L'Unreal Engine intègre des outils et des fonctionnalités utiles pour créer des mondes de n'importe quelle taille, allant de petits espaces confinés à de grands mondes ouverts. Les fonctionnalités de création de monde du moteur sont conçues pour fonctionner avec d'autres fonctionnalités de l'Unreal Engine, telles que le système d'éclairage avec un éclairage global dynamique et des ombres de qualité cinématique, une géométrie de qualité visuellement dense avec la géométrie virtualisée de Nanite, les interactions physiques avec les vêtements et les destructions, entre autres.
Le fait d'avoir des outils qui fonctionnent aussi bien ensemble vous permets de créer de vastes mondes cinématiques ou des petits espaces compact, avec le niveau de détail de votre choix.
Comparaison entre les niveaux Unreal et les scènes Maya
Lorsqu'il s'agit de concevoir l'environnement de votre monde, tout commence par un niveau dans l'Unreal Engine. Cela, en soi, est une ressource de texture qui se trouve dans le navigateur de contenu. Les niveaux sont des conteneurs pour tout ce que vous y placez, ce qui peut inclure des lumières, des maillages statiques, des personnages, des effets visuels ou tout ce qui peut être ajouté depuis le navigateur de contenu ou le menu Créer de la barre d'outils principale.
Les scènes Maya sont différentes et sont conçues pour répondre aux besoins de la composition linéaire pour les films, la prévisualisation et les plans fixes. Alors que dans l'Unreal Engine, vous assemblez toujours des scènes avec des maillages et des lumières, mais dans un environnement en temps réel, en tenant compte de l'interaction, de la logique de jeu et des performances — même lorsque vous créez un monde en suivant un flux de travail de contenu linéaire.
Vous trouverez ci-dessous quelques concepts d'utilisation comparant Maya et l'Unreal Engine :
| Concept | Cas d'usage de Maya | Cas d'usage de l'Unreal Engine |
|---|---|---|
Rôle principal | Création de ressource | Assemblage de monde en temps réel |
Unités et échelle | Mise à l'échelle stricte basée sur la gestion du contenu | Mise à l'échelle flexible basée sur la gestion du contenu |
Mise au point de l'objet | Modélisation de polygones | Système d'instanciation basé sur des acteurs et modularité dans la construction de scènes |
Assemblage de scène | Statique, flux de travail en temps différé | Dynamique avec des interactions, une logique et des éclairages grâce aux flux de travail en temps réel. |
Modes de l'éditeur de niveau
Vous pouvez changer le mode de l'Unreal Engine dans l'éditeur de niveau en utilisant sa sélection Modes dans la barre d'outils principale. Ces modes se concentrent sur des zones de conception spécifiques. Certains possèdent leurs propres outils d'éditeur dans l'espace de travail, qui remplacent ceux de la barre d'outils principale.
Vous pouvez changer le mode utilisé dans l'éditeur de niveau en utilisant le menu déroulant Modes dans la barre d'outils principale.
Voici quelques-uns des modes les plus utiles pour créer et modifier le contenu de vos niveaux :
| Mode Outil du hublot | Description |
|---|---|
Mode Sélection | Il s'agit du mode par défaut de l'éditeur. Utilisez ce mode pour placer et modifier des objets dans un niveau. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ce mode, consultez Mode Sélection. |
Paysage | Ce mode comprend un ensemble d'outils permettant de gérer, de sculpter et de peindre le terrain de paysage. Vous pouvez créer un terrain de A à Z ou importer des textures de hauteur pour créer un paysage de base sur lequel travailler. Ce mode comprend également un outil de spline qui permet de placer des routes ou des objets répétables le long d'un chemin. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ce mode, consultez Terrains et paysages extérieurs. |
Végétation | Ce mode comprend un ensemble d'outils permettant de peindre ou de supprimer des ensembles de maillages statiques sur différents types de géométrie dans un niveau en fonction des filtres. Chaque type de maillage à peindre inclut des paramètres qui permettent de définir son mode de peinture dans le niveau. Parmi ces paramètres figurent l'alignement sur la surface du maillage peint, sa densité et ses options de randomisation, entre autres. L'herbe, les arbres, les buissons et les rochers constituent un bon exemple de peinture. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ce mode, consultez Mode Végétation. |
Peinture de maillage | Utilisez ce mode pour appliquer de la couleur et une texture aux maillages directement dans le hublot du niveau à l'aide d'outils de peinture. Le mode Peinture de maillage comprend plusieurs options pour peindre sur des maillages, comme l'application d'une couleur aux vertex du maillage ou la peinture directement sur la texture du maillage. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ce mode, consultez Mode Peinture de maillage. |
Modélisation | Il s'agit d'une suite complète d'outils et de fonctions de modélisation composée d'outils conviviaux pour créer et modifier une géométrie 3D. Pour plus d'informations sur l'utilisation de ce mode, consultez Mode Modélisation. |
Placer des objets dans le monde
Dans l'Unreal Engine, vous disposez de plusieurs méthodes pour placer des objets dans le monde.
Utilisez le tableau ci-dessous pour en savoir plus sur chacune de ces options :
| Option | Vue dans l'éditeur | Description |
|---|---|---|
Navigateur de contenu | Il s'agit de la zone principale de l'Unreal Editor pour la création, l'importation, l'organisation, la visualisation et la gestion du contenu au sein du projet. La plupart des ressources peuvent être placées directement dans un niveau ou appliquées à des ressources qui existent dans un niveau. Pour plus d'informations, consultez Navigateur de contenu. | |
Menu de la barre d'outils Créer | Ce menu contient une liste de types d'acteurs courants, ainsi que les ressources et les acteurs récemment utilisés, et des liens rapides vers du contenu que vous pouvez ajouter à votre niveau. Les types d'acteurs mentionnés dans ce menu sont des acteurs spécifiques à un niveau qui ne sont pas trouvés en tant que ressources dans le navigateur de contenu, comme les lumières, les volumes et les fonctionnalités d'environnement comme les nuages. Ce menu permet de glisser-déposer des acteurs dans le niveau pour les placer. Pour plus d'informations, consultez la section Interface de l'Unreal Editor. | |
Panneau Placer un acteur | Il s'agit d'un panneau ancrable. Il présente des types d'acteurs courants que vous pouvez glisser-déposer dans un niveau. Sa fonctionnalité est similaire à celle du menu Créer de la barre d'outils. Pour plus d'informations, consultez Placer des acteurs. |
Assembler des environnements en s'appuyant sur la modularité et le changement d'échelle
Pour créer votre monde dans un environnement en temps réel, vous devez évaluer la façon dont vos flux de travail peuvent affecter les performances. Cela s'applique que vous travailliez dans l'éditeur pour créer une expérience de jeu en temps réel ou que vous utilisiez des flux de travail linéaires axés sur le contenu. La gestion du rendu du contenu dans le niveau est essentiel à cet égard. Le hublot du moteur est conçu pour fonctionner en temps réel. Il permet de définir un flux de travail de type WYSIWYG, c'est-à-dire que l'utilisateur voit en temps réel le résultat final.
En ce qui concerne l'impact sur les flux de travail depuis les applications 3D, il faut réfléchir à la manière dont le contenu est segmenté pour s'adapter à des flux de travail modulaires. L'Unreal Engine n'affiche que ce qui est visible à l'écran à un instant donné. Il est donc préférable de segmenter le contenu en instances répétables. De grands maillages contigus visibles sont entièrement chargés et restent chargés en mémoire, même si seule une partie du maillage est affichée à l'écran à un instant donné. Cela implique l'utilisation d'appels à générer supplémentaires pour afficher le maillage et ses matériaux à chaque image. Lorsque les objets sont construits de manière modulaire, sous forme de pièces individuelles pouvant être assemblées pour former un ensemble plus grand, ceux qui ne sont pas visibles à l'écran ne sont pas rendus : ils ne restent donc pas en mémoire et ne créent pas d'appels à générer.
La construction modulaire est adaptée pour créer des contenus reproduisant une quantité incalculable d'objets, comme des surfaces pour les murs, les sols et les plafonds ou pour les accessoires et la création d'éléments architecturaux, comme des statues, des portes, des balustrades, du mobilier ou tout autre type d'objet. Les matériaux peuvent être utilisés pour améliorer chacun de ces contenus grâce à des variations dans un flux de travail d'instanciation de matériau piloté par des paramètres.
Gardez les éléments suivants en tête lorsque vous créez du contenu de manière modulaire :
| Zone de conception modulaire | Considérations |
|---|---|
Unités et changement d'échelle de la grille |
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Fixation et placement du pivot |
|
Quadrillage de texture et UV |
|
Matériaux |
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Exemples de design modulaire dans les exemples de projets d'Epic Games
Tous les exemples de projet publiés par Epic Games utilisent le design modulaire. Certains sont spécifiques au projet et d'autres utilisent des approches plus générales. Vous pouvez explorer l'un de ces projets pour comprendre comment tirer parti de cette conception pour vos propres projets.
Voici quelques bons points de départ pour la construction modulaire de structures et l'instance de matériau utilisée pour créer des variations de textures :
Vous pouvez explorer de nombreux autres exemples créés par Epic Games et téléchargeables gratuitement sur Fab.
Si vous cherchez un élément à utiliser dès maintenant dans votre projet sans télécharger d'exemple de projet, vous pouvez ajouter le pack de contenu de démarrage inclus dans le moteur. Ce pack de contenu comprend un ensemble de matériaux simples, d'accessoires et de murs architecturaux de tailles variées.
Pour ajouter du contenu de démarrage à votre projet à tout moment :
Accédez au navigateur de contenu et cliquez sur le bouton Add (Ajouter).
Sélectionnez Ajouter une fonctionnalité ou un pack de contenu dans le menu.
Cliquez sur l'onglet Contenu.
Cliquez sur Ajouter au projet.
Vous avez maintenant un nouveau dossier dans votre navigateur de contenu appelé "Starter Content". Vous pouvez explorer ce qui s'y trouve. Si vous voulez savoir comment sont construits les murs et le sol modulaires, consultez le dossier Architecture.