Comincia costruendo la testa del fuoco d'artificio. Questo emettitore guida gli altri emettitori e invia loro informazioni sull'evento tramite un evento, segnalando loro di lavorare in momenti specifici durante la fase dell'effetto.
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Fai clic su Proprietà sull'emettitore vuoto e il pannello Selezione mostrerà le proprietà dell'emettitore vuoto.
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Abilita ID persistenti richiesti. In questo esempio, gli ID richiesti aiutano altri emettitori a fare riferimento in modo affidabile alle particelle dell'emettitore.
Aggiornamento dell'emettitore
I moduli di Aggiornamento dell'emettitore intervengono ogni volta che l'emettitore mette una spunta sulla CPU. I moduli di questo gruppo devono calcolare i valori per la generazione delle particelle o i parametri di aggiornamento in questo frame. I moduli vengono eseguiti in ordine, dall'alto verso il basso della pila.
Queste impostazioni determinano il numero di effetti generati e il rispettivo numero di generazioni.
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Seleziona il gruppo Aggiornamento dell'emettitore per aprire le impostazioni del modulo di Aggiornamento dell'emettitore nel pannello Selezione.
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Fai clic sull'icona con il segno + accanto a Aggiornamento dell'emettitore e seleziona Raffica di generazione istantanea dal menu a tendina. Le impostazioni per Raffica di generazione istantanea si aprono automaticamente nel pannello Selezione.

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Accertati che il Contatore di generazione sia impostato su 1. In tal modo l'emettitore genera una particella alla volta.
Generazione delle particelle
I moduli di Generazione delle particelle intervengono una volta per ogni particella creata. I moduli in questa sezione configurano i valori iniziali per ciascuna particella. Se l'impostazione Usa generazione interpolata è abilitata, alcuni moduli di Generazione delle particelle saranno aggiornati nella fase di generazione invece che nella fase di aggiornamento delle particelle. I moduli vengono eseguiti in ordine, dall'alto verso il basso della pila.
Queste impostazioni dicono all'emettitore quale aspetto devono avere le particelle quando si generano.
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Seleziona Generazione delle particelle > Inizializza particella per aprire le impostazioni del modulo Inizializza particella nel pannello Selezione.
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Imposta Modalità durata in vita su Casuale. Fa sì che le particelle vivano per quantità di tempo variabili.
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Modifica il valore di Durata in vita minima in 2.0.
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Modifica il valore di Durata in vita massima in 3.0. I valori minimo e massimo determinano i valori casuali della durata in vita delle particelle.
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Imposta Modalità colore su Set diretto per selezionare la tavolozza di colori per gli sprite casuali.
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Fai doppio clic sulla scatola vuota accanto a Colore per aprire il Selettore colore.
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Sposta il cerchio al centro della ruota dei colori per selezionare un colore per la testa e la scia.
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Imposta il valore V su 50.0. Tale impostazione aggiunge un valore emissivo al colore delle particelle.
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Fai clic su OK per impostare il colore dello sprite.

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Scorri in basso fino a Attributi sprite.
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Imposta Modalità dimensioni sprite su Non uniforme
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Modifica il valore Dimensioni sprite X in 3.0 e il valore Y in 30.0. Tale impostazione crea una particella allungata, non uniforme.
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Fai clic sull'icona con il segno + accanto a Generazione delle particelle e seleziona Aggiungi velocità dal menu a tendina. Aggiungi velocità farà muovere la particella in alto.
Questa impostazione causerà un messaggio di errore finché non aggiungerai Risolvi forze e velocità al modulo di Aggiornamento delle particelle. Fai clic su Risolvi il problema nel messaggio di errore per aggiungere automaticamente il gruppo mancante all'emettitore di Aggiornamento delle particelle al fine di risolvere il messaggio di errore.

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Imposta Modalità della velocità su In cono. Tale impostazione fa sì che gli sprite volino in alto a forma di triangolo capovolto.
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Fai clic sull'icona della freccia giù del campo Velocità e seleziona Intervallo float casuale dal menu a tendina. Tale impostazione fa volare le particelle in aria a velocità casuali.
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Modifica il valore Minimo in 2500 e modifica il valore Massimo in 3000.
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Consenti Distribuzione lungo l'asse del cono e imposta il valore su 0.2.
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Modifica i valori dell'Asse del cono in:
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X = 0
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Y = 0
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Z = 1
Queste impostazioni fanno sì che le particelle esplodano dritte verso l'alto.
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Imposta l'Angolo del cono su 50.0 per regolare il grado di diffusione dei fuochi d'artificio.
Aggiornamento delle particelle
I moduli di Aggiornamento delle particelle sono richiamati a ogni frame, per particella. I moduli in questa sezione devono aggiornare i nuovi valori per questo frame. I moduli vengono eseguiti in ordine, dall'alto verso il basso della pila.
L'impostazione informa l'emettitore del comportamento delle particelle.
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Fai clic sull'icona con il segno + accanto alla sezione Aggiornamento delle particelle e seleziona Trascina dal menu a tendina. Le impostazioni della sezione Trascina si aprono nel pannello Selezione.
Questa impostazione causerà un messaggio di errore. Fai clic su Risolvi il problema nel messaggio di errore per aggiungere automaticamente il gruppo mancante all'emettitore di Aggiornamento delle particelle al fine di risolvere il messaggio di errore.
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Fai clic sulla freccia in basso accanto a Trascinamento e seleziona Fluttuazione intervallo casuale dal menu a tendina. Tale impostazione aggiunge resistenza alla particella. Il trascinamento aggiunge una quantità casuale di resistenza e gravità alle particelle durante la caduta.
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Modifica il valore Minimo in 0.8 e il valore Massimo in 1.2. Ciò fa innalzare le particelle in aria più lentamente imitando la salita al cielo dei fuochi d'artificio.
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Disabilita Trascinamento rotazionale.
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Fai clic sull'icona con il segno + accanto alla sezione Aggiornamento delle particelle e seleziona Eventi > Genera evento posizione. L'impostazione crea l'evento che invia i dati sulle particelle di questo emettitore, come la posizione, che più tardi riceveremo o leggeremo in un altro emettitore.
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Fai clic sull'icona con il segno + accanto alla sezione Aggiornamento delle particelle e seleziona Eventi > Genera evento morte. L'evento morte di questo emettitore segnalerà gli emettitori di esplosione da attivare.
Gli Eventi posizione sono la posizione in cui accade un evento che segnala a un altro emettitore di seguire l'evento.
Gli Eventi morte sono attivati quando l'età di una particella oltrepassa la sua durata in vita (impostata in Inizializza particella in questo tutorial) e segnala a un altro emettitore di iniziare la sua fase.
Renderer
I Renderer Niagara definiscono come Unreal Engine deve visualizzare ciascuna particella generata. Tieni presente che la modalità non deve essere visiva. Diversamente dai moduli, il posizionamento del renderer nella pila non è necessariamente relativo all'ordine di tracciamento.
Definisce il rendering degli sprite nel gioco.
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Seleziona Renderer > Renderer degli sprite per aprire le impostazioni del Renderer degli sprite nel pannello Selezione.
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Seleziona il materiale del Fuoco d'artificio che hai creato dal menu a tendina Materiale.
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Imposta Allineamento su Velocità allineata. L'allineamento della velocità farà ruotare la particella rivolta nella direzione del suo vettore di velocità.
In questo tutorial, la particella sparata in alto dal modulo di aggiunta velocità, "punterà" in alto, ma se dovessi aggiungere Gravità ad Aggiornamento delle particelle, quello sprite alla fine ruoterebbe e punterebbe in basso durante la caduta.
La testa del fuoco d'artificio è pronta per guidare gli altri emettitori, o parti di essi, del fuoco d'artificio. Passiamo ora alla costruzione della scia che segue la testa prima della grande esplosione finale.