Les modèles d'ombrage contrôlent comment le matériau réfléchit l'éclairage entrant. Ou, en d'autres termes, ils contrôlent la manière dont les données d'entrée qui constituent le matériau sont utilisées pour l'apparence finale.

Unreal Engine comporte de nombreux Modèles d'ombrage conçus pour réaliser des apparences spécifiques pour les matériaux que vous créez. Par exemple, le modèle d'ombrage Eclairage par défaut est un modèle universel que vous pourrez utiliser pour la plupart de vos surfaces. Unreal inclut également des modèles d'ombrage conçus pour des types de surface spécifiques. Par exemple, les modèles d'ombrage Revêtement transparent, Poils, et Vêtement sont définis sur mesure afin de fournir des résultats naturels pour ces types spécifiques de matériaux.
Non éclairé
Le modèle d'ombrage Non éclairé ne produit qu'un attribut Emissive pour la couleur, ce qui le rend particulièrement adapté aux effets spéciaux comme le feu ou tout objet émettant de la lumière. Notez que dans cette exemple, le matériau ne projette pas de lumière sur la scène. A la place, sa valeur Emissive élevée produit un effet brillant, qui est également sélectionné par le masque de poussière appliqué sur la caméra. Il apparaît pour illuminer, mais aucune ombre ni lumière n'est projetée sur cet objet. Les matériaux émissifs peuvent projeter de la lumière sur la scène si Lumen est activé, ou à l'aide de Lightmass lorsque Utilisation de matériau émissif pour un éclairage statique est activé.

Lors de l'utilisation du modèle Non éclairé, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur émissive
- Décalage de la partition du monde
- Décalage de profondeur de pixel
Eclairage par défaut
Eclairage par défaut est le modèle d'ombrage par défaut et ce sera sûrement celui que vous utiliserez le plus souvent. Ce modèle d'ombrage utilise l'éclairage direct et indirect, ainsi que la spécularité pour les reflets.

Lors de l'utilisation du modèle d'ombra Eclairage par défaut, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Normal
- Décalage de la partition du monde
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Sous-surface
Le modèle d'ombrage Sous-surface simule l'effet de la diffusion sous la sous-surface. Il s'agit d'un phénomène du monde réel dans lequel la lumière pénètre une surface puis se diffuse à travers celle-ci. La diffusion sous la surface est apparente immédiatement sur les objets comme sur le riz, les bougies de cire et la peau.
Le modèle Sous-surface (ainsi que le modèle Peau pré-intégrée décrit ci-dessous repose sur l'entrée Couleur de sous-surface. Cette entrée définit la couleur du sujet juste sous la surface de l'objet. Lorsque la lumière se diffuse à travers la surface, la couleur de la sous-surface devient visible.
Pour la peau humaine, vous pouvez obtenir de bons résultats en utilisant la couleur rouge foncé, qui simule le sang qui circule sous la surface. Dans l'élément glacé ci-dessous, un couleur verte-bleue foncée (avec plusieurs calculs basés sur l'éclairage) est utilisée pour conférer un sens de profondeur translucide à la surface.
Pour plus d'informations, voir la Documentation sur le modèle d'ombrage de sous-surface.

Lors de l'utilisation du modèle Sous-surface, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Couleur de sous-surface
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Peau préintégrée
Le modèle d'ombrage Peau préintégrée est très similaire au modèle Sous-surface, mais il donne la priorité à une consommation moindre des performances, au détriment d'un haut niveau de précision. Même si le résultat n'est pas parfait physiquement, ce modèle d'ombrage donne souvent des résultats satisfaisants pour la peau humaine, tout en offrant de meilleures performances que le modèle Sous-surface. Dans l'image ci-dessous, la peau du personnage utilise le modèle d'ombrage Peau préintégrée.

Lors de l'utilisation du modèle Peau pré-intégrée, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Couleur de sous-surface
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Revêtement transparent
Le modèle d'ombrage Revêtement transparent permet de mieux simuler plusieurs couches de matériaux qui présentent une fine couche transparente de film sur la surface du matériau standard. Ce modèle d'ombrage a été spécialement conçu pour modéliser des films colorés lisses sur un métal non coloré. Cependant, vous pouvez utiliser ce modèle d'ombrage sur des surfaces métalliques et non métalliques.
Certains exemples incluent des revêtements transparents d'acryliques ou de laque, et des films colorés sur des métaux tels les cannettes de soda et la peinture des voitures.

Notez que les mouchetures ont été réalisées dans l'éditeur de matériaux et ne font pas partie du modèle d'ombrage.
Revêtement transparent double-normal
Le modèle d'ombrage du revêtement transparent comporte également une option permettant d'ajouter une deuxième carte normale pour la surface située sous le revêtement transparent. Cela permet au matériau de modéliser plus précisément des matériaux complexes tels que la fibre de carbone et les peintures automobiles, dont la surface géométrique ou réfléchissante est différente de celle du revêtement transparent.
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Revêtement transparent avec Normal inférieur | Photographie réelle |
Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Revêtement transparent, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Revêtement transparent
- Rugosité du revêtement transparent
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Profil de sous-surface
Le Modèle de profil de sous-surface est très similaire par nature aux modèles d'ombrage Sous-surface et Peau préintégrée, mais il est orienté vers un rendu de la peau haut de gamme. Si vous essayez de simuler de la peau, en particulier de la peau humaine, il s'agit du modèle d'ombrage de la plus haute qualité à utiliser à cette fin.


Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage du profil de sous-surface, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Feuillage double-face
Le modèle d'ombrage Feuillage double-face permet la transmission de la lumière à travers la surface du matériau, créant ainsi des résultats naturels et uniformes, comme la lumière traversant les feuilles d'un arbre. La couleur de la sous-surface est utilisée pour définir le degré de transmission de la lumière et sert à créer des masques pour des éléments tels que les tiges et les nervures des feuilles.
Le modèle d'ombrage Feuillage double-face permet d'éliminer certains problèmes présents dans le modèle de diffusion Sous-surface, qui fonctionne bien sur la peau ou les surfaces plus épaisses, mais n'est pas aussi précis pour les surfaces fines comme les feuilles. De même, l'utilisation du modèle d'ombrage Eclairage par défaut pour le feuillage peut donner des résultats incorrects. Dans l'exemple ci-dessous, le résultat du modèle d'ombrage Eclairage par défaut apparaît presque noir sur les surfaces inférieures car il ne simule aucune sorte de transmission de la lumière, ce qui est essentiel pour obtenir un feuillage d'apparence naturelle.


Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Feuillage double-face, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Couleur de sous-surface
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Cheveux
Le modèle d'ombrage Cheveux vous permet de créer des cheveux d'apparence naturelle qui simulent plusieurs reflets spéculaires : l'un représentant la couleur de la lumière, et l'autre représentant un mélange de cheveux et de couleur de la lumière.

Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Cheveux, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Diffusion
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Tangente
- Décalage de la position du monde
- Rétroéclairage
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Vêtement
Le modèle d'ombrage Vêtement vous permet de créer des matériaux qui imitent plus fidèlement les propriétés du tissu. Cela inclut une fine couche de "duvet" sur la surface du tissu, qui simule mieux la façon dont la lumière interagit avec ces types de matériaux.

Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Vêtement, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Couleur du duvet
- Vêtement
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Yeux
Le modèle d'ombrage Yeux est conçu pour simuler la surface d'un œil et permet des contrôles artistiques de la forme et de la distance de l'iris. Ce modèle d'ombrage est très technique et a été développé de manière à produire des dépendances très fortes entre le code du shader, le matériau, la forme de la géométrie et sa disposition UV.
Il n'est pas recommandé de construire soi-même un matériel pour les yeux sans avoir une grande expérience du développement de shaders. Si vous souhaitez créer des yeux humanoïdes réalistes, Epic vous recommande d'extraire la géométrie des yeux à partir du projet exemple Humains numériques disponible sur Epic Games dans l'onglet Apprentissage. Utilisez le matériau attribué à la géométrie de l'œil dans ce projet tel quel, en remplaçant les textures nécessaires pour répondre à vos besoins.

Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Yeux, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Masque d'iris
- Distance de l'iris
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Eau en couche unique
Le modèle Eau en couche unique vous permet d'obtenir l'effet d'une surface d'eau transparente tout en utilisant un mode de mélange Opaque. Cela réduit le coût et la complexité de l'utilisation des matériaux qui nécessitent le mode de mélange Transparent.


Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Eau en couche unique, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Occlusion ambiante
- Réfraction
- Décalage de profondeur de pixel
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Modèle d'ombrage Eau en couche unique.
Transparence fine
Le modèle d'ombrage Transparence fine prend en charge les types de matériaux transparents physiques, ce qui vous permet de créer un véritable verre teinté ou coloré qui traite avec précision les objets spéculaires et d'arrière-plan.
Par exemple, lors de la création d'un matériau en verre teinté, il faut à la fois la lumière spéculaire blanche et le fond teinté. Ce modèle d'ombrage rend les deux en un seul passage avec un shader physique qui tient compte des rebonds de lumière de l'air vers le verre et du verre vers l'air.


Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Transparence fine, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Opacité
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
Depuis l'expression de matériau
Le modèle d'ombrage Depuis l'expression de matériau (ou par-Pixel) est une fonctionnalité avancée qui vous permet de combiner plusieurs modèles d'ombrage en un seul matériau (ou instance de matériau) grâce à la logique du graphique des matériaux.
Lorsque le Modèle d'ombrage est défini sur Depuis l'expression du matériau, l'entrée Modèle d'ombrage est activée et vous pouvez utiliser le nœud Modèle d'ombrage dans votre graphique des matériaux pour le définir.


Lorsque vous utilisez le modèle d'ombrage Depuis l'expression du matériau, vous avez accès aux entrées suivantes :
- Couleur de base
- Métallique
- Spéculaire
- Rugosité
- Couleur émissive
- Normal
- Décalage de la position du monde
- Occlusion ambiante
- Décalage de profondeur de pixel
- Modèle d'ombrage
Pour en savoir plus et accéder à des cas d'utilisation, voir le modèle d'ombrage Depuis l'expression du matériau.