Take Recorder è ora disponibile in UEFN: ti consentirà di creare diverse riprese per la stessa scena o azione. In questo modo potrai sperimentare diverse variazioni senza dover registrare nuovamente la scena. Nella v30.00 abbiamo aggiornato il dispositivo Personaggio, il Telecomando dispositivi Personaggio, il dispositivo Manichino da ballo, il Generatore di guardie e (solo per UEFN) il Generatore di PNG con centinaia di nuovi personaggi e costumi!
Nel browser dei contenuti dell'inventario creativo della modalità Creativa e di UEFN, gli oggetti sono stati rinominati "Oggetti" per migliorare l'etichettatura di asset e oggetti.
Abbiamo apportato anche modifiche a Effetti in Verse e Unreal Revision Control ora evidenzia gli attori nell'area grafica in base al loro stato URC.
Con questa release, abbiamo unito le note della patch e le note di rilascio in un unico documento. Ora puoi leggere tutti gli aggiornamenti e le modifiche insieme nella community di sviluppatori Epic!
Funzione di annullamento della moderazione nel Portale creatori
Ora puoi annullare una segnalazione di moderazione, il che ti offre un maggiore controllo sui tuoi contenuti. Accedi alla cronologia delle segnalazioni all'interno del Portale creatori, quindi seleziona la voce che vuoi annullare. Se la segnalazione non è già in elaborazione, avrai la possibilità di annullarla. Tuttavia, se la procedura di moderazione è già iniziata, potrebbe non essere possibile annullarla.
Ridefinizione della categoria degli “Oggetti”
Tale categoria è stata rinominata "Oggetti" nell'inventario Creativo e nel browser dei contenuti della modalità Creativa e UEFN. Abbiamo apportato questa modifica per migliorare la classificazione di asset e oggeti e per prepararci per l'arrivo della funzionalità di elencazione. Abbiamo applicato la sottocategoria "Oggetto" e applicato questo tag agli oggetti interessati dall'impostazione dell'isola Oggetti infiniti.
Ricorda che anche le "Armi" sono considerate oggetti, ma sono abbastanza distinte da avere una loro categoria. Gli oggetti che hanno un corpo, infliggono danni, usano munizioni/cariche/energia o infliggono danni da mischia si trovano in Armi. Alcuni oggetti sono stati spostati da Armi a Oggetti con questa versione, ad esempio Carbone e Telecomando segnale.
Sono disponibili più di 800 personaggi di Fortnite!
I dispositivi in cui puoi selezionare un personaggio di Fortnite sono stati aggiornati con centinaia di nuovi costumi e personaggi fra cui scegliere. Questo include: dispositivo Personaggio, Telecomando dispositivi Personaggio, dispositivo Manichino da ballo, Generatore di guardie e Generatore di PNG (solo UEFN).
Inoltre, il Selettore icone personaggio è una nuova opzione in tutti questi dispositivi che ti consente rapidamente di mostrare in anteprima e scegliere un personaggio. Puoi sfogliare il selettore o cercare per nome del personaggio.
Take Recorder è ora disponibile in UEFN!
Ora puoi registrare riprese con Take Recorder dentro a Sequencer e usare quelle riprese in una sequenza da riprodurre direttamente. Take Recorder si usa in diversi modi, inclusi, tra i tanti, i seguenti:
- Registrazione di animazioni: registra animazioni e movimenti di personaggi o di oggetti nel mondo dell'editor. Questo ti offre un'opzione per creare animazioni personalizzate dai dati di motion capture. Puoi accedere ai dati di motion capture con LiveLinkHub e i nuovi componenti Performer Component e LiveLink Controller.
- Integrazione con Sequencer: si integra perfettamente con il Sequencer di Unreal Engine, che è uno strumento di montaggio cinematografico a timeline. Con questa integrazione, puoi utilizzare riprese registrate direttamente in Sequencer per applicare altre modifiche ed effetti di compositing.
- Riprese multiple: crea più riprese per la stessa scena o azione. Questo ti offre la flessibilità necessaria per sperimentare variazioni o performance diverse senza dover tornare a registrare tutto da zero.
Per ulteriori informazioni su Take Recorder e su come usarlo, consulta UE5 Take Recorder nella documentazione.
Spatial Profiler e metriche in UEFN
Spatial Profiler è un widget di UEFN Editor che ti consente di acquisire, salvare e visualizzare una sovrapposizione heatmap 2D con vista dall'alto di una metrica campionata nel contesto del tuo progetto. Spatial Profiler include quattro metriche da usare per valutare le prestazioni dell'esperienza e per identificare i punti di interesse da ottimizzare:
- Actor Count (Conteggio di attori): tiene traccia del numero di attori in modo da valutare lo streaming in ingresso e uscita della tua esperienza.
- Game Update Time (Tempo di aggiornamento del gioco): il tempo impiegato per aggiornare il frame successivo della tua esperienza.
- Render Time (Tempo di rendering): il tempo impiegato per disegnare il frame successivo della tua esperienza.
- Memory usage (Utilizzo della memoria): la memoria fisica totale utilizzata da un client quando è connesso alla tua sessione.
Prevediamo di arricchire il profile con ulteriori valori nei prossimi aggiornamenti. Per saperne di più, leggi la documentazione di Spatial Profiler.
Modifiche agli effetti in Verse
Dalla 30.00, la struttura degli effetti è stata scomposta a una granularità più fine, aggiungendo gli effetti reads, writes e allocates. In generale, indicano se una funzione (o classe) ha una dipendenza dall'heap o qualsiasi altra cosa non esplicitamente menzionata come input. Inoltre, allocates è obbligatorio per le funzioni che istanziano classi con attributo unique. Questi effetti sono ortogonali a decides e computes.
Con questa modifica, molte funzioni matematiche in "Verse.org" e UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath sono state aggiornate: dove prima avevano l'effetto 'varies', ora hanno entrambi gli effetti 'computes' e 'reads'. Ci sono ancora elementi con l'effetto "varies", e in seguito procederemo alla migrazione di altri metodi perché abbiano effetti più specifici, ma saranno compatibili con le versioni precedenti.
Inoltre, la documentazione delle API verrà aggiornata per rispecchiare queste modifiche. Queste sono le definizioni aggiornate:
varies: questo effetto indica che un input identico per la funzione potrebbe non produrre sempre un output identico. L'effettovariesindica anche che non è garantito che il comportamento della funzione rimanga identico con le nuove versioni del modulo che lo contiene.reads: questo effetto indica che input identici potrebbero non produrre sempre output identici. Il comportamento dipende da fattori esterni agli input specificati, come la memoria o la versione del modulo che lo contiene.writes: questo effetto indica che potrebbe modificare i valori nella memoria.allocates: questo effetto indica che potrebbe istanziare un oggetto nella memoria. L'allocazione di classiuniquerichiede lo specificatoreallocates.transacts: questo effetto implica gli effetti allocates, reads e writes.
Nuovi dispositivi, armi e oggetti
Nuovi dispositivi
Ci sono diversi nuovi dispositivi in questa versione:
- Generatore Bus della guerra: Una versione corazzata del Bus della battaglia, con la capacità di far esplodere un impulso elettromagnetico nell'area circostante che può disabilitare altri veicoli.
- Cactus curativo: i creatori possono configurare chi cura, la sua visibilità e la sua crescita.
- Stazione di servizio veicoli: la stazione può riparare e rifornire i veicoli, e sono disponibili altre opzioni per danni, salute, visibilità e utilizzo da parte di squadre e/o classi.
- Dispositivi zipline: Sono ora disponibili anche durante la creazione di isole LEGO®, per offrire ai giocatori modi divertenti e interessanti per attraversare l'ambiente.
Aggiornamenti dispositivi
Ci sono importanti aggiornamenti al dispositivo Comandi: terza persona e al dispositivo Generatore effetti visivi. Per aggiornamenti più piccoli e correzioni di bug consulta la sezione Aggiornamenti e correzioni.
Dispositivo Comandi Terza persona
- La nuova opzione Moltiplicatore velocità di rotazione quando si scatta consente di impostare la velocità con cui il giocatore gira in cerchio. Un moltiplicatore più basso significa che il giocatore gira più lentamente, mentre un moltiplicatore più alto significa che il giocatore gira più velocemente.
- I giocatori ora possono "forzare l'uscita" dal puntamento automatico quando utilizzano i comandi a doppia levetta muovendo la levetta destra o il mouse dopo aver agganciato un bersaglio.
- Gli oggetti e le armi che prendono di mira gli alleati ora sono inclusi nel comportamento di puntamento automatico.
Dispositivo Generatore effetti visivi
- Il dispositivo è aggiornato in modo da utilizzare i sistemi Niagara invece del precedente sistema Cascade.
- Il sistema Cascade è ora obsoleto.
- I sistemi ridondanti, come le lanterne colorate, sono ora obsoleti.
- Ora puoi assegnare colori personalizzati con Generatore effetti visivi.
- Alcuni effetti sono stati rinominati con nomi più accurati.
Nuove armi
- Pistola pesante migliorata
- Fucile d'assalto da combattimento della Macchinista
- Dardo detonante della mattatrice
- Dardo detonante
- Fucile pesante da combattimento di Megalo Don
- Fucile pesante da combattimento
- Guanti Nitro di Megalo Don
- Guanti Nitro
Nuovi oggetti
- Nitrobbomba
Correzione dei bug della community
L'elenco di correzioni che segue riguarda i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
- Risolti i problemi con la localizzazione delle risorse dopo il caricamento dei dati di registro.
- Gli input direzionali ora funzionano correttamente su PlayStation.
- Quando si utilizza Control Rig, il nodo Spring interpolate (Quaternion) ora funziona correttamente.
- Aggiunti messaggi di errore per indicare quando le isole superano il limite di dimensione di persistenza di Verse.
- I giocatori che entrano in una partita in corso ora si generano correttamente all'inizio del turno successivo.
- Risolto un problema che impediva la riproduzione dell'audio dopo l'avvio della partita.
- Gli attori child ora si trasformano correttamente quando l'attore parent viene trasformato o spostato.
- I tipi di dati enum ora supportano 32 bit, espandendo la quantità di enum consentiti in un progetto.
- UEFN Content Service ora visualizza correttamente gli errori di runtime di Verse.
- Risolto un problema per cui usare GetTransform() su una proprietà vuota generava un arresto anomalo del server.
Aggiornamenti e correzioni modalità Creativa e UEFN
Correzioni:
- Le animazioni mesh scheletro che utilizzano i montaggi ora si attivano correttamente.
- Lo scorrimento nella scheda Impostazioni isola ora funziona correttamente.
- Risolto un problema per cui le modifiche delle armi non venivano visualizzate correttamente nelle isole pubblicate.
- Risolti alcuni problemi per le isole LEGO®:
- Le unità vicine non verranno più distrutte se posizionate con lo strumento telefono.
- Risolto un problema per cui tentare di usare lo strumento telefono per posizionare qualcosa all'interno del volume di un dispositivo Falò influenzava il posizionamento.
- Le emote armadietto ora funzionano correttamente.
Dispositivi
Novità:
- L'interfaccia utente del dispositivo Banco mod è stata aggiornata in modo da corrispondere alla nuova versione di Battaglia reale.
Correzioni:
- Il dispositivo Comandi Terza persona ora viene riapplicato correttamente al giocatore dopo che è stato eliminato all'interno di un veicolo.
- L'effetto del dispositivo Comandi Terza persona ora viene rimosso correttamente quando un giocatore viene eliminato.
- Quando si piazza un dispositivo LFO Patchwork, l'estremità del cavo ora oscillerà durante il piazzamento iniziale invece che dopo la prima azione.
- Quando tieni in mano un cavo Patchwork ed esci da un'isola, ora il cavo verrà rimesso sul dispositivo.
- Risolto un problema per cui il dispositivo Impostazioni round disabilitava la partecipazione alle partite in corso in modo non corretto.
- Il dispositivo Segnalatore Telecomando Tempesta avanzata ora funziona correttamente durante il playtest.
- Il dispositivo Telecomando Tempesta avanzata ora attiva correttamente le zone sicure per aggiornare la minimappa.
- Risolto un problema con Banco mod per cui cambiando la classe o la squadra di un giocatore durante il gioco l'interfaccia utente di interazione non si aggiornava correttamente.
- Risolto un problema con i dispositivi Barriera e Generatore effetti visivi per cui le impostazioni di classe e squadra non venivano ignorate correttamente fino all'aggiornamento del gioco.
- Risolto un problema con l'opzione Colore additivo sul dispositivo Generatore effetti visivi per cui non utilizzava il selettore corretto.
Ulteriori aggiornamenti e correzioni
Animazione e cinematica
Novità:
- Sequencer ora tiene conto dei tempi di inizio riproduzione diversi da zero durante il taglio/divisione delle sottosequenze.
- Aggiunte le Queue Animations (Animazioni in coda), che funzionano al meglio quando si verificano più transizioni di animazione in un fotogramma.
Correzioni:
- Risolto un problema di valutazione dei vettori di movimento tramite il pianificatore di attività personalizzato.
- Gli elementi sovrapponibili ponderati non si duplicano più erroneamente quando vengono inclusi nell'animazione della visuali.
- Sequencer ora gestisce correttamente più istanze di una sequenza che riproducono audio contemporaneamente.
- Sequencer ora rende correttamente tutto non valido nella sequenza quando ripristina lo stato pre-animazione.
- Risolto un problema per cui i PNG femminili che incrociavano le braccia non venivano animati correttamente.
Dispositivi
Novità:
- Nel dispositivo Sequenza giorno, l'intervallo del cursore Volume massimo ora arriva a 2500 e non esiste più un valore massimo preimpostato per l'intervallo.
- Le opzioni non disponibili nel dispositivo Volume della Volta celeste ora sono nascoste, anziché disabilitate, per evitare confusione.
- Le opzioni non disponibili nel dispositivo Volume fuoco ora sono nascoste, anziché disabilitate, per evitare confusione.
Correzioni:
- I dispositivi Patchwork ora mostrano correttamente lo sfondo verde e rosso dell'interruttore abilita/disabilita.
- Risolto un bug che faceva disabilitare con troppo anticipo il dispositivo Sequenza giorno quando il giocatore veniva eliminato all'interno del volume di attivazione.
- Risolto un problema per cui il dispositivo Potenziamento effetti visivi non visualizzava correttamente gli effetti visivi personalizzati sui giocatori per gli utenti che si univano a una partita in corso.
- Risolto un problema per cui il widget PE del giocatore mostrava un livello pari a -1 nelle isole UEFN non pubblicate.
UEFN Editor
Novità:
- Ottimizzato il tempo di avvio dell'editor quando la scheda delle preferenze dell'editor viene lasciata aperta.
- Aggiunto un filtro del browser dei contenuti che mostra solo le risorse che non sono utilizzate, ma fanno parte del progetto. È utile per aiutarti a ripulire il progetto e gestire le risorse.
- Ora è possibile attivare e disattivare la visualizzazione di gioco nelle visualizzazioni delle aree grafiche ortogonali.
- Le proprietà dell'array di forme ora mostrano la proprietà Title (Titolo) nei metadati della risorsa.
- Aggiunto un controllo per assicurare che il progetto abbia un solo dispositivo Impostazioni isola (la presenza di più istanze del dispositivo causa problemi sull'isola).
- Vengono visualizzati campi di ricerca nel menu per impostazione predefinita per i menu con 10 o più voci. Puoi modificare questo numero tramite la nuova impostazione dell'editor General > Appearance > User Interface.
- Premendo il tasto Esc dopo aver digitato in un menu, la ricerca in corso nel menu viene resettata.
- Ridotto lo spazio verticale consumato dalla barra del titolo accorciando i pulsanti min/max/chiudi e diminuendo lo spazio extra attorno ai pulsanti.
- L'interfaccia di ridimensionamento ora è nascosta per gli attori non ridimensionabili.
- Le animazioni UMG sono ora disponibili in UEFN.
- Aggiunto supporto per il copia/incolla nel campo Mobility (Mobilità) del pannello Details (Dettagli).
Correzioni:
- L'attore pilota ora funziona correttamente.
- Nel pannello Details (Dettagli), l'indicatore dei progressi ora si risolve e scompare correttamente.
- Risolto un problema per cui i widget sugli oggetti impostati in precedenza non venivano eliminati correttamente.
- Risolto un arresto anomalo di Material Editor che si verificava quando si tentava di ripristinare una scheda di codice dello shader aperta in precedenza prima che le istanze dello shader fossero popolate.
- Risolto un problema per cui gli attori venivano eliminati dopo aver inviato le modifiche.
- Risolto un problema con gli attori per cui le risorse venivano scaricate in modo errato.
- Risolto un problema per cui un errore di convalida di 'USkinnedMeshComponent' generava segnalazioni ripetute sul log con il testo: 'USkinnedMeshComponent (min LOD validation)'.
- La registrazione su log è stata aggiornata per prevenire registrazioni ripetute, che non sono valide e possono essere fuorvianti.
Ambienti, paesaggi e illuminazione
Novità:
- Aggiunta l'impostazione Allowed Density Range (Intervallo di densità consentito) al paesaggio Grass Variety (Varietà dell'erba). Può essere utilizzata per impedire che una varietà venga generata in un dato intervallo di densità dell'erba (specificato come intervallo tra 0 e 1).
- Sono stati apportati diversi miglioramenti all'appiattimento di una UX di paesaggio:
- Il valore obiettivo di appiattimento e le proprietà dell'intervallo di elevazione sono definiti nello spazio assoluto del mondo, quindi i valori di minimo e massimo del cursore sono legati a ciò che il paesaggio può effettivamente raggiungere. Questo significa che l'intervallo è sempre valido, indipendentemente dalla scala del paesaggio.
- La griglia di anteprima ora si regola in tempo reale quando il valore obiettivo viene modificato dal cursore.
- È stato impedito allo strumento contagocce per il valore obiettivo di appiattimento di convalidare le modifiche quando si fa clic in un punto qualsiasi all'esterno dell'area grafica o quando si esce dalla modalità paesaggio.
- I valori delle impostazioni dell'utente nella griglia di anteprima ora possono essere salvati.
- Aggiunta un'impostazione dell'isola Use Legacy Detail Mode (Usa modalità dettaglio legacy) per consentire ai progetti UEFN esistenti di continuare a usare la modalità dettaglio legacy come impostazione predefinita.
- Questa impostazione influisce sugli attori con la modalità dettaglio impostata su High (Elevato), in quanto si tratta di una modalità di dettaglio non disponibile in precedenza.
- Tutti gli attori che utilizzano la modalità dettaglio High (Elevato) dovrebbero essere modificati in Epic (Epico) per conservare il comportamento precedente quando si disabilita l'impostazione della modalità dettaglio legacy.
Correzioni:
- Corretto un errore di inizializzazione nel componente Local Light (Luce locale).
Materiali
Novità:
- Quando un materiale non è contrassegnato con il flag Persistent (Persistente), il DDC di traslazione del materiale viene saltato.
- Aggiunta l'impostazione di progetto Automatically set Material usage flags in editor default (Imposta automaticamente i flag di utilizzo dei materiali all'impostazione predefinita dell'editor) per abilitare/disabilitare l'impostazione automatica dei flag di utilizzo dei nuovi materiali.
- L'editor dei materiali ora inserisce i risultati nel DDC dopo la traslazione riuscita solo se la query DDC è terminata in tempo, ovvero prima che finisse la traslazione simultanea completa. Questo avviene per evitare di inquinare il DDC con i risultati di piccoli materiali che non verranno mai recuperati dal DDC perché sono invece più veloci da traslare direttamente.
- Piccole modifiche ai materiali e alle texture per dare allo zaino Fortnite un aspetto più "sporco" e "usato".
Correzioni:
- Aggiunte chiamate
ConditionalPostLoad()alle texture delle risorse a cui fanno riferimento i parametri nella funzione Material quando viene caricata;ConditionalPostLoad()ora viene sempre richiamato su livelli e fusioni da istanze di Material quando caricate anche all'esterno dell'editor. - Aggiunto il controllo di elementi null a
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()per evitare arresti anomali quando il caricamento di una raccolta di parametri a cui si fa riferimento non riesce (la raccolta non esiste più). - L'editor Material Instance ora disabilita automaticamente gli override dei parametri di CurveAtlas quando il nuovo parametro nel nuovo elemento parent fa riferimento a una texture Atlas diversa (in quanto la curva originaria non avrebbe più senso).
- Risolto un problema che provocava arresti anomali occasionali durante il tentativo di creare l'anteprima di un'espressione eliminata.
Modellazione
Novità:
- Aggiunto il supporto per diverse nuove selezioni di elementi geometrici:
- Strumento Weld (Fusione)
- Strumento Displace (Spostamento)
- Strumento Split (Divisione)
- Strumento Smooth (Levigatura)
Correzioni:
- Risolto un problema per cui andavano persi materiali quando si usavano strumenti di modellazione su alcune mesh.
- Risolto un problema per cui lumen non funzionava correttamente sulle mesh create dagli strumenti di modellazione.
- Risolto un problema per cui i componenti mesh dinamici non aggiornavano la visualizzazione di anteprima delle collisioni.
Ulteriori aggiornamenti e correzioni Verse
Linguaggio
Novità
- Ora puoi usare
floatcome chiavi di mappa in Verse. - Aggiunto un messaggio d'avviso quando si usa 'struct' con membri non pubblici. In futuro, 'struct' consentirà soltanto campi pubblici, perciò ora bisognerà usare una classe per i membri non pubblici per il momento.
- L'attributo editable funziona con
typeesubtype. Aggiunto supporto UEFN per il tipoeditable(eccetto il tipoany, che attualmente non è consentito come editable nella progettazione). Esempio:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# Ora questo verrà visualizzato in UEFN e potrà essere modificato in qualsiasi cosa abbia come base a_class, come b_class in questo esempio.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
Correzioni:
- Corretto un errore di asserzione che si verificava in alcuni casi sul server di gioco quando veniva caricato un progetto contenente un'istanza opzionale di un elemento
struct. - Escape dal sistema dei tipi tramite
False:false. Questo è più un problema che riguarda inserire sottobanco un membro dati in una classe concreta senza dargli un valore predefinito. - Risolto un problema per cui una classe che eredita da una classe che eredita da un'interfaccia unica veniva considerata non comparabile.
- I codici di classe errati ora vengono identificati e generano un messaggio di errore. Nell'esempio seguente,
Falsenon ha un valore, e nemmenoX, ma le classi concrete devono avere valori predefiniti.
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
Novità:
- Aggiunto il supporto Verse per il nuovo dispositivo Cactus curativo.
Strumenti
Novità:
- Aggiornato il selettore dei modelli di Verse per allinearlo con lo stile di UE5.
- Quando viene riscontrato un errore di runtime in Verse, ora l'editor mostrerà un messaggio per informarti che puoi interrompere la sessione.