Unreal Engine fournit plusieurs types de lumière pour créer presque tous les types de scénarios d'éclairage et pour travailler avec des mondes de petite à grande échelle. Chacun de ces types d'éclairage dispose également de sa propre option de mobilité, afin de définir comment interagir avec les autres acteurs de la scène et et comment le système d'éclairage utilisera la lumière.
Types de lumières
Les types de lumières disponibles dans l'éditeur permettent d'éclairer votre univers dans différents styles et configurations pour obtenir l'aspect que vous souhaitez pour votre projet. Avec ces types de lumière, vous pouvez éclairer des scènes de toutes tailles, qu'il s'agisse de grands mondes étendus ou de petits intérieurs localisés.
Unreal Engine fournit les types de lumières suivants :
Les Lumières directionnelles sont le principal éclairage extérieur, ou tout éclairage qui doit donner l'impression qu'il projette de la lumière à des distances extrêmes, voire quasi infinies. La Lumière naturelle capture l'arrière-plan de la scène et l'applique à la géométrie du niveau. Les * Lumières par points agissent comme une ampoule, projetant la lumière dans toutes les directions à partir d'un seul point. Les Lumières par projecteur émettent de la lumière à partir d'un seul point dans une direction limitée par un ensemble de cônes. Les Lumières rectangulaires émettent de la lumière depuis une surface rectangulaire dans une direction.
Les lumières Directionnelles et Naturelles sont utiles pour les grands extérieurs ou pour fournir un éclairage et des ombres à travers les ouvertures intérieures. Pour les extérieurs de grande taille, les lumières directionnels sont les plus efficaces pour éclairer plus efficacement les feuillages denses et autres géométries.
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|---|---|
| Lumière directionnelle | Lumière naturelle |
Les lumières Point, Projecteur et Lumières rectangulaires sont utiles pour l'éclairage de petites zones localisées. Leur type et leurs propriétés peuvent aider à définir leur forme et leur aspect dans une scène donnée. Ces types de lumières partagent également beaucoup de propriétés.
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|---|---|---|
| Lumière par point | Lumière par projecteur | Lumière de zone rectangulaire |
Vue d'ensemble des types de lumières
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Mobilité de la lumière
Chaque type d'acteur dans une scène a son propre paramètre de Mobilité qui contrôle s'il est autorisé à se déplacer ou à changer d'une manière ou d'une autre pendant le jeu. Pour les acteurs de lumière, la sélection de la mobilité définit la façon dont la lumière sera traitée dans la scène lorsqu'une construction de lumière a lieu.
Il est important de choisir le type de mobilité lumineuse qui convient le mieux à votre projet, car il aura un impact sur les performances, l'apparence et le choix de la conception. Certaines caractéristiques des lumières sont limitées dans leur fonctionnalité ou ne sont pas entièrement prises en charge pour certaines plateformes ou machines. Par exemple, l'ombrage dynamique n'est pas pris en charge pour tous les types de lumières sur les plateformes mobiles.
Chaque acteur de lumière dispose de trois états de mobilité :
| Etat de mobilité | Description |
|---|---|
| Statique | Cette mobilité est réservée aux acteurs de lumière qui ne sont pas destinés à bouger ou à s'actualiser de quelque manière que ce soit pendant le jeu. Les lumières statiques contribueront aux cartes de lumière pré-calculées en utilisant Lightmass. Ces lumières Ces lumières éclaireront la scène et généreront des données d'éclairage pour tous les acteurs définis comme statiques et fixes, mais pour les acteurs mobiles, ils seront éclairés par les données d'éclairage stockées dans le fichier cache d'éclairage indirect or Volumetric Lightmaps pour les éclairer. |
| Fixe | Cette mobilité est réservée aux Acteurs qui peuvent pendant le jeu, mais pas se déplacer. Ces lumières peuvent changer d'une manière ou d'une autre pendant le jeu, par exemple en changeant de couleur ou d'intensité, ou en s'éteignant complètement. Les lumières stationnaires contribuent aux cartes de lumière précalculées en utilisant Lightmass, mais ils peuvent aussi projeter des ombres dynamiques pour les objets mobiles. Les lumières fixes ont un coût supplémentaire et sont limitées par le nombre de lumières qui peuvent affecter un seul objet à un moment donné. Par exemple, un objet unique ne peut être affecté que par quatre lumières fixes au maximum à la fois. |
| Déplaçable | Cette mobilité est réservée aux acteurs de lumière qui doivent être ajoutés, retirés ou déplacés pendant le jeu. Ces lumières ne projettent que des ombres dynamiques. En plus de pouvoir les déplacer pendant le jeu, ils peuvent également modifier leur couleur, leur intensité et d'autres propriétés lumineuses selon les besoins. Il faut être prudent lors de l'utilisation de lumières ayant cette mobilité car leur coût d'ombrage est le plus élevé. Cependant, les lumières mobiles sans ombrage sont très peu coûteuses à calculer, et ont un coût inférieur à celui des lumières qui sont réglées sur Statique puisqu'il n'y a pas de données d'éclairage à sauvegarder sur le disque. |
Vue d'ensemble de la mobilité de la lumière
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