Introduction
Motion Design possède sa propre intégration du système de particules Niagara établi. Vous pouvez utiliser Motion Design pour concevoir des graphiques animés vivants en créant des clones ou plusieurs instances de la géométrie existante. Vous pouvez influencer une variété de propriétés d'acteurs soit en tant que groupe, soit à un niveau granulaire.
Les fonctionnalités principales sont optimisées par Niagara, mais l'utilisation de cloneurs et d'effecteurs simplifie considérablement ce processus grâce à des outils rationalisés. Vous pouvez utiliser les cloneurs et effecteurs pour la mise à l'échelle, la rotation et le positionnement ainsi que pour le bruit procédural, afin de pouvoir randomiser et coloriser vos acteurs, et créer ainsi des effets visuels uniques.
Dans cette présentation, nous supposons que vous avez lu et compris la rubrique Démarrage rapide de Motion Design.
Où se trouvent les outils ?
Commencez par activer le plug-in ClonerEffector ou le mode Motion Design (qui a été abordé dans le guide de démarrage rapide).
Lorsque vous accédez au mode Motion Design, cliquez sur Acteurs dans la palette pour voir afficher les deux outils principaux :
- l'acteur cloneur
- l'acteur effecteur
Vous pouvez en outre utiliser l'onglet Placer les acteurs et rechercher Cloneur et effecteur Motion Design.

Les acteurs cloneurs et effecteurs se trouvent dans le panneau Placer les acteurs, à l'emplacement suivant :

Acteurs cloneurs
Double-cliquez sur l'acteur cloneur dans la barre d'outils du mode Motion Design pour placer l'acteur au centre de votre niveau en lui appliquant un maillage par défaut. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Acteur cloneur et cliquer dans votre hublot pour le placer. Dans ce cas, il utilise le maillage DefaultCube, mais vous pouvez appliquer le maillage de votre choix. Par exemple, vous pouvez sélectionner une autre forme dans la palette Formes 3D Motion Design (illustrée dans la capture d'écran ci-dessus).
Voici un exemple d'association de formes, qui utilise les maillages sphérique et torique au lieu du maillage cubique par défaut :

Votre panneau Détails contient les catégories suivantes :
Général
La catégorie Général contient des transformations courantes permettant de positionner vos acteurs cloneurs. Ces transformations n'ont pas d'incidence directe sur les dispositions.

Propriétés générales | Description |
---|---|
Transform | |
Emplacement | Transformation d'emplacement standard, qui utilise les coordonnées X, Y et Z. |
Rotation | Transformation de rotation standard, qui utilise les coordonnées X, Y et Z. |
Échelle | Transformation de mise à l'échelle standard, qui utilise les coordonnées X, Y et Z. |
cloneur
La catégorie Cloneur gère la majeure partie du tri et de la présentation de vos clones par le système. Vous pouvez notamment gérer la façon dont vous attribuez une disposition à votre cloneur, la teintez d'une couleur spécifique et forcez le cloneur à se mettre à jour si la modification de vos paramètres n'entraîne pas de changement instantané. Cette catégorie permet également de désactiver complètement le cloneur grâce à l'option Activé.

Forcer la mise à jour du cloneur
Dans le cas où votre système cloneur ne parvient pas à se mettre à jour, utilisez cette solution de repli pour assurer une génération correcte.
Graine
L'utilisation de la propriété Valeur de départ après l'activation de la propriété Plage donne des variations lors du changement de valeur.
Dans l'exemple ci-dessous, nous avons modifié la propriété OffsetMax pour ajuster la position des formes. La modification de la propriété Valeur de départ randomise ces positions.
Valeur de départ de 0 :

Valeur de départ de 1 :

Couleur
Vous pouvez définir la couleur de vos clones à l'aide d'une valeur RVBA. Vous pouvez utiliser la pipette, ou saisir directement les valeurs souhaitées.
Avancé
Dans cette sous-catégorie, vous pouvez définir la fréquence d'actualisation de votre arborescence à l'aide de l'option Intervalle de mise à jour de l'arborescence. Pour réduire la surcharge du système, la valeur par défaut de 0,2 indique que votre arborescence ne se met pas à jour à chaque tick, mais tous les 5 ticks environ.

Le bouton Visionneuse Sprite visible permet d'afficher ou de masquer le widget de cloneur dans votre hublot :

Propriétés du cloneur | Description |
---|---|
Forcer la mise à jour du cloneur | Force manuellement les cloneurs à se mettre à jour en cas d'événement d'erreur. |
Activé | Active l'utilisation des cloneurs. |
Valeur de départ | Permet de randomiser les positions des cloneurs. |
Couleur | Permet de sélectionner une couleur RVBA standard à l'aide de la pipette. |
Advanced | |
Intervalle de mise à jour de l'arborescence | Détermine la fréquence d'actualisation de votre arborescence. |
Visionneuse Sprite visible | Rend le widget Cloneur visible si cette option est activée. |
Dispositions
L'option Disposition est la plus importante de cette catégorie. Les dispositions partagent des options similaires, notamment la plage, l'étape, les effecteurs, la durée de vie, le rendu et la progression. Elles disposent par ailleurs d'options spécifiques en fonction de la disposition choisie.

La définition de la disposition modifie le mode d'organisation des clones. En définissant les autres propriétés dans l'image ci-dessus, vous pouvez répartir les clones avec l'option Espacement et ajuster le nombre de clones avec les propriétés Nombre.
Les options disponibles pour organiser les clones à l'aide du menu déroulant Disposition sont les suivantes :
Chaque disposition possède ses propres paramètres et options.

Grille
La disposition en grille trie les clones dans une grille tridimensionnelle. Vous pouvez définir les paramètres permettant d'indiquer le nombre de clones à afficher sur chaque axe (X, Y, Z) et l'espacement des clones. Cette disposition vous offre également la possibilité de limiter vos clones à une contrainte, c'est-à-dire à un profil de forme spécifique, et d'inverser la contrainte.


Voici un exemple utilisant la contrainte pour prendre la forme d'une sphère :


Chacune de ces options de disposition en grille vous donne également la possibilité d'inverser la contrainte.


Vous avez également la possibilité d'utiliser une texture pour contraindre vos clones :

Propriétés de la disposition en grille | Description |
---|---|
Nombre X / Y / Z | Nombre de cloneurs dans la grille le long de l'axe X, Y ou Z. |
Espacement X / Y / Z | Espace entre les cloneurs de la grille le long de l'axe X, Y ou Z. |
Contrainte | Les options sont les suivantes :
|
Inverser la contrainte | Activez cette option pour inverser les effets de la contrainte sélectionnée. Cette option est disponible uniquement lorsque la contrainte est définie sur un paramètre autre que Aucune. |
Ligne
La disposition en ligne organise les acteurs cloneurs dans une ligne droite. Vous pouvez contrôler le nombre de clones à l'aide de la propriété Nombre et l'espace entre ces clones à l'aide de la propriété Espacement. Utilisez la propriété Axe pour contrôler la direction dans laquelle les clones se déplacent, et la propriété Rotation pour faire en sorte que les clones s'enroulent le long d'une combinaison des axes X, Y et Z.

Propriétés de la disposition en ligne | Description |
---|---|
Nombre | Nombre de cloneurs dans la ligne. |
Espacement | Espacement entre les cloneurs dans la ligne. |
Axe | Axe principal (X, Y ou Z) le long duquel la ligne est orientée. |
Rotation X / Y / Z | Rotation de la ligne, en degrés, vers l'axe X, Y ou Z. Veillez à ne pas faire pivoter directement les acteurs cloneurs. |
Cercle
La disposition en cercle organise les acteurs cloneurs en cercle. Vous pouvez définir le nombre de clones avec la propriété Nombre et le rayon du cercle de clones. Vous pouvez par ailleurs utiliser l'option Rapport d'angle pour déterminer l'espacement des clones le long du cercle. 0 indique qu'il n'y a aucun espacement entre les cloneurs et 1 que les clones sont répartis uniformément le long de la forme. Utilisez le menu déroulant Plan pour définir le plan (XY, YZ, XZ) sur lequel les clones apparaissent. Le bouton Orienter le maillage force tous les clones à faire face au centre du cercle.

Vous pouvez définir l'angle de rotation de votre cercle à l'aide de la propriété Angle de départ.
Le réglage du rapport d'angle répartit les clones le long du cercle. Si vous souhaitez répartir les clones uniquement sur la moitié du cercle, une valeur de 0,5 donne le résultat suivant :

La mise à l'échelle sur une seule propriété d'axe, par opposition à une mise à l'échelle entièrement liée, produit un ovale :

Propriétés de la disposition en cercle | Description |
---|---|
Nombre | Nombre de clones dans le cercle. |
Rayon | Rayon du cercle. |
Angle de départ | Définit l'angle de rotation du cercle. |
Rapport d'angle | Détermine le mode de répartition des clones sur le cercle. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1, 0 indiquant aucun espacement et 1 un espacement totalement uniforme autour du cercle. |
Orienter le maillage | Force les clones à faire face au centre du cercle. |
Avion | Détermine les axes utilisés pour définir le plan sur lequel les clones de disposition en cercle apparaissent. Les options sont les suivantes :
|
Échelle X / Y / Z** | Met à l'échelle la disposition en cercle sur l'axe X, Y ou Z. Les acteurs cloneurs ne sont pas mis à l'échelle. |
Cylindre
La disposition en cylindre organise les acteurs cloneurs dans un cylindre. Elle offre essentiellement les mêmes propriétés que la disposition en cercle, mais propose en plus les propriétés Hauteur et Nombre sur la hauteur.

Propriétés de la disposition en cylindre | Description |
---|---|
Nombre à la base | Nombre de clones dans le cercle qui constituent la base du cylindre. |
Hauteur | Hauteur du cylindre par rapport au plan qui définit sa base. |
Nombre sur la hauteur | Nombre de clones dans une ligne de la base au sommet du cylindre. Chacun représente un cercle complet de clones. |
Rayon | Le rayon du cylindre. |
Angle de départ | Définit l'angle de rotation du cylindre. |
Rapport d'angle | Détermine le mode de répartition des clones sur chaque cercle du cylindre. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1, 0 indiquant aucun espacement et 1 un espacement totalement uniforme autour du cylindre. |
Orienter le maillage | Force les clones à faire face au centre du cylindre. |
Plan | Détermine les axes utilisés pour définir le plan sur lequel les clones de disposition de cylindre apparaissent. Les options sont les suivantes :
|
Échelle X / Y / Z | Met à l'échelle le cylindre de disposition sur l'axe X, Y ou Z. Les acteurs cloneurs ne sont pas mis à l'échelle. |
Sphère uniforme
Vous pouvez définir le nombre total de clones dans la sphère et le rayon de la sphère, de façon à répartir les clones de manière uniforme.

La propriété Rotation fait pivoter la totalité de la sphère le long de l'axe X, Y ou Z :

La propriété Rapport définit la quantité de la sphère qui sera couverte par vos clones. Une valeur de 0,5 produit un résultat similaire à celui illustré ci-dessous :

Le bouton Orienter le maillage force tous les clones à faire face au centre de la sphère.

Si vous définissez la propriété Échelle de manière inégale pour les axes X, Y et Z, un sphéroïde elliptique similaire à celui illustré ci-dessous est produit :

Propriétés de la disposition en sphère uniforme | Description |
---|---|
Nombre | Nombre de clones dans la sphère. |
Rayon | Rayon de la sphère, qui détermine le mode de répartition des clones. |
Rapport | Définit la quantité de la sphère couverte par vos clones. |
Orienter le maillage | Force les clones à faire face au centre de la sphère. |
Rotation X / Y / Z | Rotation de la sphère, en degrés, vers l'axe X, Y ou Z. Veillez à ne pas faire pivoter directement les acteurs cloneurs. |
Échelle X / Y / Z | Met à l'échelle la sphère de disposition sur l'axe X, Y ou Z. Les acteurs cloneurs ne sont pas mis à l'échelle. |
Nid d'abeille
Vous pouvez définir l'axe avec lequel les éléments sont clonés à l'aide du paramètre Plan. Vous pouvez contrôler le nombre de clones avec les propriétés Nombre sur la largeur et Nombre sur la hauteur, et utiliser les propriétés Décalage de largeur et Décalage de hauteur pour contrôler le décalage positionnel des clones. Pour espacer les clones, utilisez les propriétés Espacement en largeur et Espacement en hauteur.

Vous pouvez appliquer une torsion à votre nid d'abeille à l'aide du paramètre Facteur de torsion et déterminer l'axe sur lequel appliquer la torsion à l'aide de la propriété Axe de torsion. La valeur est mesurée en pourcentage, 100 % représentant une rotation complète à 180 degrés.
Torsion le long de l'axe Y :

Torsion le long de l'axe Z :

Torsion le long de l'axe X :

Propriétés de la disposition en nid d'abeille | Description |
---|---|
Plan | Détermine les axes utilisés pour définir le plan sur lequel les clones de disposition hexagonale apparaissent. Les options sont les suivantes :
|
Nombre sur la largeur | Nombre de clones dans la disposition, horizontalement. |
Nombre sur la hauteur | Nombre de clones dans la disposition, verticalement. |
Décalage de largeur | Contrôle le décalage de la position horizontale. |
Décalage de hauteur | Contrôle le décalage de la position verticale. |
Espacement de largeur | Contrôle l'espacement entre les clones, horizontalement. |
Espacement de hauteur | Contrôle l'espacement entre les clones, verticalement. |
Facteur de torsion | Contrôle la quantité de torsion à appliquer à la disposition en nid d'abeille, en pourcentage. 100 % indique une torsion à 180 degrés. |
Axe de torsion | Détermine l'axe à utiliser pour appliquer une torsion à la disposition (X, Y ou Z). |
Maillage
Cette disposition permet de remplir les clones le long d'un maillage statique ou d'un maillage squelettique. Vous pouvez les sélectionner sous la propriété Ressource. L'exemple ci-dessous illustre le nombre de clones sélectionnés répartis uniformément sur chacun des vertex du maillage statique.

Vous pouvez échantillonner le maillage de différentes manières :

Voici un exemple d'échantillonnage de triangles :

Voici un exemple utilisant un maillage squelettique :

Propriétés de la disposition en maillage | Description |
---|---|
Acteur d'échantillonnage | Identifie l'acteur utilisé comme source de maillage. |
Ressource | Détermine le type de ressource. Les options sont les suivantes :
|
Nombre | Nombre de clones sur le maillage. |
Données d'échantillonnage | Détermine la façon dont le système Motion Design échantillonne le maillage. Les options sont les suivantes :
|
Spline
Lorsque vous utilisez la disposition en spline, vous pouvez faire appel à un acteur de spline créé à l'aide de la boîte à outils Motion Design en tant qu'acteur d'échantillonnage, et cloner cet acteur à plusieurs reprises le long du chemin de la spline. Vous pouvez orienter les clones de façon à ce qu'ils pivotent le long de la courbe en utilisant le bouton Orienter le maillage, qui oblige les clones à suivre la tangente de la spline et, dans le même temps, faire pivoter le maillage statique individuel de 90 degrés sur l'axe Y. L'image ci-dessous illustre le résultat de l'utilisation d'une telle combinaison.

L'image ci-dessous montre le même acteur sans le bouton Orienter le maillage activé et avec les transformations par défaut.

Propriétés de la disposition en spline | Description |
---|---|
Nombre | Nombre de clones sur la spline. |
Acteur d'échantillonnage | Acteur de spline utilisé pour les clones. |
Orienter le maillage | Force les clones à suivre la tangente de la spline. |
Sphère aléatoire
La disposition en sphère aléatoire répartit vos clones de maillage autour de la surface de la sphère de manière aléatoire et chaotique. Cette disposition est contrôlée à l'aide des paramètres Distribution, Latitude et Longitude. L'activation du bouton Orienter le maillage oblige tous les clones à se diriger autour de la surface de la sphère le long du vecteur avant. Dans l’exemple ci-dessous, le vecteur avant provient du centre de la sphère.

Si vous n'activez pas le bouton Orienter le maillage, vous obtenez un résultat similaire à celui illustré ci-dessous, où tous les clones suivent le vecteur avant (l'axe X dans cet exemple) :

Une valeur de 0,5 pour les paramètres Longitude et Latitude force les clones à couvrir un quart de la sphère. Vous pouvez augmenter le nombre de clones (800 dans l'exemple illustré) pour montrer cela de manière plus claire.

L'augmentation du paramètre Échelle réduit la densité de vos clones en augmentant la surface totale qu'ils couvrent.
Valeur d'échelle inférieure :

Valeur d'échelle supérieure :

La modification de la valeur de rotation fait pivoter le groupe de clones.
Propriétés de la disposition en sphère aléatoire | Description |
---|---|
Nombre | Nombre de clones dans la sphère. |
Rayon | Rayon de la sphère, qui détermine le mode de répartition des clones. |
Distribution | Détermine le niveau d'uniformité de la répartition des clones. |
Longitude | Détermine dans quelle mesure le cloneur couvre la sphère horizontalement, en degrés. |
Latitude | Détermine dans quelle mesure le cloneur couvre la sphère verticalement, en degrés. |
Orienter le maillage | Activez ce bouton pour orienter tous les clones sur la surface de la disposition de la sphère. |
Rotation X / Y / Z | Détermine la rotation de la sphère, en degrés, vers l'axe X, Y ou Z. Veillez à ne pas faire pivoter directement les acteurs cloneurs. |
Échelle X / Y / Z | Met à l'échelle la sphère de disposition sur l'axe X, Y ou Z. Les acteurs cloneurs ne sont pas mis à l'échelle. |
Plage

Étant donné que chaque clone est une particule, vous pouvez utiliser les paramètres Décalage, Rotation et Échelle pour manipuler les transformations initiales du clone. Cette manipulation peut être uniforme ou non uniforme. Vous pouvez en outre randomiser le placement initial à partir de la disposition actuelle. Dans l'image ci-dessous, nous vous montrons comment modifier uniquement les propriétés Échelle min. et Échelle max. pour mettre à l'échelle les clones de sphère sur une plage de valeurs comprise entre 0,001 et 2,613.

Vous pouvez désactiver la propriété Échelle uniforme activée pour donner aux clones des formes plus aléatoires.

Propriétés de plage | Description |
---|---|
Activé | Si cette propriété est activée, le cloneur utilise les fonctionnalités de plage. |
Décalage min. X / Y / Z | Détermine le décalage minimal sur l'axe X, Y ou Z. |
Décalage max. X / Y / Z | Détermine le décalage maximal sur l'axe X, Y ou Z. |
Rotation min. X / Y / Z | Détermine la rotation minimale en degrés sur l'axe X, Y ou Z. |
Rotation max. X / Y / Z | Détermine la rotation maximale en degrés sur l'axe X, Y ou Z. |
Échelle uniforme activée | Si cette propriété est activée, les clones sont mis à l'échelle de manière uniforme. |
Échelle min. X / Y / Z | Détermine la mise à l'échelle minimale sur l'axe X, Y ou Z. |
Échelle max. X/Y/Z | Détermine la mise à l'échelle maximale sur l'axe X, Y ou Z. |
Étape (cloneur)

La propriété Étape vous permet de définir l'échelle et la rotation de vos clones de manière décalée. Pour utiliser cet effet, le nombre de clones doit être supérieur à 1. L'échelle et la rotation s'accumulent par clone.
Propriétés d'étape | Description |
---|---|
Activé | Si cette propriété est activée, les cloneurs utilisent la fonctionnalité Étape. |
Rotation X / Y / Z | Détermine la rotation en degrés sur l'axe X, Y ou Z. |
Échelle X / Y / Z | Détermine la mise à l'échelle sur l'axe X, Y ou Z. |
Émission
Les propriétés de la catégorie Émission vous permettent de faire apparaître de nouveaux clones, puis de les faire disparaître, en contrôlant la cadence d'apparition, le nombre et la durée des clones.

Faire apparaître
Vous pouvez utiliser la fonctionnalité Faire apparaître lorsque vous souhaitez créer des simulations dynamiques en faisant réapparaître vos clones après l'expiration de leur durée de vie. Si vous souhaitez que vos clones réapparaissent continuellement, changez le mode d'émission de Une fois à Infini, puis activez la fonctionnalité Durée de vie. Vous pouvez modifier l'esthétique en changeant la propriété Style d'émission de Instantané à Cadence. La propriété Taux d'émission détermine le nombre de clones qui apparaissent par seconde.
Si vous souhaitez uniquement faire apparaître un nombre fixe de clones plutôt qu'un nombre de clones illimité, vous pouvez modifier la valeur de la propriété Mode d'émission de Infini à Multiple et définir la valeur du paramètre Nombre d'émissions comme vous le souhaitez.
Propriétés d'apparition | Description |
---|---|
Mode d'émission | Détermine si les clones apparaissent à l'infini ou un nombre fixe de fois. Les options sont les suivantes :
|
Nombre d'émissions | Détermine le nombre de boucles d'apparition pour les cloneurs, qui se produisent lorsque le mode d'émission est défini sur Multiple. |
Intervalle d'émission | Détermine l'intervalle entre les apparitions du cloneur. |
Style d'émission | Détermine la vitesse à laquelle les clones apparaissent. Les options sont les suivantes :
|
Cadence | Détermine le nombre de clones qui apparaissent par seconde. Ce paramètre est utilisé uniquement lorsque le mode de comportement est défini sur Cadence. |
Durée de vie
Lorsqu'elles sont activées, les options Durée de vie vous permettent de faire disparaître les clones après un délai spécifique.
L'image ci-dessous illustre le début de la durée de vie des clones.

Les clones commencent à disparaître progressivement.


Les propriétés Min et Max contrôlent les durées minimales et maximales pendant lesquelles un clone est actif. La modification de l'une ou l'autre propriété réinitialise le chronomètre.
Le bouton Échelle activée vous donne accès à la liste des modèles de courbe prescrits.

Propriétés de durée de vie | Description |
---|---|
Activé | Les cloneurs utilisent les fonctionnalités de durée de vie lorsque vous activez cette option. |
Min | Durée minimale pendant laquelle un cloneur est actif. |
Max | Durée maximale pendant laquelle un cloneur est actif. |
Échelle activée | Si cette option est activée, les modèles de courbes sont disponibles. |
Modèles | |
Augmentation linéaire | Modèle de courbe de durée de vie. |
Diminution linéaire | Modèle de courbe de durée de vie. |
Diminuer | Modèle de courbe de durée de vie. |
Adoucissement en entrée | Modèle de courbe de durée de vie. |
Impulsion en sortie | Modèle de courbe de durée de vie. |
Augmentation progressive | Modèle de courbe de durée de vie. |
Diminution progressive | Modèle de courbe de durée de vie. |
Augmentation/Diminution | Modèle de courbe de durée de vie. |
Progression
Vous pouvez utiliser les paramètres Progression pour masquer ou révéler des clones. Il est possible de révéler les clones de haut en bas ou de bas en haut lorsque l'option Inverser la progression est activée.

Clones à une valeur de progression de 0,5 :

Clones à une valeur de progression de 0,5 avec l'option Inverser la progression activée.

Propriétés de progression | Description |
---|---|
Inverser la progression | Si cette option est activée, les clones sont révélés de bas en haut au lieu de haut en bas. |
Progression | Définit la proportion de clones qui sont masqués ou révélés. |
Physique
Dans la mesure où chaque clone est également une particule, la physique des particules vous offre un moyen de faire entrer en collision vos clones à la fois avec des surfaces mais aussi entre eux.
Collision de surface activée
En activant la propriété Collision de surface activée, vous pouvez faire entrer en collision vos clones avec les surfaces de votre niveau (dans l'exemple ci-dessous, le sol). Les images ci-dessous illustrent chaque cas.
Avant d'activer la collision :

Après avoir coché la case Collision de surface activée et déplacé la position de l'acteur cloneur vers le sol :

Étant donné que dans l'exemple, seule la propriété Collision de surface activée est utilisée, les clones ne changent pas de position relative lorsqu'ils sont de nouveau déplacés vers le haut, car ils n'entrent pas en collision les uns avec les autres. L'image ci-dessous montre cet effet :

Collision de particules activée
Vous pouvez également utiliser la propriété Collision de particules activée pour que vos cloneurs entrent en collision les uns avec les autres :

Vous pouvez utiliser conjointement les propriétés Collision de surface activée et Collision de particules activée. Le cas échéant, les clones réagissent à la fois aux collisions avec le sol et entre eux, ce qui donne lieu à un amas, comme dans l'image suivante :

Vitesse de collision activée / Itérations de collisions
Pour calculer la physique après que la collision a eu lieu, vous pouvez pousser l'interaction des particules encore plus loin à l'aide de la propriété Vitesse de collision activée.
Vous pouvez améliorer la précision de l'interaction à l'aide de la propriété Itération de collisions, qui détermine la fréquence de répétition du processus de solveur de collision ; des valeurs élevées impliquent des collisions plus précises, mais une dégradation des performances du système.

Taille de la grille de collision / Résolution de la grille de collision
Les propriétés Taille de la grille de collision et Résolution de la grille de collision ont une incidence directe sur le nombre de clones concernés par la collision. Une valeur élevée, par rapport à la taille de la zone que vous tentez de couvrir, a une incidence sur un plus grand nombre de vos clones. Une valeur faible produit un résultat similaire à l'image ci-dessous. Dans cet exemple, tout clone qui se situe en dehors d'un volume de grille de 200, 200, 200 n'a pas de physique de collision :

Le réglage de la taille de la grille de collision sur une valeur supérieure fournit un volume plus important dans lequel les particules entrent en collision, ce qui donne un résultat similaire à l'image ci-dessous :

Une valeur de résolution de grille de collision faible applique la physique de collision à de grands tronçons de vos clones collectivement plutôt qu'en tant que particules individuelles. Avec une résolution de grille de collision plus élevée, les calculs de physique de collision sont correctement appliqués aux clones individuels.
Mode de rayon de collision
La propriété Mode de rayon de collision détermine le mode de calcul du rayon global pour chaque acteur joint. L'exemple de l'image ci-dessus présente deux acteurs : le tore et la sphère.
- Longueur de l'étendue : calcule effectué du centre du maillage au point le plus éloigné. Cette option est utile pour les formes de taille inégale.
- Manuel : fournit un moyen de définir la taille de chaque maillage indépendamment de la taille réelle du maillage. Cette option est utile lorsque vous souhaitez définir une certaine marge intérieure ou réduire la taille calculée indépendamment de la taille réelle du maillage.
- Étendue minimale : calcule le côté le plus court du maillage référencé.
- Étendue maximale : calcule le côté le plus long du maillage référencé.
Masse Min / Masse Max
Masse minimale et Masse maximale définissent le poids total de la particule, en kilogrammes (kg).
Propriétés de physique | Description |
---|---|
Collision de surface activée | Si cette propriété est activée, les clones entrent en collision avec les surfaces de votre niveau. |
Collision de particules activée | Si cette propriété est activée, les clones entrent en collision les uns avec les autres. |
Vitesse de collision activée | Lorsque cette propriété est activée, les clones rebondissent après les collisions avec une vitesse accrue. |
Itérations de collisions | Détermine le nombre de collisions calculées pour les clones. |
Résolution de la grille de collision | Détermine la précision avec laquelle les physiques de collision sont appliquées aux clones. |
Taille de la grille de collision X / Y / Z | Spécifie le volume dans lequel les clones entrent en collision, en utilisant les axes X / Y / Z. |
Mode de rayon de collision | Détermine le mode de calcul du rayon global pour chaque acteur joint. Les options sont les suivantes :
|
Masse minimale | Définit le poids minimum d'une particule (clone), en kg. |
Masse maximale | Définit le poids maximum d'une particule (clone), en kg. |
Rendu
Vous pouvez utiliser les paramètres de rendu des cloneurs pour contrôler la visibilité générale et l'orientation des clones après avoir défini tous les autres détails dans les autres paramètres du cloneur, en fonction de la valeur que vous choisissez pour diverses propriétés supplémentaires dans cette catégorie.
Mode de rendu de maillage
Vous avez le choix entre plusieurs modes de rendu de maillage différents.
Itérer
Itère chacun des maillages joints.

Aléatoire
Organise les maillages joints de manière aléatoire.

Fusion
Fusionne les maillages en fonction du nombre total de maillages et des maillages joints.

Mode d'orientation du maillage
Vous pouvez déterminer la direction d'orientation des clones à l'aide de la propriété Mode d'orientation du maillage.

Valeur par défaut
L'option Valeur par défaut utilise le vecteur avant, comme dans l'image d'exemple ci-dessous. Les flèches sont toutes orientées vers le vecteur avant et ne pivotent pas.

Vitesse
Oriente les clones en fonction du sens de leur vitesse. Lorsqu'ils pivotent autour de la sphère, ils maintiennent leur orientation dans le sens de leur rotation.

Position de la caméra
Oriente tous les clones face à la caméra. Par exemple, dans le GIF ci-dessous, seule la partie avant des flèches est visible, car celles-ci sont à tout moment orientées face à la caméra.

Plan de la caméra
Oriente tous les clones pour qu'ils pointent vers le plan où se trouve la caméra, plutôt que directement vers la caméra proprement dite.

Les maillages projettent des ombres
Vous pouvez faire en sorte que les maillages projettent des ombres en activant la propriété Les maillages projettent des ombres.
Maillages par défaut
Si aucun maillage n'est joint sous l'acteur cloneur dans le panneau Détails, vous pouvez définir le maillage par défaut qui apparaît à la place. Pour cela, utilisez l'option Maillages par défaut. Dans cet exemple, nous l'avons défini sur SM_Ball_01.

Visualiser les effecteurs
La propriété Visualiser les effecteurs active l'utilisation d'un matériau par défaut pour tous les clones, afin que vous puissiez évaluer plus clairement les résultats de l'utilisation d'effecteurs en supprimant temporairement l'ensemble des couleurs et motifs déconcertants ajoutés par votre matériau.
Utiliser le matériau de remplacement
Vous pouvez définir un matériau personnalisé pour tous les clones en activant la propriété Utiliser le matériau de remplacement.

Matériau de remplacement
Utilisez cette propriété pour sélectionner votre matériau de remplacement. Vous pouvez sélectionner n'importe quel matériau depuis votre navigateur de contenu.
Modifier avec le concepteur de matériau
Lorsque vous avez sélectionné un matériau de remplacement, vous pouvez le modifier en cliquant sur Modifier avec le concepteur de matériau. Votre matériau s'ouvre dans le concepteur de matériau de Motion Design dans un panneau distinct.
Définir la priorité translucide
Vous pouvez activer cette propriété pour utiliser la fonctionnalité Définir la priorité translucide.
Propriétés de rendu | Description |
---|---|
Mode de rendu de maillage | Détermine le mode de rendu des cloneurs. Les options sont les suivantes :
|
Mode d'orientation du maillage | Lorsque cette option est activée, les clones sont toujours faces à la caméra. Les options sont les suivantes :
|
Les maillages projettent des ombres | Si cette option est activée, les maillages clones projettent des ombres. |
Maillages par défaut | Utilisez cette matrice pour définir les maillages par défaut utilisés pour les clones lorsqu'aucun maillage n'est joint sous le cloneur. |
Visualiser les effecteurs | Si cette propriété est activée, un matériau par défaut est utilisé pour tous les clones afin de simplifier l'affichage des effecteurs. |
Utiliser le matériau de remplacement | Si cette option est activée, vous pouvez définir un matériau personnalisé utilisé pour tous les clones. Il existe diverses sous-propriétés et options que vous pouvez utiliser pour définir votre matériau :
|
Utilitaires
Dans certains cas, vous ne souhaitez pas qu'un cloneur reste dans un état « actif » ; vous souhaitez simplement qu'il existe avec les paramètres que vous avez définis. Dans ce cas, vous pouvez utiliser l'un des utilitaires décrits ci-dessous.

Par exemple, si vous créez un objet avec le cloneur et que vous souhaitez disposer d'acteurs réels dans la scène plutôt que de particules, vous pouvez exporter votre création de cloneur en les convertissant en maillages statiques ou en maillages dynamiques. Vous pouvez ensuite utiliser ces maillages (y compris les instances) comme n'importe quel autre maillage, avec tous les avantages qu'offrent ces types de ressources. Cette procédure équivaut à prendre un instantané de la particule, puis à transformer les résultats en acteurs dans votre niveau.
Créer un acteur par défaut joint
Si vous avez supprimé l'acteur par défaut qui apparaît lorsque vous créez un cloneur, cliquez sur cet utilitaire pour faire réapparaître cet acteur en utilisant l'acteur actuellement défini comme acteur par défaut. Si vous n'avez pas modifié l'acteur par défaut actuel, cet utilitaire fait apparaître un maillage statique de cube standard.
Si aucun maillage n'est joint sous le cloneur, vous pouvez définir les maillages par défaut qui apparaissent à la place, en utilisant l'option Maillages par défaut sous l'onglet Rendu. Dans l'exemple de l'image ci-dessous, nous utilisons SM_Ball_01.


Convertir en maillages statiques
Avant de cliquer sur cet utilitaire, vous devez spécifier un emplacement d'enregistrement pour la sortie du maillage statique.

Les instances de chaque clone sont enregistrées en tant que maillage statique et placées à leur emplacement d'origine.

Convertir en maillage statique
Cet utilitaire condense tous les clones en un seul maillage statique.
L'image ci-dessous montre un exemple de cloneur et de clones avant leur conversion en maillage statique :

Après avoir utilisé l'utilitaire Convertir en maillage statique, la sortie de ce maillage statique apparaît dans votre tiroir à contenu :

Le maillage statique nouvellement créé se voit attribuer un nom généré automatiquement, au format SM_{ClonerName}_{MeshUniqueId}
. Vous pouvez renommer le maillage statique dans le tiroir à contenu.
Convertir en maillage statique instancié
Convertit tous les enfants du cloneur en un maillage statique instancié. Cette option peut permettre d'améliorer les performances.
Convertir en maillage dynamique / Convertir en maillages dynamiques
Ces utilitaires sont similaires aux utilitaires de conversion en maillage statique décrits précédemment, mais convertissent les clones en maillages dynamiques à la place. Les maillages dynamiques sont décrits dans la documentation relative aux modificateurs.
Créer des pistes Sequencer de cloneur
Vous pouvez utiliser cette option pour lier un cloneur à l'outil Sequencer, ce qui vous aide à effectuer un balayage de piste de vos animations clonées en collision de manière linéaire. Pour ce faire, l'animation est mise en cache.
Utilisez la propriété Physique de vitesse de collision de l'effecteur pour tester cette fonctionnalité. Commencez par activer la propriété, puis configurez vos clones avant de créer la piste pour Sequencer, comme indiqué dans les images suivantes :


Lorsque vous créez la piste Sequencer, le résultat doit être similaire à l'exemple suivant :

Acteurs effecteurs
Vous pouvez utiliser des effecteurs pour modifier les différentes valeurs de transformation de vos clones. Vous pouvez configurer cette option à partir de plusieurs points d'engagement en utilisant divers effecteurs, tous liés à votre système de cloneur. Les effecteurs vous permettent notamment d'obtenir les résultats suivants :
- Déplacer les clones dans différentes directions.
- Randomiser les positions des clones avec des modèles de bruit.
- Manipuler les transformations des clones en les décalant, en les faisant pivoter et en les mettant à l'échelle.
L'exigence principale est que les clones se trouvent dans la zone d'influence des effecteurs.
Créer un effecteur
Il existe deux façons de créer un effecteur :
-
Sélectionnez un cloneur existant, puis cliquez sur le bouton Faire apparaître l'effecteur lié dans le panneau Détails.
-
Placez un effecteur directement en double-cliquant sur l'acteur effecteur sur votre barre d'outils Motion Design, ou en utilisant l'onglet Placer les acteurs et en recherchant l'acteur effecteur Motion Design.
Si vous ne disposez que d'un seul cloneur, nous vous recommandons d'utiliser la première méthode.
Si vous souhaitez utiliser plusieurs effecteurs, vous devez créer un acteur effecteur, le nommer et l'ajouter à la matrice Effecteurs de votre cloneur.


Après avoir ajouté et affecté le nouvel effecteur, vous pouvez configurer votre projet comme dans l'exemple suivant. La zone rouge montre l'effecteur d'origine et la zone bleue le nouvel effecteur.

Général

La catégorie Général affiche les paramètres standard de transformation appliqués à l'acteur effecteur.
Propriétés générales | Description |
---|---|
Emplacement | Transformation d'emplacement standard, en utilisant les coordonnées X, Y et Z. |
Rotation | Transformation de rotation standard, en utilisant les coordonnées X, Y et Z. |
Échelle | Transformation d'échelle standard, en utilisant les coordonnées X, Y et Z. |
Mobilité | Détermine la mobilité de l'acteur, semblable aux autres acteurs de l'UE. Les options sont les suivantes :
|
Effecteur
Dans la catégorie Effecteur, la case à cocher Activé vous permet d'indiquer si vous souhaitez utiliser l'outil ou non. Pour utiliser les effecteurs, veillez à cocher cette case.

La propriété Magnitude détermine la puissance de l'impact de l'effecteur sur les clones dans sa portée.
Vous pouvez utiliser la propriété Couleur pour coloriser les clones sur lesquels votre effecteur a une incidence. Si vous ne souhaitez pas les coloriser, vous pouvez définir cette propriété sur Blanc. Vous pouvez utiliser la pipette de l'Unreal Engine pour sélectionner la couleur, ou saisir directement les valeurs RVBA.
Dans la section Avancé, vous pouvez :
- Contrôler la visibilité des limites intérieures et extérieures de votre effecteur dans le hublot à l'aide de la propriété Sprite de visionneuse visible.
- Contrôler la visibilité du composant de visionneuse sous l'acteur effecteur dans le panneau Détails en utilisant la propriété Composant de visionneuse visible.
Propriété Sprite de visionneuse visible activée :

Propriété Sprite de visionneuse visible désactivée :

La propriété Identificateur de données de canal est une fonctionnalité avancée qui vous permet d'utiliser des effecteurs avec des projets personnalisés en dehors de Motion Design. Par exemple, les utilisateurs avancés peuvent construire leurs propres systèmes personnalisés en utilisant les modules Niagara, qui peuvent être affectés par les effecteurs Motion Design à l'aide du canal de données de l'effecteur. Les valeurs sont transitoires et peuvent être différentes chaque fois que le monde est rechargé.
Propriétés de la catégorie Effecteur | Description |
---|---|
Activé | S'active à l'aide d'effecteurs. |
Magnitude | Détermine la puissance de l'impact de l'effecteur sur les clones dans sa portée. |
Couleur | Sélection de couleur RVBA standard à l'aide de la pipette. |
Avancé | |
Composant de visionneuse visible | Si cette propriété est activée, le composant de visionneuse est visible dans le panneau Détails. |
Sprite de visionneuse visible | Si cette propriété est activée, le sprite de visionneuse est visible dans le hublot. |
Identificateur de données de canal | Identifie les effecteurs à utiliser avec des systèmes personnalisés. |
Forces
Vous pouvez utiliser Forces pour animer vos clones sans recourir à des images clés, en vous appuyant plutôt sur la physique Niagara. Il existe plusieurs méthodes pour exécuter des animations dans le système Effecteur, que vous pouvez combiner à votre guise. Les paramètres des différentes options de forces ne sont accessibles que lorsque la force associée est activée.

Propriété de forces | Description |
---|---|
Forces activées | Active les options d'effecteur Forces. |
Force d'orientation activée | Active la force d'orientation et les paramètres associés. |
Force de vortex activé | Active la force de vortex et les paramètres associés. |
Force de courbure du bruit activée | Active la force de courbure du bruit et les paramètres associés. |
Force d'attraction activée | Active la force d'attraction et les paramètres associés. |
Force de gravité activée | Active la force de gravité et les paramètres associés. |
Force de traînée activée | Active la force de traînée et les paramètres associés. |
Force de bruit vectoriel activée | Active la force de bruit vectoriel et les paramètres associés. |
Force d'orientation

Cette option de forces influe sur l'orientation des clones à un taux constant et les fait tourner plus rapidement en fonction de leur proximité avec le centre du rayon intérieur.
Dans cet exemple, la zone vert foncé que l'effecteur atteint fait tournoyer les formes à un taux plus rapide que les formes grises en fonction de leur intersection avec le rayon intérieur de l'effecteur. Si les clones sont en dehors des limites intérieures et extérieures, ils ne tournent pas du tout.

Vous pouvez combiner les propriétés Taux de force d'orientation, Force d'orientation min. et Force d'orientation max. pour manipuler l'orientation des clones affectés et la fréquence de leurs cycles. Le taux d'orientation modifie la vitesse de rotation, tandis que les forces d'orientation min. et max. régulent la vitesse du cycle.

Propriété de force d'orientation | Description |
---|---|
Rythme de force d'orientation | Détermine la vitesse de rotation des clones. |
Force d'orientation min. X / Y / Z | Force minimale appliquée aux clones le long de l'axe spécifié. |
Force d'orientation max. X / Y / Z | Force maximale appliquée aux clones le long de l'axe spécifié. |
Force de vortex

Au début du processus, les clones commencent à dériver après l'augmentation de la force le long de l'axe X.

Les clones pivotent en fonction de la quantité de force de vortex et autour d'un axe de force de vortex. Les valeurs dans le GIF ci-dessus, combinées à la taille de l'effecteur, donnent comme résultat une réaction relativement lente qui envoie les clones hors écran.
Propriétés de force de vortex | Description |
---|---|
Quantité de force de vortex | Détermine la force de rotation appliquée aux clones. |
Axe de force de vortex X / Y / Z | Détermine l'axe de rotation. La magnitude des différents axes détermine la position relative de l'axe final par rapport aux axes cardinaux, dont le résultat est normalisé à 1. |
Force de courbure du bruit
Les deux propriétés disponibles ici sont Intensité de la force de courbure du bruit et Fréquence de la force de courbure du bruit.
- L'augmentation de l'intensité de la force de courbure du bruit augmente l'accélération affectant les clones.
- La propriété Fréquence de la force de courbure du bruit envoie des clones dans différentes directions. Plus la valeur est élevée, plus les clones mettent de temps à se disperser, car la direction de la force appliquée aux clones est plus aléatoire.
Les résultats sont déterministes et non pas aléatoires, et dépendent de la valeur de départ du cloneur. Lorsque la même valeur de départ se répète pour la même disposition et les mêmes cloneurs, elle a toujours le même effet.
L'image ci-dessous montre l'effet d'une valeur de fréquence de la force de courbure du bruit de 1 après 2 secondes :

Voici la même configuration, mais avec une valeur de fréquence de la force de courbure du bruit de 50 après 2 secondes :

Propriétés de la force de courbure du bruit | Description |
---|---|
Intensité de la force de courbure du bruit | Détermine la magnitude de la force appliquée aux clones. |
Fréquence de la force de courbure du bruit | Détermine le caractère aléatoire de la direction de la force. |
Force d'attraction
Grâce à cette option de force, vos clones se dirigent vers l'emplacement de l'effecteur. Plus ils sont proches du rayon intérieur de l'effecteur, plus ils se déplacent rapidement. Dans l'exemple ci-dessous, la zone verte correspond au rayon intérieur.

La propriété Atténuation de la force d'attraction diminue la vitesse des particules à mesure que celles-ci se rapprochent de la limite extérieure. Dans l'exemple ci-dessous, la limite extérieure est représentée par la zone extérieure rouge.

Propriétés de la force d'attraction | Description |
---|---|
Intensité de la force d'attraction | Détermine la vitesse à laquelle les clones se déplacent vers le centre. |
Atténuation de la force d'attraction | La vitesse des particules diminue à mesure que celles-ci se rapprochent de la limite extérieure. |
Force de gravité
L'utilisation de cette propriété force les clones à tomber progressivement en fonction du rayon intérieur/extérieur défini dans la propriété Forme.
L'image ci-dessous montre un exemple de configuration de clones avant d'activer la propriété Force de gravité.

Cette image montre la même configuration peu de temps après l'activation de la propriété Force de gravité :

La combinaison de la force de gravité et de la force d'orientation produit un effet similaire à celui illustré dans l'image ci-dessous :

Propriétés de la force de gravité | Description |
---|---|
Accélération de la force de gravité X / Y / Z | Détermine la magnitude de l'accélération le long de chaque axe. Une valeur de -981 sur l'axe Z se rapproche de la gravité du monde réel (9,81 m/s/s vers le bas, ou -981 dans les unités Unreal). |
Force de traînée
Vous pouvez utiliser ces propriétés pour ajouter un effet de glissement et diminuer la vitesse de vos forces. Si vous utilisez cette force en conjonction avec une autre force telle que la force de vortex, l'augmentation de la valeur de la propriété Force de traînée linéaire ralentit tous les mouvements.
Consultez le GIF ci-dessous pour obtenir un exemple de ce qui se produit lorsqu'un effecteur avec une force de traînée se déplace vers la gauche, permettant à la force de vortex de prendre le dessus.

Propriétés de la force de traînée | Description |
---|---|
Force de traînée linéaire | Détermine la magnitude de la force de traînée linéaire, qui permet de ralentir tout mouvement linéaire des particules. |
Force de traînée rotationnelle | Détermine la magnitude de la force de traînée rotationnelle, qui ralentit toute rotation des particules. |
Force de bruit vectoriel
Cette option de force déplace les particules dans toutes les directions avec une vitesse qui dépend de la propriété Quantité de force de bruit vectoriel.
Les résultats sont déterministes et non pas aléatoires, et dépendent de la valeur de départ du cloneur ; ainsi, la même valeur de départ répétée pour la même disposition et les mêmes cloneurs aura toujours le même effet.

Propriétés de la force de bruit vectoriel | Description |
---|---|
Quantité de force de bruit vectoriel | Détermine la magnitude de la force de bruit vectoriel. |
Mode
Il existe quatre modes que vous pouvez utiliser pour influer sur les transformations d'un clone individuel. Les effets du mode que vous choisissez dépendent de la forme de l'effecteur et de la proximité du clone.
Propriétés du mode | Description |
---|---|
Mode | Choisissez le mode à utiliser pour influer sur les transformations du clone. Les options sont les suivantes :
|
Décalage
Décalage applique les propriétés de transformation standard telles que l'emplacement, la rotation et l'échelle, aux clones à portée de l'effecteur. L'image ci-dessous montre un décalage de la valeur de l'axe X et une rotation de 80. Cette configuration affecte certaines options de forme d'effecteur plus que d'autres en fonction de leur proximité avec l'effecteur de décalage.

Propriétés du mode de décalage | Description |
---|---|
Décalage X / Y / Z | Décale l'influence de l'effecteur selon la distance spécifiée sur les axes indiqués. |
Rotation X / Y / Z | Transformation de rotation standard, utilisant les coordonnées X, Y et Z, sous l'influence de l'effecteur. |
Échelle X / Y / Z | Transformation d'échelle standard, utilisant les coordonnées X, Y et Z, sous l'influence de l'effecteur. |
Cible
Par défaut, ce mode définit automatiquement l'acteur cible sur l'effecteur. Tous les clones pivotent pour faire face à l'effecteur tant qu'ils se trouvent dans la limite intérieure ou extérieure du type d'effecteur utilisé.

Vous pouvez également cibler un acteur spécifique. Dans l'exemple ci-dessous, un maillage cubique est présent dans le niveau. Tant que les clones se trouvent dans les limites intérieures et extérieures de l'effecteur, ils se trouvent face au maillage statique. Peu importe que le maillage statique cible proprement dit se trouve dans la portée de l'effecteur. Seuls les maillages devant être face à la cible doivent se trouvent dans cette portée.


Propriétés du mode de cible | Description |
---|---|
Acteur cible | Définit l'acteur cible auquel tous les clones font face lorsqu'ils sont sous l'influence de l'effecteur. |
Champ de bruit
Le champ de bruit organise et anime les clones en fonction d'une variété de paramètres. Dans l'exemple ci-dessous, nous utilisons une combinaison des différentes propriétés Intensité, Panoramique et Fréquence :

Intensité de l'échelle
L'intensité de l'échelle ajuste la mise à l'échelle de chaque clone dans la zone affectée le long des axes sélectionnés en fonction de la courbe d'adoucissement. Dans les exemples ci-dessous, l'intensité de l'échelle est définie pour affecter l'axe Z. Les clones montent et descendent avec le champ de bruit traversant la zone de l'effecteur en raison de la valeur du paramètre Déplacement.
Cet exemple montre l'intensité de l'échelle sur l'axe Z définie sur 1.0 :

L'exemple ci-dessous montre la même configuration de l'effecteur, mais dont l'intensité de l'échelle sur l'axe Z est définie sur 25,0 :

Intensité de l'emplacement
L'intensité de l'emplacement détermine la planéité du champ de bruit. Dans l'exemple ci-dessous, nous utilisons une valeur relativement faible :

Dans l'exemple ci-dessous, l'intensité de l'emplacement est définie sur une valeur relativement élevée.

Intensité de la rotation
La propriété Intensité de la rotation fait pivoter les clones en fonction de leur proximité avec le centre de l'effecteur. Dans l'exemple ci-dessous, les clones les plus affectés sont plus blancs et présentent une rotation plus prononcée.

Déplacement
La valeur Déplacement détermine la rapidité avec laquelle la courbe de bruit traverse l'effecteur. Lorsque vous utilisez une valeur faible, le résultat est similaire à celui de l'exemple ci-dessous.

L'exemple ci-dessous montre un déplacement défini sur une valeur élevée.

Fréquence
Le réglage de la valeur Fréquence détermine l'intensité globale du bruit, ce qui a une incidence sur le nombre de pics.
Dans l'exemple ci-dessous, la valeur de fréquence est relativement faible.

Voici le même exemple, sauf avec une valeur de fréquence plus élevée.

Propriétés du mode de champ de bruit | Description |
---|---|
Intensité de l'emplacement X / Y / Z | Détermine le niveau de planéité du champ de bruit. Plus les valeurs sont élevées, moins le champ est plat. |
Force de rotation X / Y / Z | Détermine dans quelle mesure les clones affectés tournent autour des axes indiqués. |
Intensité de l'échelle X / Y / Z | Détermine dans quelle mesure les cloneurs affectés se déplacent le long des axes indiqués. |
Déplacement X / Y / Z | Détermine la vitesse et les axes le long desquels le champ de bruit traverse la zone de l'effecteur. |
Fréquence | Détermine l'intensité du bruit, qui a une incidence sur le nombre de pics. |
Poussée
Vous pouvez utiliser le mode Poussée pour pousser les clones dans diverses directions et avec différents niveaux d'intensité de poussée.

Poussée vers l'avant
Cette option de poussée crée un effet de poussée sur vos clones parallèlement aux axes définis pour l'intensité de poussée.

Poussée vers la droite
Cette option de poussée crée un effet de poussée sur vos clones horizontalement et perpendiculairement aux axes définis pour l'intensité de poussée.

Poussée vers le haut
Cette option de poussée crée un effet de poussée sur vos clones verticalement et perpendiculairement aux axes définis pour l'intensité de poussée.

Lorsque vous utilisez les options de mode Poussée vers l'avant, Poussée vers la droite et Poussée vers le haut, vous pouvez effectuer une poussée dans la direction opposée (vers l'arrière, vers la gauche ou vers le bas) en utilisant des valeurs négatives.
Effecteur de poussée
Cette option de poussée crée un vecteur d'unité basé sur les emplacements relatifs de l'effecteur et de la particule, et effectue une poussée en fonction de l'intensité de poussée le long de ce vecteur.
Poussée aléatoire
Cette option de poussée crée un vecteur d'unité aléatoire basé sur la valeur de départ du cloneur et effectue une poussée en fonction de l'intensité de poussée le long de ce vecteur. Cet effet est déterministe ; les mêmes options avec la même valeur de départ de cloneur produisent toujours le même résultat.
Propriétés du mode de poussée | Description |
---|---|
Intensité de poussée X / Y / Z | Détermine la magnitude de la poussée sur les axes indiqués. |
Sens de poussée | Détermine le sens de poussée. Les options sont les suivantes :
|
Étape (Effecteur)

L'effecteur Étape fournit un moyen de positionner, de mettre à l'échelle et de faire pivoter vos clones le long d'un plan strict avant-après, représenté par le plan flottant à mesure qu'il se déplace dans le système.
Propriétés du mode Étape | Description |
---|---|
Position X / Y / Z | Détermine la position du plan d'effecteur Étape sur les axes indiqués. |
Rotation X / Y / Z | Détermine la rotation du plan d'effecteur Étape sur les axes indiqués. |
Mise à l'échelle X / Y / Z | Détermine la mise à l'échelle du plan d'effecteur Étape sur les axes indiqués. |
Forme
À l'aide du panneau Effecteur, vous pouvez configurer plusieurs formations de forme pour contrôler l'étendue de l'influence d'un effecteur sur vos clones, pour une variété d'effets. Leur fonction première est de restreindre l'influence de l'effecteur dans des limites spécifiques. Vous pouvez commencer par utiliser le mode Non lié pour comprendre toute l'étendue des effecteurs sur votre conception lorsqu'ils ne sont pas limités, mais vous trouverez ci-dessous des descriptions pour chaque option de forme dans l'ordre dans lequel elles apparaissent dans le menu.
Pour toutes les options de forme, à l'exception de Non lié, vous pouvez définir la propriété Adoucissement, qui vous fournit une liste de courbes (linéaire, sinusoïdale, cubique, circulaire, élastique, etc.). Celles-ci appliquent un effet d'intensité supplémentaire sur les clones à portée, en fonction de la forme que vous avez sélectionnée. Consultez la rubrique sous Limites de l'effecteur pour en savoir plus.
Sauf indication contraire, tous les exemples de démonstration de formes présentés ci-dessous utilisent les paramètres de mode suivants.
Propriété | Valeur |
---|---|
Mode | Champ de bruit |
Intensité de l'échelle X | 1.0 |
Intensité de l'échelle Y | 1.0 |
Intensité de l'échelle Z | 25.0 |
Fréquence | 1.0 |
Les valeurs non répertoriées sont définies sur 0.

Propriétés de forme | Description |
---|---|
Forme | Détermine la forme appliquée à l'effecteur. Les options sont les suivantes :
|
Adoucissement | Détermine la courbe d'adoucissement appliquée à l'influence de l'effecteur lorsqu'il franchit les limites de la forme. Les options sont répertoriées ci-dessous. |
Limites de l'effecteur
La plupart des formes d'effecteur présentent deux limites de fils de fer :
-
Une limite intérieure, à l'intérieur de laquelle les clones sont entièrement affectés par l'effet généré par l'effecteur. Par défaut, la zone de limite intérieure est affichée en rouge.
-
Une limite extérieure, à l'intérieur de laquelle les clones sont partiellement affectés par l'effet généré par l'effecteur. Par défaut, la zone de limite extérieure est affichée en bleu.
Exception : tout effecteur avec la forme Non lié. Consultez la rubrique ci-dessous pour en savoir plus.
La limite extérieure interpole l'effet sur les clones entre l'effet complet dans la zone de limite intérieure et le comportement par défaut du clone en dehors de la zone de l'effecteur. L'ampleur de l'incidence de l'effecteur sur les clones dans la zone limite extérieure dépend des facteurs suivants :
-
La position des clones à l'intérieur de la limite extérieure, par rapport à l'arête de la limite intérieure et à la région externe.
-
La courbe de propriété d'adoucissement associée à l'effecteur, qui détermine le mode de calcul de l'interpolation.
- Il existe de nombreuses courbes différentes disponibles, principalement basées sur des fonctions mathématiques. Consultez la liste des courbes ci-dessous ainsi que les images qui illustrent chaque courbe.
Nom de la courbe | Image | Nom de la courbe | Image |
---|---|---|---|
Expo en entrée | ![]() |
Quint. en entrée/sortie | ![]() |
Circ. en entrée | ![]() |
Quart. en entrée/sortie | ![]() |
Quint. en entrée | ![]() |
Quad. en entrée/sortie | ![]() |
Quart. en entrée | ![]() |
Cubique en entrée/sortie | ![]() |
Quad. en entrée | ![]() |
Sinus. en entrée/sortie | ![]() |
Cubique en entrée | ![]() |
Linéaire | ![]() |
En sinus | ![]() |
En rebond | ![]() |
Expo. en sortie | ![]() |
Recul en entrée | ![]() |
Circ. en sortie | ![]() |
Élas. en entrée | ![]() |
Out Quint | ![]() |
Out Bounce | ![]() |
Quart. en sortie | ![]() |
Recul en sortie | ![]() |
**Quad. en sortie | ![]() |
Élas. en sortie | ![]() |
Cubique en sortie | ![]() |
Rebond en entrée/sortie | ![]() |
Sinus. en sortie | ![]() |
Recul en entrée/sortie | ![]() |
Expo. en entrée/sortie | ![]() |
Élas. en entrée/sortie | ![]() |
Circ. en entrée/sortie | ![]() |
Aléatoire | ![]() |
Selon la forme de l'effecteur, la description de la limite diffère, soit en tant que rayon intérieur/extérieur, soit en tant qu'étendue intérieure/extérieure. Consultez les options de formes spécifiques ci-dessous pour en savoir plus.
Vous pouvez contrôler la couleur et la transparence des limites dans les Paramètres du projet, sous Motion Design - Cloneur et effecteur. Vous pouvez sélectionner la couleur avec la pipette ou définir manuellement les valeurs RVBA. Le canal alpha (A) contrôle la transparence des fils de fer, de 0,1 (transparence élevée) à 1 (transparence faible).

Inverser le type
L'un des paramètres importants partagés par toutes les propriétés de forme est l'option Inverser le type au bas de la liste. L'activation de cette propriété inverse la zone affectée.

L'exemple ci-dessous illustre un effecteur utilisant une forme de sphère avant l'inversion. L'effet est contenu dans les limites de l'effecteur, et s'atténue jusqu'à disparaître à l'arête de la limite extérieure.

Après l'inversion, l'exemple montre maintenant que les effets sont inversés. L'influence de l'effecteur est maximale à l'extérieur des limites ; il s'atténue sur le volume de limite extérieure et n'a aucun effet sur le volume de limite intérieure.

Sphère
L'effecteur prend la forme d'une sphère dont les propriétés des limites intérieures/extérieures sont personnalisables. Tout clone qui se situe en dehors de la limite extérieure ne subit pas l'influence de l'effecteur. Vous pouvez définir la propriété Adoucissement comme décrit précédemment.

Vous trouverez ci-dessous un exemple plus clair de la limite de la forme de sphère lorsque le mode passe de Champ de bruit à Décalage.

L'image ci-dessous illustre les paramètres de mode que nous avons utilisés pour cette modification dans l'exemple ci-dessus.
Propriété | Valeur |
---|---|
Mode | Décalage |
Décalage Z | -262.70 |
Rotation Y | 90.0 |
Échelle X | 1.0 |
Échelle Y | 1.0 |
Échelle Z | 1.0 |

Propriétés de la forme de sphère | Description |
---|---|
Rayon intérieur | Définit les limites de la zone d'influence intérieure de l'effecteur à l'aide d'une forme sphérique. |
Rayon extérieur | Définit les limites de la zone d'influence extérieure de l'effecteur à l'aide d'une forme sphérique. |
Inverser le type | Inverse la façon dont la forme modifie l'influence de l'effecteur. |
Plan
Le passage de cette forme d'effecteur à travers le cloneur provoque une interpolation entre la valeur minimale et la valeur maximale du mode sélectionné le long de la courbe sélectionnée sous le paramètre Adoucissement. L'effecteur possède deux indicateurs qui représentent ce qui se passe avant et après que l'effecteur a traversé l'espace.

La diminution de la valeur Espacement du plan réduit l'espace entre les deux indicateurs ; l'effet a par conséquent une courbe moins graduelle.
Lorsque vous utilisez la forme de plan, vous devez sélectionner l'une des options de courbe de propriété d'adoucissement. Le paramètre par défaut est l'option Courbe linéaire.

Propriétés de la forme de plan | Description |
---|---|
Espacement du plan | Détermine l'espace entre les deux indicateurs du plan. |
Inverser le type | Inverse la façon dont la forme modifie l'influence de l'effecteur. |
Boîte
Cette forme restreint l'influence de l'effecteur en utilisant les propriétés Étendue intérieure et Étendue extérieure, qui utilisent les axes X, Y et Z pour définir le volume cuboïde rectangulaire. La forme de boîte génère une boîte englobante pour indiquer où se trouve l'effet. Tout comme pour les autres options de forme d'effecteur, vous pouvez définir la propriété d'adoucissement.

L'inversion de l'exemple précédent donne le résultat suivant.

Propriétés de la forme de boîte | Description |
---|---|
Étendue intérieure X / Y / Z | Définit les limites de la zone d'influence intérieure de l'effecteur à l'aide d'une forme de boîte, sur les axes respectifs. |
Étendue extérieure X / Y / Z | Définit les limites de la zone d'influence extérieure de l'effecteur à l'aide d'une forme de boîte, sur les axes respectifs. |
Inverser le type | Inverse la façon dont la forme modifie l'influence de l'effecteur. |
Non lié
Cette option n'impose aucune restriction de forme à l'effecteur. Cette forme n'a pas de limites et n'utilise pas la propriété d'adoucissement, contrairement aux autres options.

Radiale
Lorsque vous utilisez la forme radiale, vous pouvez définir l'angle radial, que vous pouvez augmenter jusqu'à obtenir un cercle complet avec un centre creux. Le centre est défini à l'aide des propriétés Rayon radial min. et Rayon radial max.. Vous pouvez utiliser les options de la propriété d'adoucissement standard pour définir le mode de changement de la forme radiale.
L'exemple ci-dessous illustre la propriété Angle radial à l'aide de l'option d'adoucissement de courbe Recul en entrée/sortie. Cette option permet à la forme radiale de commencer en bas et de s'incurver vers le haut.


Consultez le GIF suivant pour obtenir un exemple de manipulation des propriétés Rayon radial min. et Rayon radial max. pour personnaliser l'épaisseur intérieure et extérieure de l'anneau.

Dans cet exemple, la propriété Inverser le type pousse plutôt la zone de forme vers le bas, dans le sol.

Propriétés de la forme radiale | Description |
---|---|
Angle radial | Détermine l'arc de la forme radiale. La forme peut s'étendre jusqu'à un cercle complet à 360 degrés. |
Rayon radial min. | Détermine le rayon de la limite minimale (intérieure) de la forme radiale. |
Rayon radial max. | Détermine le rayon de la limite maximale (extérieure) de la forme radiale. |
Inverser le type | Inverse la façon dont la forme modifie l'influence de l'effecteur. |
Tore
Lorsque vous utilisez l'option de forme Tore, vous pouvez contrôler le rayon du tore principal, ainsi que le rayon des limites intérieures et extérieures.

Vous pouvez utiliser la propriété Rayon du tore pour agrandir la taille du tore tout en conservant une épaisseur égale. Consultez l'exemple ci-dessous.

Propriétés de la forme radiale | Description |
---|---|
Rayon du tore | Détermine le rayon de la forme entière du tore. |
Rayon intérieur du tore | Détermine le rayon de la limite intérieure du tore. |
Rayon extérieur du tore | Détermine le rayon de la limite extérieure du tore. |
Inverser le type | Inverse la façon dont la forme modifie l'influence de l'effecteur. |