Ce guide de démarrage rapide vous explique comment paramétrer un projet dans l'Unreal Engine pour travailler avec des effets visuels intégrés à la caméra. À la fin de ce guide, vous :
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disposerez d'un cluster synchronisé de nœuds nDisplay ;
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disposerez d'un frustum intérieur et extérieur pour les effets visuels intégrés à la caméra ;
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disposerez d'un système de suivi de caméra en temps réel intégré via Live Link XR ;
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disposerez d'un frustum intérieur sur fond vert avec des marqueurs de clé de chrominance pouvant être activés ;
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serez en mesure de lancer tous les nœuds en cluster et d'effectuer des tests sur l'ensemble.
Étape 1 - Configurez votre projet pour les effets visuels intégrés à la caméra
Le plus simple pour configurer un projet d'effets visuels intégrés à la caméra est d'utiliser le projet d'exemple d'effets visuels intégrés à la caméra.
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Ouvrez le Lanceur Epic Games.
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Dans l'onglet Exemples, recherchez le projet Exemple d'effets visuels intégrés à la caméra.
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Sur la page du projet, cliquez sur Gratuit.
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Cliquez sur Créer un projet.
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Spécifiez l'emplacement sur votre ordinateur où enregistrer le projet et sélectionnez Créer.
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Lancez l'Unreal Engine et ouvrez le projet Effets visuels intégrés à la caméra.
Dans l'exemple de projet, sous Contenu > Textures, vous pouvez voir le niveau principal. Pour en savoir plus sur les effets visuels intégrés à la caméra avec l'Unreal Engine, ouvrez le niveau principal. Les exemples de projet et de niveaux activent automatiquement les plug-ins nécessaires, fournissent des blueprints utiles, configurent des paramètres supplémentaires et incluent des échantillons de fichiers de configuration.
Plug-ins
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Lecteur multimédia Aja ou Blackmagic : fournit une prise en charge des cartes de capture SDI.
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Camera Calibration : outil qui permet de créer des profils de distorsion d'objectif et des décalages de nœuds.
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Color Correct Regions : correction des couleurs et ombrage restreint à un volume.
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ICVFX : plug-in qui permet de créer une série de plug-ins d'effets visuels intégrés à la caméra.
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Level Snapshots : stockez des dispositions supplémentaires, afin de créer des variations pratiques et non destructives du niveau actuel, avec des capacités de filtrage.
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Live Link : API de l'Unreal Engine pour l'ingestion de données en direct, comme la capture de mouvement et le suivi de caméra.
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Live Link Over nDisplay: le nœud principal reçoit des données Live Link et redistribue les données de suivi de façon efficace et synchronisée.
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Live Link XR : API de l'Unreal Engine pour l'ingestion de données en direct à partir d'appareils XR, comme les traqueurs Vive.
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Multi-User Editing : plusieurs éditeurs peuvent participer à une session partagée.
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Utilitaires Media Framework : plug-ins utilitaires pour les vidéos en direct, le timecode et le genlock sur les cartes de capture SDI.
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nDisplay : technologie d'Unreal Engine pour le rendu sur plusieurs écrans.
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Prise en charge nDisplay pour Level Snapshots : active la prise en charge de l'enregistrement et de la restauration des propriétés de l'acteur racine nDisplay avec les instantanés de niveau.
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OpenColorIO (OCIO) : fournit une prise en charge d'OpenColorIO.
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OSC : fournit une fonctionnalité permettant d'envoyer et de recevoir des messages OSC entre des clients ou des applications distantes.
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Remote Control API : suite d'outils permettant de contrôler le moteur à distance via une API REST, WebSockets et C++.
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Remote Control Web Interface : fournit une interface Web et un générateur d'IU distants qui permettent de contrôler l'éditeur à distance.
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Switchboard: application permettant de lancer des instances d'Unreal, des nœuds nDisplay et d'autres appareils de production virtuelle dans une session multi-utilisateur.
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Timed Data Monitor : utilitaires qui permettent de surveiller les commandes pouvant être synchronisées dans le temps.
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Virtual Production Utilities : plug-ins utilitaires utiles pour la production virtuelle.
Acteur racine nDisplay
La ressource de configuration nDisplay définit la relation entre les ordinateurs du cluster nDisplay et la topologie du volume LED. L'acteur racine nDisplay est une instance de la ressource de configuration nDisplay dans le niveau, créée en faisant glisser la ressource de configuration nDisplay dans le niveau.
Les échantillons de ressources de configuration nDisplay sont inclus dans l'exemple de projet. Ils se trouvent dans le navigateur de contenu sous nDisplayConfigs. Pour plus d'informations sur les paramètres exposés dans l'acteur racine nDisplay, consultez le Guide de référence pour l'acteur racine nDisplay.
Étape 2 - Créez la géométrie de panneau LED
Dans cette section, nous vous expliquons comment créer une représentation d'un mur LED incurvé. Étant donné que chaque volume LED peut être différent, modifiez ces étapes en fonction des dimensions et de la disposition de votre écran.
Ces étapes permettent de créer la géométrie pour représenter les panneaux LED du monde réel.
Dans cet exemple, un mur incurvé est créé avec deux maillages. Chaque maillage est mappé sur un hublot nDisplay. Certains facteurs définissent la manière dont un plateau LED doit être divisé en maillages :
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Angle : l'angle maximal de courbure idéal doit être de 90 degrés par maillage. Une courbe supérieure à 90 degrés par maillage peut provoquer une dégradation visuelle. Par ailleurs, aucun hublot (et donc aucun maillage) ne peut couvrir plus de 179 degrés.
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Résolution : UHD (3 840 x 2 160) est la limite maximale pour effectuer un rendu sur un seul hublot nDisplay de processeur graphique. Pour les ordinateurs dotés de plusieurs processeurs graphiques, vous pouvez disposer de plusieurs hublots répartis sur une plus grande résolution d'affichage. Dans les deux cas, séparez votre maillage de plateau en fonction de la résolution des panneaux LED par incréments de la résolution maximale à laquelle vous souhaitez que chaque machine et hublot effectuent le rendu. Consultez le fabricant de vos panneaux LED pour plus de détails sur la résolution par panneau.
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Contrôle : si vous utilisez uniquement des plafonniers pour l'éclairage et les reflets, mais qu'ils n'apparaissent jamais dans la caméra, vous souhaiterez peut-être séparer les contrôles du plafond et des murs latéraux, en particulier si les panneaux LED sont de modèles différents et nécessitent une gestion des couleurs différente. Dans la mesure où la gestion des couleurs est contrôlée par hublot, vous devez décomposer ces différents panneaux en fonction de leurs propres maillages.
Ces considérations concernent la façon de séparer la topologie en maillages (et donc en hublots). Il n'est pas rare qu'une machine doive rendre plusieurs hublots, comme un plafond ou un mur. Il est donc important que ces hublots soient distincts sur le nœud unique.
Chaque maillage doit disposer de deux ensembles d'UV reposant sur un ordre bien précis. Le premier ensemble d'UV est utilisé pour calculer la projection de la politique de projection PICP_Mesh pour nDisplay. Le deuxième ensemble d'UV permet de s'assurer que les marqueurs de suivi de clé de chrominance se déplacent correctement entre les deux hublots.
Chaque carré de cet exemple de maillage représente un panneau LED de 500 mm x 500 mm avec un tangage de pixel de 2,6 mm.
Représentation du maillage d'un mur de LED incurvé. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Les maillages doivent être modélisés dans une position et une orientation qui correspondent aux panneaux LED du monde réel. Dans cet exemple, ils sont modélisés à la verticale. La géométrie doit être modélisée à l'échelle, en cm.
Créez les ensembles d'UV avec les caractéristiques suivantes :
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Le premier ensemble d'UV doit être mis à l'échelle de manière à couvrir tout l'espace UV dans l'intervalle 0-1. Cet ensemble d'UV doit être déplié de façon uniforme pour éviter tout étirement. La mise à l'échelle peut être effectuée de manière non uniforme. Vérifiez qu'il n'y a pas de marge intérieure autour des arêtes des UV et que ces UV ne dépassent pas la plage 0-1.
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Pour le deuxième ensemble d'UV, les UV doivent être alignés afin qu'ils correspondent aux mêmes jointures que la configuration matérielle réelle. Ils doivent également avoir les mêmes proportions que les maillages.
Une fois les maillages créés, exportez la géométrie à partir du logiciel de modélisation 3D, puis importez-les dans le projet Unreal. Téléchargez cet exemple de maillage et faites glisser le fichier dans le navigateur de contenu dans le dossier Content/nplayConfigs/Meshes pour suivre les étapes de la section suivante.
Une fois les maillages importés dans votre projet Unreal, activez l'option Utiliser des UV de précision totale sur chaque maillage pour éviter l'apparition d'artefacts UV. Procédez comme suit pour chaque maillage importé :
- Double-cliquez sur le maillage importé pour l'ouvrir dans l'éditeur de maillage statique.
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Dans le panneau Détails, sous LOD 0, développez Paramètres de génération et activez l'option Utiliser des UV de précision totale.
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Cliquez sur le bouton Appliquer les modifications.
- Cliquez sur Enregistrer.
- Fermez l'éditeur de maillage statique.
Étape 3 - Définissez les écrans LED dans votre projet
Vous devez personnaliser la disposition et la géométrie des écrans du projet en fonction des paramètres que vous avez définis. Ces maillages doivent avoir la même position physique et les mêmes dimensions que vos murs de LED dans le monde réel en fonction de votre système de suivi. Le système de suivi utilisé a un point zéro. Ces maillages doivent être placés aux mêmes coordonnées dans le monde que dans le système de suivi. Consultez votre fournisseur de suivi pour savoir où se trouve le point zéro et mesurer la distance par rapport à ce point afin d'identifier les décalages.
Ces exemples ne font pas appel à l'adresse de bouclage 127.0.0.1, car son utilisation ne peut pas être combinée avec d'autres adresses de bouclage, telles que celles qui appartiennent à d'autres machines, dans la même configuration de Switchboard. Il est possible d'utiliser l'adresse de bouclage, mais uniquement dans une configuration simple où il s'agit de la seule adresse utilisée et où chaque appareil est local à la machine qui exécute Switchboard. Mélanger des adresses de bouclage et d'autres types d'adresses dans une configuration à plusieurs machines donne lieu à des erreurs de connectivité.
Pour modifier et personnaliser la disposition et la géométrie des écrans dans le moteur, procédez comme suit :
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Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier nDisplayConfigs.
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Faites un clic droit sur le dossier pour ouvrir le menu Créer une ressource et sélectionnez nDisplay > Configuration nDisplay.
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Dans la fenêtre qui s'affiche, choisissez le point de départ de votre fenêtre Configuration nDisplay affichée, choisissez Créer une nouvelle configuration, puis cliquez sur Terminer.
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Nommez la nouvelle ressource de configuration nDisplay NDC_ICVFXQuickStart.
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Double-cliquez sur la ressource NDC_ICVFXQuickStart pour l'ouvrir dans l'éditeur de configuration 3D nDisplay.
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Dans le panneau Composants, faites un clic droit sur le composant nDisplayScreen et sélectionnez Supprimer pour supprimer le composant de la liste.
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Cliquez sur Ajouter un composant et ajoutez deux composants de maillage statique dans le panneau Composants.
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Nommez l'un des maillages statiques CurvedWall_Left et, dans le panneau Détails correspondant, affectez ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallLeft à son paramètre Maillage statique. Nommez l'autre maillage CurvedWall_Right et affectez ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallRight à son paramètre Maillage statique.
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Sélectionnez les deux composants de maillage statique et faites-les pivoter pour qu'ils se courbent vers le composant Origine de la vue. Aucun aperçu des projections n'apparaît sur les maillages tant que les règles de projection n'ont pas été définies lors d'une étape ultérieure.
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Dans le panneauCluster, cliquez sur le bouton Ajouter un nouveau et choisissez Ajouter un nouveau nœud de cluster.
Si vous utilisez la version NVIDIA Quadro Sync II avec un processeur graphique NVIDIA Quadro, sélectionnez l'élément Cluster dans le panneau Cluster et définissez Type sur Nvidia (2).
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Un nœud de cluster représente un ordinateur hôte. Dans la fenêtre Ajouter un nouveau nœud de cluster qui s'affiche :
- Définissez l'adresse IP de l'hôte sur l'adresse IP externe de votre ordinateur. Si vous souhaitez ajouter d'autres ordinateurs à votre cluster nDisplay ultérieurement, vous devez utiliser l'adresse IP externe de votre ordinateur au lieu de l'adresse IP de l'hôte local par défaut, car vous ne pouvez pas utiliser à la fois d'adresses de bouclage et d'autres types d'adresses dans une configuration à plusieurs machines. Dans cet exemple, nous utilisons l'adresse IP 192.0.2.0.
- Activez le plein écran pour effectuer la synchronisation et le genlock.
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Cliquez sur Ajouter.
(w:400)
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Un nœud Cluster est créé, et un nouveau hublot est attribué au nœud. Sélectionnez le hublot dans le panneau Cluster pour ouvrir son panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, réglez View Origin (Origine de la vue) sur DefaultViewPoint (Point de vue par défaut). Cela permet au composant associé de contrôler le point de projection du frustum externe.
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Dans la section Projection Policy (Principes de projection) du panneau Détails du hublot, réglez Type sur Maillage et sélectionnez le maillage CurvedWall_Left dans la liste. Seuls les composants de maillage statique ajoutés au panneau Composants s'affichent dans la liste des maillages.
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Constatez l'apparition de la scène de test sur le maillage dans le hublot et dans le panneau Output Mapping (Mappage de sortie).
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Créez un hublot pour l'autre maillage de mur. Faites un clic droit sur le nœud Cluster et choisissez Ajouter un nouveau hublot.
- Dans la fenêtre Ajouter un nouveau hublot qui s'affiche :
- Définissez View Origin (Origine de la vue) sur DefaultViewPoint (Point de vue par défaut).
- Sous Projection Policy (Principes de projection), réglez Type sur Maillage.
- Sous Projection Policy (Principes de projection), réglez Maillage sur CurvedWall_Right.
- Cliquez sur Ajouter.
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Un deuxième hublot est créé, et la scène de test apparaît sur le maillage du mur dans le hublot et dans le panneau Output Mapping (Mappage de sortie).
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Dans le panneau Composants, ajoutez un composant ICVFXCamera. Ce composant vous fournira les contrôles et capacités de frustum interne.
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Sélectionnez le Composant ICVFXCamera créé et manipulez-le dans le hublot d'aperçu. Vous verrez apparaître un aperçu de la projection du frustum interne sur vos maillages de projection.
- Compilez et enregistrez la ressource.
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Faites glisser la ressource NDC_ICVFXQuickStart dans le niveau pour créer un acteur racine nDisplay et prévisualiser le niveau dans le cluster.
- Enregistrer le projet.
Dans cette section, nous avons vu comment créer votre propre ressource de configuration nDisplay et comment la configurer avec les maillages déjà créés. Un exemple de ressource de configuration nDisplay comportant une disposition de maillage par quadrilatères est déjà inclus dans le projet. Vous trouverez cette ressource dans le navigateur de contenu, sous nDisplayConfigs/nDisplayBasicExample.
Étape 4 - Lancer votre Projet avec Switchboard
Ce schéma illustre le fonctionnement de nDisplay avec un réseau et des appareils d'affichage pour les effets visuels intégrés à la caméra. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Une configuration nDisplay se compose d'un ordinateur principal et d'un cluster d'ordinateurs supplémentaires. L'ordinateur principal centralise la gestion et la distribution des informations d'entrée. Il veille également à ce que tous les PC du cluster soient synchronisés et reçoivent les entrées et les données en même temps. Pour plus d'informations sur la configuration nDisplay, consultez la page Aperçu de nDisplay .
Switchboard est une application externe qui permet à un seul opérateur de contrôler les clusters nDisplay. Switchboard dispose de fonctionnalités supplémentaires, telles que la journalisation avancée, la surveillance du système et l'intégration avec un logiciel externe pour déclencher simultanément l'enregistrement par un logiciel de capture de mouvement tiers à l'aide d'un magnétophone.
Suivez les étapes ci-dessous pour lancer le cluster nDisplay avec Switchboard :
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Dans la barre d'outils, cliquez sur le bouton Switchboard. Si c'est la première fois que vous lancez Switchboard, une invite de commande s'affiche pour installer les dépendances requises.
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Dans la barre d'outils, cliquez sur les trois points à côté du bouton Switchboard et, dans le menu déroulant, choisissez Launch SwitchboardListener (Lancer SwitchboardListener). Cette application d'accompagnement doit être exécutée sur chaque machine du cluster pour pouvoir se connecter à Switchboard.
- Créez une nouvelle configuration Switchboard pour le projet.
- Si c'est la première fois que vous utilisez Switchboard, la fenêtre Add New Switchboard Configuration (Ajouter une configuration Switchboard) s'affiche au lancement de Switchboard.
- Si vous avez déjà exécuté Switchboard, cliquez sur Configs > New Config dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour ajouter la fenêtre Add New Switchboard Configuration (Ajouter une configuration Switchboard).
- Dans la fenêtre Add New Switchboard Configuration (Ajouter une configuration Switchboard) :
- Réglez Configuration du chemin sur ICVFXQuickStart.
- Réglez uProject sur l'emplacement de l'exemple de projet d'effets visuels intégrés à la caméra de votre ordinateur.
- Réglez Engine Dir (Répertoire du moteur) sur l'emplacement de l'Unreal Engine 5.
- Cliquez sur OK.
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Dans Switchboard, réglez Niveau sur Principal.
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Cliquez sur Add Device > nDisplay pour ouvrir la fenêtre Add nDisplay Device (Ajouter un appareil nDisplay).
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Dans la fenêtre Add nDisplay Device (Ajouter un appareil nDisplay), cliquez sur le bouton Populate (Habiller) pour afficher une liste des ressources de configuration nDisplay disponibles dans le projet. Sélectionnez la ressource nDisplay créée à la section précédente, NDC_InCameraVFXQuickStart, puis cliquez sur OK.
- Le nœud de cluster apparaît sous nDisplay Devices (Appareils nDisplay).
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Cliquez sur son bouton Connect to listener (Se connecter à l'écouteur) pour vous connecter à l'écouteur de Switchboard.
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Cliquez sur son bouton Start Unreal pour lancer Unreal avec le moteur de rendu nDisplay.
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- Au lancement de nDisplay, toutes les fenêtres de l'ordinateur sont réduites, et la vue nDisplay s'affiche.
Étape 5 - Rejoindre une session multi-utilisateur
Le système d'édition multi-utilisateur permet une collaboration plus solide, quels que soient les types de modifications. Plusieurs ordinateurs opérant dans la même session multi-utilisateur peuvent effectuer des tâches différentes et modifier la scène en temps réel. Dans une configuration nDisplay, la fonction multi-utilisateur permet de synchroniser les modifications de différentes instances de l'Unreal Engine sur les nœuds de cluster afin que les mises à jour de la scène apparaissent immédiatement et simultanément sur le mur de LED pendant un tournage.
Procédez comme suit pour connecter votre Unreal Editor à l'outil de rendu nDisplay via le système multi-utilisateur.
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Dans Switchboard, cliquez sur le bouton Stop Unreal (Arrêter l'Unreal) du nœud nDisplay.
- Cliquez sur le bouton Paramètres pour ouvrir la fenêtre Switchboard Settings (Paramètres Switchboard).
- Dans la section Multi User Server (Serveur multi-utilisateur) :
- Définissez le nom de serveur sur ICVFXQuickStart_MU_Server.
- Activez Rejoindre automatiquement pour que les instances Unreal ou les nœuds nDisplay tentent automatiquement de se connecter.
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Activez Auto Launch (Lancement automatique). Sinon, l'exécutable de serveur multi-utilisateur ne démarrera pas.
- Fermez la fenêtre Paramètres.
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Réglez Multiuser Session (Session multi-utilisateur) sur ICFVXQuickStart_Session_001.
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Cliquez sur le bouton Start Unreal près du nœud nDisplay pour le relancer.
- Attendez que le nœud nDisplay soit lancé avant de passer à la prochaine étape.
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Dans la barre d'outils de l'éditeur, cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir le navigateur multi-utilisateur.
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Dans le navigateur Multi-User, double-cliquez sur ICVFXQuickStart_ Session_001 pour connecter votre Unreal Editor à la session multi-utilisateur lancée avec nDisplay.
Si l'Unreal Editor affiche un message sur les changements en mémoire et vous empêche de rejoindre votre session multi-utilisateur, cela signifie qu'une modification dans l'éditeur n'a pas été enregistrée et que votre projet ne correspond pas à l'état actuel du projet fonctionnant avec nDisplay. Tous les projets qui rejoignent une session multi-utilisateur doivent se trouver exactement dans le même état. Pour remédier à ce problème, assurez-vous d'avoir enregistré le projet avant de lancer nDisplay.
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Le navigateur multi-utilisateur change maintenant pour afficher la session à laquelle vous êtes actuellement connecté et le niveau actif pour chaque utilisateur. La catégorie Clients indique quels nœuds et quelles instances d'éditeur sont connectés. La catégorie Historique répertorie les transactions effectuées lors d'une session multi-utilisateur. Le panneau Détails affichera plus d'informations sur la transaction actuellement sélectionnée dans la catégorie Historique.
- Les modifications apportées à l'éditeur sont maintenant transmises au nœud nDisplay. Déplacez le composant Default View Point de NDC_ICVFXQuickStart pour voir la vue nDisplay se mettre à jour selon les modifications apportées dans l'éditeur.
Étape 6 - Utiliser Live Link pour le suivi de caméra
Live Link est un framework de l'Unreal Engine qui permet d'ingérer des données en direct, comme les caméras, les éclairages, les transformations et les propriétés élémentaires. Pour les effets visuels intégrés à la caméra, Live Link joue un rôle essentiel dans la distribution des informations de caméra suivies. Il peut être activé afin de fonctionner avec nDisplay et de transmettre les informations de suivi à chaque nœud de cluster. L'Unreal Engine prend en charge via Live Link de nombreux partenaires de suivi de caméra, tels que Vicon, Stype, Mo-Sys et Ncam, ainsi que plusieurs autres solutions de suivi professionnelles. Live Link prend également en charge les appareils XR tels que les traqueurs Vive et les manettes en tant que source Live Link.
Pour cette étape, il est important d'avoir une source Live Link disponible. Le présent guide explique comment configurer Live Link XR dans votre projet afin d'utiliser un casque et des contrôleurs VR pour le suivi. Vous pouvez suivre ces mêmes étapes pour activer d'autres sources Live Link. Pour plus d'informations, consultez Live Link XR.
Pour suivre le frustum de caméra interne via Live Link XR avec nDisplay :
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Dans le menu principal de l'Unreal Editor, choisissez Window > Virtual Production > Live Link pour ouvrir le panneau Live Link.
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Dans le panneau Live Link, cliquez sur le bouton Ajouter une source. Dans le menu déroulant, choisissez Live Link XR Source (Source Live Link XR).
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Dans le panneau Connection Settings (Paramètres de connexion) qui s'affiche, activez Track Controllers (Suivre les contrôleurs) et Track HMDs (Suivre les HMD), puis cliquez sur Ajouter.
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Une fois la source Live Link XR ajoutée, les appareils XR connectés apparaissent dans la section XR du panneau Sujet.
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Dans le panneau Sujet, sélectionnez l'appareil XR que vous utilisez pour le suivi afin d'ouvrir son panneau Détails. Dans le panneau Détails, activez Rebroadcast Subject (Rediffuser le sujet) pour partager les données de suivi avec d'autres ordinateurs de la session multi-utilisateur.
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Cliquez sur Presets (Préréglages) et sélectionnez Save as Preset (Enregistrer en tant que préréglage).
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Dans le menu principal, sélectionnez Edit (Modifier) > Project Settings (Paramètres du projet).
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Dans les paramètres du projet, sous Plug-ins, sélectionnez Live Link.
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Ajoutez le préréglage Live Link au Default Live Link Preset (Préréglage Live Link par défaut) pour que le préréglage s'applique automatiquement à l'exécution du projet.
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Dans l'organiseur, sélectionnez DemoDisplay3_innerFrustum pour ouvrir son panneauDétails.
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Cliquez sur Add Component (Ajouter un composant) et sélectionnez Live Link Controller (Contrôleur Live Link) pour ajouter un contrôleur de composant Live Link à l'acteur caméra de cinéma.
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Dans la section Composant de DemoDisplay3_innerFrustum, sélectionnez LiveLinkComponentController pour afficher ses paramètres.
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Sous Live Link, réglez le paramètre Subject Representation (Représentation du sujet) sur votre sujet Live Link. Dans cet exemple, le sujet Live Link est un contrôleur VR Steam.
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Sélectionnez le composant ICVFX Camera de l'acteur NDC_ICVFXQuickStart pour ouvrir son panneau Détails. Réglez l'acteur caméra de cinéma sur DemoDisplay3_innerFrustum.
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La caméra de l'éditeur reproduit le mouvement déplacement que vous effectuez avec l'appareil XR. Le frustum interne apparaît aussi dans l'aperçu nDisplay quand la caméra fait face aux maillages.
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Enregistrez le projet.
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Redémarrez le cluster nDisplay pour voir les modifications dans le moteur de rendu nDisplay.
Étape 7 - Activer le fond vert et la clé de chrominance
Vous pouvez modifier ce qui s'affiche dans le frustum interne des panneaux LED du monde virtuel en fond vert avec des marqueurs de clé de chrominance.
Suivez ces étapes pour rendre le fond vert visible et modifier les marqueurs de clé de chrominance :
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Dans l'Organiseur, sélectionnez NDC_ICVFXQuickStart**.
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Dans le panneau Détails, sélectionnez le composant ICVFXCamera pour en afficher les paramètres.
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Dans le panneau Détails, sous Chromakey (Clé de chrominance), activez Enable Inner Frustum Chromakey (Activer l'incrustation de frustum interne).
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Le frustum interne devient vert et les marqueurs de suivi s'affichent en superposition.
Cliquez sur l'image pour l'afficher en taille réelle.
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Modifiez les paramètres dans la section Chromakey (Clé de chrominance) pour modifier la couleur, le placement des marqueurs et les textures alpha des marqueurs personnalisés. Pour plus d'informations sur les paramètres, consultez la page nDisplay Root Actor Reference (Référence d'acteur racine nDisplay).
Dans cette section, nous avons vu comment activer la clé de chrominance pour le frustum interne. Un exemple de ressource de configuration nDisplay avec clé de chrominance activée est déjà inclus dans le projet avec une disposition de maillage en quadrilatères. Vous trouverez cette ressource dans le navigateur de contenu sous nDisplayConfigs/nDisplayExample_Chromakey.
Étape 8 - Ajouter des cartes d'éclairage
Les cartes d'éclairage sont disponibles dans le contenu des plug-ins nDisplay. Les acteurs de carte d'éclairage doivent apparaître sur une couche distincte pour tirer parti des fonctionnalités de contrôle des cartes d'éclairage de nDisplay. Ils doivent être apparentés au point de vue de frustum externe de l'acteur de configuration pour un effet optimal.
Procédez comme suit pour ajouter des cartes d'éclairage à votre projet.
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Dans le navigateur de contenu, cliquez sur Paramètres et activez à la fois Afficher le contenu du moteur et Afficher le contenu des plug-ins.
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Dans le panneauSources, ouvrez le dossier nDisplay Content/LightCard.
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Faites glisser le blueprint LightCard dans votre niveau. Dans l'organiseur, apparentez l'acteur LightCard à NDC_ICVFXQuickStart.
Les splines permettent de visualiser la position (latitude/longitude) de la carte d'éclairage. Pour une meilleure projection dans le frustum externe, placez l'acteur carte d'éclairage dans le même emplacement que le composant View Origin de l'acteur Root nDisplay.
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Dans le menu principal, sélectionnez Window (Fenêtre) > Layers (Couches) pour ouvrir le panneau Couches.
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Faites un clic droit dans le panneau Couches et choisissez Create Empty Layer (Créer une couche vide) dans le menu déroulant. Nommez la couche ICVFXQuickStart_LightCards.
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Dans l'organiseur, sélectionnez la carte d'éclairage. Faites un clic droit sur la couche ICVFXQuickStart_LightCards et choisissez Add Selected Actors to Selected Layers (Ajouter les acteurs sélectionnés aux couches sélectionnées).
- Dans l'organiseur, sélectionnez NDC_ICVFXQuickStart pour ouvrir son panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, sous Light Cards (Cartes d'éclairage), ajoutez un élément Array (Matrice) au paramètre Layers (Couches).
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Définissez l'élément Layer Array (Matrice de couches) sur ICVFXQuickStart_LightCards.
Pour plus d'informations sur les paramètres de carte d'éclairage, consultez la page nDisplay Root Actor Reference (Référence d'acteur racine nDisplay) .
Étape 9 - Tourner avec plusieurs frustums
Plusieurs frustums internes peuvent apparaître dans la ressource de configuration nDisplay. Dans cette étape, nous allons ajouter un deuxième composant ICVFXCamera à la ressource de configuration nDisplay NDC_ICVFXQuickStart et le configurer pour la prise de vue multi-frustum.
Procédez comme suit pour ajouter un composant de caméra ICVFX à votre ressource de configuration nDisplay.
- Arrêtez tous les nœuds nDisplay avant la prochaine étape.
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Dans le navigateur de contenu, double-cliquez sur la ressource NDC_ICVFXQuickStart. Un composant ICVFXCamera se trouvera déjà dans le panneau Composants.
- Cliquez sur Ajouter un composant et ajoutez un autre composant ICVFXCamera. Assurez-vous que les deux sont apparentés au composant racine dans la hiérarchie des composants. Nommez les deux composants ICVFXCamera comme suit :
- ICVFXCamera_ACam
- ICVFXCamera_BCam
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Sélectionnez le nouveau composant ICVFXCamera et manipulez-le dans le hublot de manière à voir les projections à plusieurs frustums.
- Compilez , puis enregistrez la ressource de configuration nDisplay.
- L'acteur racine nDisplay créé à partir de cette ressource est automatiquement mis à jour avec la deuxième caméra du niveau.
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Dans l'organiseur, sélectionnez NDC_ICVFXQuickStart pour ouvrir son panneau Détails. Dans le panneau Détails, sous Effets visuels intégrés à la caméra, développez Inner Frustum Priority (Priorité au frustum interne et changez l'ordre des caméras. La première caméra répertoriée est rendue par-dessus l'autre caméra quand elles se chevauchent.
- Ajoutez un acteur CineCamera à votre niveau pour le référencer à partir du composant ICVFXCamera. Ajoutez un LiveLinkComponentController au nouvel acteur CineCamera et reliez un sujet Live Link au composant.
Dans cette section, nous avons vu comment ajouter une caméra dotée de son propre frustum intérieur à la ressource de configuration nDisplay. Un exemple de ressource de configuration nDisplay à deux caméras comportant une disposition de maillage par quadrilatères est déjà inclus dans le projet. Vous trouverez cette ressource dans le navigateur de contenu, sous nDisplayConfigs/nDisplayExample_multiFrustum.
Étape 10 - Appliquer la configuration OpenColorIO
Dans cette section, vous apprendrez à créer une ressource de configuration OCIO à partir d'un fichier de configuration OCIO à contenu de plug-in, puis à l'assigner aux hublots d'acteur racine nDisplay.
Procédez comme suit pour utiliser une configuration OCIO dans le projet :
- Dans l'organiseur, sélectionnez NDC_ICVFXQuickStart pour ouvrir son panneau Détails.
- Dans le panneau Détails, sous OCIO, cochez la case Enable hublot OCIO (Activer l'OCIO de hublot).
- Développez All Viewports Color Configuration (Configuration de couleur de tous les hublots).
- Définissez Configuration Source (Source de configuration) sur ExampleOCIO.
- Réglez Source Color Space (Espace de couleurs source) sur Utility - Raw (Utilitaire - Brut).
- Réglez Destination Color Space (Espace de couleurs de destination) sur Output -sRGB Monitor (Contrôle Sortie -sRVB).

Cette procédure vous a permis d'ajouter une configuration OCIO au projet. Vous pouvez également définir des configurations OCIO par hublot et séparément sur le frustum interne. Pour en savoir plus sur cette procédure, consultez la page Color Management in nDisplay (Gestion des couleurs dans nDisplay).
Étape 11 - Contrôler la scène à distance
L'interface web de contrôle à distance est une application web personnalisable qui utilise l'API de contrôle à distance. Dans cette section, vous apprendrez à créer un préréglage de contrôle à distance et à modifier un niveau depuis une interface de navigateur web.
Procédez comme suit pour créer votre propre préréglage de contrôle à distance et votre propre application web de contrôle à distance.
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu et sélectionnez Remote Control (Contrôle à distance) > Remote Control Preset (Préréglage de contrôle à distance) pour créer une ressource Préréglage de contrôle à distance.
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Double-cliquez sur la ressource Remote Control Preset (Préréglage de contrôle à distance) pour ouvrir le panneau de contrôle à distance.
- Dans l'organiseur, sélectionnez l'acteur CR_Mannequin_Body pour ouvrir son panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, à la section Transform (Transformation), cliquez sur le bouton Expose pour exposer les propriétés Location et Rotation à l'API de contrôle à distance.
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Dans le panneau Contrôle à distance, cliquez sur le bouton Launch Web App (Lancer l'appli web) pour lancer un navigateur Internet qui se connectera à l'application web de contrôle à distance. Sur votre ordinateur local, l'application web est accessible à l'adresse 127.0.0.1:7000.
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Dans l'application web de contrôle à distance, faites passer la bascule Control (Contrôler) en mode Design (Concevoir).
- Sélectionnez l'onglet Propriétés.
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Cliquez sur Relative Location (Emplacement relatif) et faites-le glisser dans la zone de dessin vide. Lorsqu'une propriété est ajoutée à l'interface, un cercle bleu apparaît à côté d'elle dans l'onglet Propriétés.
- Cliquez sur Relative Rotation (Rotation relative) et faites-la glisser dans la même zone de dessin.
- Sélectionnez le widget d'emplacement relatif dans la zone de dessin pour ouvrir ses paramètres.
-
Dans les paramètres de widget de Relative Location (Emplacement relatif), définissez Widget sur Joystick pour changer l'apparence du widget.
- Sélectionnez le widget de rotation relative pour ouvrir ses paramètres.
- Dans les paramètres de widget de Relative Rotation (Rotation relative), réglez Widget sur Curseurs.
- Passez du mode Design (Concevoir) au mode Control (Contrôler) pour verrouiller l'interface.
-
Avec le hublot de l'éditeur visible, interagissez avec les commandes de l'IU pour voir leur incidence sur votre niveau.
Étape 12 - À vous de jouer
Ce guide a abordé la configuration des affichages sur des écrans LED, le lancement de votre projet sur plusieurs ordinateurs et l'intégration du suivi de caméra dans le projet. D'autres exemples de ressources de configuration nDisplay sont inclus dans le projet du dossier nDisplayConfigs. Ils indiquent comment configurer votre cluster dans d'autres configurations, notamment avec des nœuds multiples et des mGPU.
Les configurations à affichage multiple nécessitent des capacités de synchronisation aux niveaux logiciel et matériel. Non seulement le contenu généré doit être prêt au même moment sur tous les PC en utilisant les mêmes informations de synchronisation pour la simulation, mais le changement d'affichage (le remplacement de l'image actuelle par l'image suivante dans le tampon de carte vidéo) doit également se produire au bon moment pour éviter les artefacts de déchirement d'affichage. Consultez la page Synchronization in nDisplay (Synchronisation dans nDisplay) pour en savoir plus sur la configuration de la synchronisation d'affichage et de genlock sur les ordinateurs afin de créer un affichage harmonieux sur plusieurs écrans.
En plus de la synchronisation des affichages, le timecode et la génération d'image du moteur doivent correspondre aux commandes de la caméra. Consultez la page Timecode and Genlock (Timecode et genlock) pour connaître la procédure de synchronisation du timecode et utiliser genlock pour le moteur sur tous les appareils.
Pour contrôler la scène et l'affichage pendant un tournage, vous pouvez consulter ces guides sur les effets visuels intégrés à la caméra :
- Modification de scène en temps réel avec l'[édition multi-utilisateur] (setting-up-your-production-pipeline/multi-user-editing/QuickStart).
- Composition en direct à l'aide de Composure.
- Faire correspondre l'éclairage et les ombres entre le décor réel et l'environnement affiché sur les murs de LED avec l'option Coloriser les régions corrigées.
- Enregistrer et rétablir les états des acteurs pour chaque prise avec les instantanés de niveau .
- Étalonner l'affichage de contenu sur votre mur de LED pour votre caméra grâce au guide In-Camera VFX Camera Calibration (Étalonnage de caméra avec effets visuels intégrés à la caméra.
- Recevoir et surveiller les événements depuis n'importe quel ordinateur de votre réseau avec Stage Monitor (Contrôleur de scène).
- Surveiller, étalonner et visualiser les données temporisées entrantes avec le Moniteur de données temporisées.
- Utiliser efficacement le flou de mouvement dans le traitement de vos plans mixtes avec le flou de mouvement de la caméra dans nDisplay.
- Corriger les couleurs uniquement pour les affichages et le frustum interne avec la gestion des couleurs dans nDisplay.
Dans ce guide, nous avons abordé les bases des projets à effets visuels intégrés à la caméra. Pour voir un exemple de projet de production réel, consultez le test de production des effets visuels intégrés à la caméra.