Même si ce n'est pas obligatoire, nous vous recommandons de créer votre personnage MetaHuman dans votre dossier de travail. Ainsi, toutes les ressources que vous créez seront enregistrées au même endroit. Lorsque vous exportez votre paquet, le personnage MetaHuman est omis de l'exportation.
Dans le Navigateur de contenu, accédez au dossier dans lequel vous souhaitez créer votre MetaHuman. Faites un clic droit dans le Navigateur de contenu, puis sélectionnez MetaHuman > Personnage MetaHuman.
Nommez votre MetaHuman et cliquez sur Entrée pour l'enregistrer. Une fois la sauvegarde enregistrée, double-cliquez dessus pour ouvrir MetaHuman Creator dans Unreal Engine. Il existe plusieurs options vous permettant de personnaliser votre personnage, mais nous allons nous concentrer uniquement sur l'ajustement de la morphologie.
Corps > Modèle : pour des informations détaillées sur ces curseurs, consultez la section Contrôles du corps.
Si vous souhaitez convertir des vêtements existants en vêtements paramétriques, vous devez activer l'option Fixe (Compatibilité) :
Dans l'UE, sélectionnez Modifier > Paramètres du projet.
FDans le menu de gauche de la fenêtre Paramètres du projet, atteignez la catégorie Plug-ins, puis cliquez sur Personnage MetaHuman.
Activez l'option Afficher la compatibilité des corps et modes.
Vous aurez ainsi accès aux 18 types de corps fixes de la version précédente de MetaHuman Creator (application web). Vous n'avez pas besoin d'utiliser les 18 corps comme corps sources. Nous recommandons d'en utiliser 6 (tous les corps d'une hauteur unique) ou 4 (à l'exception des corps "unw").
Corps > Fusion : cette option permet de fusionner jusqu'à trois préréglages sélectionnés pour modifier les fonctionnalités corporelles de votre Personnage.
Vous pouvez également utiliser la morphologie d'un personnage MetaHuman prédéfini ou existant, tout en conservant vos sélections précédentes :
Faites glisser le personnage MetaHuman souhaité dans la liste des préréglages. Ignorez cette étape s'il figure déjà dans votre liste.
Cliquer sur l'onglet Corps, puis sur l'onglet Fusion. Sous Toutes les ressources, sélectionnez le préréglage désiré.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de cette option, consultez la page Contrôles de fusion des corps.
Corps > Adapter : vous pouvez également adapter votre corps à un fichier DNA existant ou à un modèle de maillage squelettique ou statique. Nous verrons ce sujet dans la section Contrôles de l’adaptation des corps de la documentation MetaHuman.
Assurez-vous qu’il y a sufffisamment d’espace au niveau des aisselles et les cuisses. Lors d’un détourage l'un dans l'autre, cela peut entraîner des problèmes de redimensionnement. Vous pouvez essayer de résoudre ces problèmes en jouant sur certaines mesures de cette zone, comme le bicep, la cuisse et le torse.
Une fois que vous avez préparé le corps que vous souhaitez utiliser, atteignez le menu Personnage MetaHuman et sélectionnez Exporter le maillage squelettique combiné.
Si vous souhaitez empaqueter pour FAB, accédez à votre dossier de travail ou à l'un de ses sous-dossiers. Pour cet exemple, nous avons enregistré la vidéo dans le chemin d’accès ci-dessous, mais le dossier Meshes n'est pas nécessaire.
/All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit/MeshesSi vous prévoyez d'utiliser plusieurs corps, créez une convention de nommage qui vous aide à identifier le corps principal sur lequel vous travaillez, en vous assurant d'ajouter le suffixe
_CombinedSkelMeshà la fin.Pour les besoins de ce tutoriel, nous avons nommé le corps
bodyShapeG_CombinedSkelMesh, car le projet contient déjà des corps nommés de A à F.À ce stade, la texture de la tête peut sembler étrange, mais c'est normal. Les textures des têtes ne sont pas nécessaires pour cette ressource, car elles font uniquement office de maillage utilitaire. Elles ne figureront pas dans le résultat final.
Si vous créez une ressource de tenue avec plus que corps sources, pour le premier corps uniquement :
Faites un clic droit sur le maillage squelettique et atteignez Squelette > Rechercher un squelette. Vous accédez ainsi au squelette utilisé par votre maillage squelettique. Copiez (ne déplacez pas) ce squelette dans le répertoire où se trouve votre corps.
Faites à nouveau un clic droit sur votre corps et allez sur Squelette > Assigner le squelette pour sélectionner le squelette que vous venez de copier dans votre dossier.
Cherchez le squelette dans la liste, cliquez sur pour le sélectionner, puis cliquez sur Appliquer.
Si vous créez plusieurs corps pour cette ressource, vous n'avez pas besoin de copier le squelette de nouveau, mais vous devez assigner le squelette de chaque nouveau corps au même squelette.
Le squelette est une dépendance du maillage squelettique. Pour que ce processus fonctionne, vous devez vous assurer qu’aucun de vos maillages squelettiques n’est lié à un squelette situé en dehors de votre dossier de travail.
Une fois que tous vos corps sont prêts, exportez-les dans la CCN de votre choix pour créer des vêtements. Faites un clic droit sur votre maillage squelettique combiné et accédez à Actions sur les ressources > Exporter. Cliquez sur Exporter et enregistrez-le au format FBX.