Des Axes de lumière peuvent être générés par des lumières directionnelles pour simuler l'effet réel des rayons crépusculaires, ou l'ombrage atmosphérique de la diffusion atmosphérique. Ces rayons ajoutent de la profondeur et du réalisme à toute scène.
Propriétés
La lumière directionnelle a une catégorie Axe de lumière dans ses propriétés.
Le tableau ci-dessous fournit des informations sur ces propriétés.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Directional Light | |
| Activer l'occlusion de l'axe de lumière | Possibilité d'occlure le brouillard et l'atmosphère en cours de diffusion avec l'occlusion floue de l'espace-écran de cette lumière. |
| Obscurité du masque d'occlusion | Contrôle l'intensité du masquage de l'occlusion. Une valeur de 1 n'entraîne aucun terme d'obscurcissement. Bien que des valeurs supérieures à 1 et inférieures à 0 puissent être utilisées, elles créeront des effets plus spécialisés. |
| Plage de profondeur d'occlusion | Tout ce qui est plus proche de la caméra que cette distance occultera les axes lumineux. |
| Activer le flou lumineux de l'axe de lumière | Si l'on veut rendre le flou lumineux de l'axe de lumière à partir de cette lumière. Pour les lumières directionnelles, la couleur autour de la direction de la lumière sera floutée radialement et ensuite ajoutée à la scène. |
| Echelle du flou lumineux | Échelonne la couleur additive du flou lumineux, le rendant plus ou moins prononcé. |
| Seuil de flou lumineux | La couleur de la scène doit être supérieure au seuil pour créer un effet de flou lumineux dans les axes de lumière. |
| Luminosité max du flou lumineux | Une fois l'exposition appliquée, la luminosité des couleurs de la scène supérieure à la Luminosité maximale du flou lumineux sera ramenée à la Luminosité maximale du flou lumineux. |
| Teinte du flou lumineux | Multiplie par la couleur de la scène pour créer la couleur du flou lumineux. Il colore l'effet du flou lumineux de l'axe de lumière. |
| Direction d'annulation de l'axe de lumière | Fait en sorte que les axes lumineux proviennent d'un endroit autre que la direction réelle de la lumière (utilisé uniquement lorsqu'il est différent de zéro et ne doit pas être normalisé). |
Méthode d'occlusion
La méthode d'occlusion crée un masque à partir des profondeurs des objets à l'écran, le rend flou par rapport à la lumière et l'utilise pour masquer le brouillard et l'atmosphère. Cela ressemble davantage à des axes de lumière réels, car c'est l'ombre du brouillard qui crée les axes de lumière. Notez que cela signifie également que vos axes de lumière ne peuvent être aussi forts que votre brouillard / atmosphère. Il est destiné à être utilisé dans les jeux qui recherchent un aspect plus réaliste.
La lumière directionnelle du soleil peut être légèrement éloignée de l'écran et produire des axes lumineux d'occlusion, mais ils s'estompent actuellement lorsque vous vous approchez d'un angle de 90 degrés par rapport au soleil.
Méthode de flou lumineux
La méthode de flou lumineux capture la couleur de la scène (y compris la translucidité et la diffusion du brouillard) juste autour de la source de lumière dans l'espace mondial, et la rend floue radialement à partir de la lumière. Cette méthode n'émule pas vraiment ce qui se passe dans le monde réel, mais elle est très contrôlable (elle n'est pas limitée par la densité du brouillard) et son aspect est impressionnant. La méthode du flou lumineux fonctionne mieux lorsqu'il y a une zone lumineuse intéressante autour du disque solaire, comme des nuages brillamment éclairés. En effet, un disque solaire brillant provoquera un certain crénelage puisqu'il est si petit, et le flou est une opération de l'espace image.
Coût du processeur graphique, GPU
Ces effets (Occlusion et Flou lumineux) coûtent séparément, il est donc préférable de n'activer que celui que vous voulez. À 1080p sur un 680GTX, l'occlusion est de 0,5 ms et le flou lumineux sur une seule lumière est de 0,68 ms.