendo nuove classi e armi.
Ciascuna delle sfide utilizzate nella video guida passo passo fa riferimento a uno dei modelli di classe creati per questo esempio di gioco. Ciascuna sfida è accompagnata da uno o più dispositivi Manifesto, che offrono ai giocatori suggerimenti su ciò che bisogna fare per completare la sfida.
Dato che le sfide non sono il fulcro di questo esempio di gioco e la creazione di sfide divertenti per i giocatori può essere complessa, i dettagli specifici delle sfide da inserire nella tua isola dipendono da te. Le descrizioni di seguito tracciano un breve profilo di come sono state create le sfide della video guida passo passo dell'esempio di gioco, indicando i dispositivi utilizzati.
Puoi sbizzarrirti quanto vuoi con la tua versione dell'esempio di gioco. Puoi personalizzare, rimuovere o aggiungere sfide in autonomia per offrire ai tuoi giocatori un'isola avvincente e innovativa. Per ulteriori informazioni su come usare tutti i dispositivi menzionati nelle sfide di seguito, consulta la pagina di ciascun dispositivo.
Sfida del Tank
La sfida del Tank viene attivata quando il giocatore entra in un selettore classe visibile, poi fa esplodere un ordigno con un fucile per distruggere un muro. L'ordigno infligge danni, ma il giocatore diventa un Tank, perciò i suoi scudi possono assorbire completamente i danni senza diminuire.
Posiziona un muro che impedisce il passaggio e inserisci un ordigno al suo interno. Posiziona un dispositivo Pedana di generazione giocatore e il primo dispositivo Selettore classe visibile accanto all'ordigno per consentire al giocatore di distruggerlo con il fucile ottenuto dalla classe Tank. Il giocatore sopravvivrà grazie agli elevati scudi ottenuti dalla classe. Posiziona un manifesto con delle brevi istruzioni sul muro.
Dispositivi utilizzati:
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1 x dispositivo Manifesto
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1 x dispositivo Progettista di classi
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1 x dispositivo Selettore classe
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1 x dispositivo Ordigno
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1 x dispositivo Messaggio interfaccia
Sfida della Sentinella
La sfida della Sentinella viene attivata quando il giocatore accede a un selettore classe visibile. Il giocatore deve correre contro un timer che innalza un dispositivo Barriera, sfruttando il movimento aumentato per superare la barriera prima che il timer da 3 secondi scada.
Posiziona il secondo selettore classe visibile per la classe Sentinella. Posiziona un manifesto con delle brevi istruzioni sul muro. Posiziona una zona mutatore sul percorso del giocatore e collegala a un timer da 3 secondi tramite un canale. Il timer invia un segnale su un canale per attivare la barriera, pertanto i giocatori dovranno correre per superare la barriera prima dello scadere del tempo.
Dispositivi utilizzati:
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1 x dispositivo Barriera
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1 x dispositivo Manifesto
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1 x dispositivo Progettista di classi
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1 x dispositivo Selettore classe
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1 x dispositivo Messaggio interfaccia
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1 x dispositivo Zona mutatore
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1 x dispositivo Timer
Sfida dello Spadaccino
La sfida dello Spadaccino viene attivata quando il giocatore accede a un selettore classe visibile. Il giocatore deve sconfiggere con la sua spada un bruto generato per attivare il crollo di una barriera e proseguire.
Posiziona il terzo selettore classe visibile per la classe Spadaccino e collegalo tramite un canale a una barriera contenente un dispositivo Posizionatore creature. In questo modo, quando il giocatore diventa uno Spadaccino, la barriera cade e il bruto viene generato. Posiziona un manifesto con delle brevi istruzioni sul muro. Posiziona una seconda barriera collegata al posizionatore creature tramite un canale, in modo che la seconda barriera cada quando il bruto viene sconfitto.
Dispositivi utilizzati:
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2 x dispositivi Barriera
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1 x dispositivo Manifesto
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1 x dispositivo Progettista di classi
-
1 x dispositivo Selettore classe
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1 x dispositivo Posizionatore creature
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1 x dispositivo Messaggio interfaccia
Sfida del Cecchino
La sfida del Cecchino viene attivata quando il giocatore, guidato da un messaggio su un manifesto, salta e colpisce una zona mutatore invisibile, che invia un segnale a un selettore classe invisibile. Il giocatore deve arrampicarsi in cima a un muro alto e, da lì, sparare a un ordigno per far cadere una barriera invisibile e poter proseguire.
Posiziona un muro alto sul percorso del giocatore, con una barriera in cima a bloccare il passaggio. Personalizza la barriera in modo che non blocchi gli spari. In questo modo, cadrà alla ricezione di un segnale da un canale. Posiziona un manifesto con delle brevi istruzioni sul muro. Posiziona un ordigno al di là della barriera e fai in modo che invii un segnale sullo stesso canale per far cadere la barriera con l'esplosione. Configura una zona mutatore collegata a un selettore classe invisibile in un'altra posizione in modo che il giocatore diventi un Cecchino dopo un salto. Il giocatore potrà quindi saltare o arrampicarsi in cima al muro, sparare all'ordigno e far cadere la barriera.
Dispositivi utilizzati:
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1 x dispositivo Barriera
-
1 x dispositivo Manifesto
-
1 x dispositivo Progettista di classi
-
1 x dispositivo Selettore classe (invisibile)
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1 x dispositivo Ordigno
-
1 x dispositivo Messaggio interfaccia
-
1 x dispositivo Zona mutatore
Sfida del Granatiere
La sfida del Granatiere viene attivata quando il giocatore, guidato da un messaggio su un manifesto, spara a un ordigno per distruggere un muro, che a sua volta attiva una barriera impedendo al giocatore di tornare indietro. Dietro a una barriera compaiono tre sentinelle, che il giocatore deve sconfiggere a distanza con le armi e gli oggetti esplosivi equipaggiati. Una volta sconfitte le tre sentinelle, la barriera cade e il giocatore può proseguire.
Posiziona un ordigno in un muro e fai in modo che lo distrugga con l'esplosione. Configura l'ordigno in modo da inviare un segnale tramite canale a un selettore classe invisibile al momento dell'esplosione per cambiare la classe del giocatore a Granatiere. Posiziona un manifesto con delle brevi istruzioni sul muro. Dietro al giocatore, posiziona una barriera che viene attivata dallo stesso segnale. Posiziona tre dispositivi Sentinella in modo che compaiano con la distruzione del muro, dietro una barriera che blocca il movimento ma non gli spari. Posiziona su un muro dietro le sentinelle un manifesto con le istruzioni per distruggerle. Personalizza le sentinelle in modo che ciascuna, quando distrutta, invii una segnale su un canale a un dispositivo Attivatore. Configura l'attivatore in modo che debba essere attivato tre volte prima di inviare un segnale su un altro canale per far cadere la barriera. In questo modo, il giocatore deve distruggere tutte e tre le sentinelle per continuare.
Dispositivi utilizzati:
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2 x dispositivi Barriera
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2 x dispositivi Manifesto
-
1 x dispositivo Progettista di classi
-
1 x dispositivo Selettore classe (invisibile)
-
1 x dispositivo Ordigno
-
1 x dispositivo Messaggio interfaccia
-
3 x dispositivi Sentinella
-
1 x dispositivo Attivatore
Sfida del Medico
La sfida del Medico viene attivata quando il giocatore raccoglie un oggetto collezionabile Piramide d'ambra. Il giocatore inizia a subire danni da un volume di danni avviando un conto alla rovescia e deve utilizzare lo scudo assegnato e gli oggetti curativi per sopravvivere fino allo scadere del timer. Allo scadere del conto alla rovescia, la barriera finale cade e il giocatore può raccogliere un oggetto collezionabile Moneta di Fortnite per vincere la partita.
Posiziona un oggetto collezionabile davanti a una barriera e imposta l'invio di un segnale su un canale a un selettore classe invisibile, quando viene raccolto. Il segnale cambia la classe del giocatore in Medico e avvia un conto alla rovescia di 30 secondi attivando un volume di danni. Al termine del conto alla rovescia, il timer invia un segnale su un canale per disattivare il volume di danni e far cadere la barriera. Posiziona un secondo oggetto collezionabile che invia un segnale a un dispositivo Fine partita, quando viene raccolto.
Dispositivi utilizzati:
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1 x dispositivo Barriera
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1 x dispositivo Manifesto
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1 x dispositivo Progettista di classi
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1 x dispositivo Selettore classe (invisibile)
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2 x oggetti Galleria collezionabili
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1 x dispositivo Volume di danni
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1 x dispositivo Fine partita
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1 x dispositivo Messaggio interfaccia
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1 x dispositivo Timer
Conclusione
La guida passo passo dell'esempio di gioco mostrata nel video di seguito è una dimostrazione delle funzionalità di base. Puoi applicare questo esempio di gioco alla tua isola per offrire ai giocatori la possibilità di cambiare classe per superare nemici e ostacoli. Un creatore può attivare un cambio di classe in un'infinità di modi. Quelli presentati in questo esempio di gioco sono solo un piccolo campione.