La plupart des nouveaux projets Unreal Engine (UE) fournissent d'emblée un large éventail de fonctions de rendu puissantes, en espérant que les équipes optimiseront leurs projets en supprimant ou en désactivant les fonctions qui ne sont pas nécessaires.
Les projets d'IHM mobiles et automobiles nécessitent une grande efficacité pour tirer le meilleur parti de leur matériel et offrir aux utilisateurs l'expérience la plus réactive possible. Par conséquent, le flux de travail le plus productif pour ce type de projet consiste à commencer avec un ensemble de fonctionnalités aussi minimaliste que possible, puis à choisir soigneusement les fonctionnalités que vous souhaitez inclure.
Ce guide explique comment configurer un projet modèle avec des spécifications minimalistes, en réduisant l’Unreal Engine à son strict minimum afin d’optimiser les temps système des nouveaux projets axés sur les performances.
Lors de l’importation initiale des ressources dans des projets sur la base de ces instructions, les fonctionnalités de rendu désactivées peuvent compromettre la fidélité de vos ressources. Si vous souhaitez voir vos ressources avec la meilleure fidélité possible, nous vous recommandons de les importer dans un autre projet configuré pour une haute fidélité.
Créer votre projet
Pour configurer votre projet, nous recommandons les guides suivants :
Android Quick Start pour les développeurs Android et IHM.
iOS Quick Start Guide pour les développeurs iOS, tvOS et iPadOS.
Cela garantit la mise en place de tous les composants nécessaires pour prendre en charge un projet mobile et générer un paquet sur votre appareil.
Désactiver les plug-ins
Par défaut, l'UE dispose d'une large gamme de plug-ins permettant aux utilisateurs d'explorer un large éventail d'outils et de plateformes. Cette section explique comment supprimer tous les plug-ins qui n'ont pas d'incidence sur un projet mobile.
Pour désactiver les plug-ins inutiles, procédez comme suit :
Localisez le répertoire de votre projet sur votre ordinateur. Votre fichier
.uprojectse trouve dans le dossier racine de votre projet.Faites un clic droit sur votre fichier
.uprojectpour le modifier dans un éditeur de texte.Dans la section Plug-ins de votre fichier
.uproject, copiez et collez le texte suivant :Console Output"Plugins": [ { "Name": "SteamVR", "Enabled": false }, { "Name": "MagicLeapMedia", "Enabled": false }, {Vous pouvez réactiver ultérieurement les plug-ins dont vous avez besoin dans le gestionnaire de plug-ins.
Si vous utilisez un projet C++, faites un clic droit sur votre fichier
.uproject, puis cliquez sur Générer les fichiers du projet pour régénérer les fichiers de projet de votre EDI.Relancez l’Unreal Editor et chargez votre projet.
Configurer votre projet avec un faible niveau d’évolutivité
Les paramètres d'évolutivité sont des préréglages de groupes de paramètres, tels que les ombres, l'éclairage et la qualité des textures. Chaque paramètre regroupe plusieurs variables de configuration dans des niveaux de qualité prédéfinis : Faible, Moyen, Élevé, Épique et Cinématique. Le niveau Faible représente les paramètres réduits à leur minimum absolu, tandis que le niveau Épique représente le réglage le plus élevé possible pour une application en temps réel.
L’UE définit généralement les paramètres d’évolutivité des nouveaux projets sur Épique afin de garantir la meilleure qualité visuelle possible lors de l’importation de nouvelles ressources graphiques. Cette section décrit comment définir rapidement tous les paramètres d'évolutivité sur Faible afin de pouvoir développer l’ensemble de fonctionnalités en commençant par le projet avec le temps système le plus faible possible.
Procédez comme suit pour ajuster les paramètres d’évolutivité :
Ouvrez votre projet dans l'Unreal Editor.
Cliquez sur le bouton Paramètres de la barre d'outils principale.
Mettez en surbrillance le sous-menu Paramètres d’évolutivité du moteur. Cliquez sur Faible pour définir chaque groupe d'évolutivité sur le réglage le plus bas possible.
La modification des paramètres d'évolutivité dans l'éditeur n’a aucune incidence sur les versions finales. L’Unreal Engine utilise des fichiers de configuration (.ini) pour définir des valeurs qui sont chargées au démarrage. Les paramètres d'évolutivité sont définis dans Engine/Config/BaseScalability.ini et dans les fichiers de configuration spécifiques à la plateforme (tels que Engine/Config/Android/AndroidScalability.ini).
Les fichiers de configuration sont prioritaires les uns par rapport aux autres dans l'ordre suivant :
Pour plus d'informations sur la définition des valeurs par appareil et dans les profils d'appareils, voir Personnaliser les profils d'appareils et l'évolutivité pour Android.
Pour en savoir plus sur les paramètres d'évolutivité, consultez les rubriques Introduction au profilage et à la configuration des performances et Référence sur l'évolutivité.
Définir votre plateforme de prévisualisation
Votre Plateforme de prévisualisation est la plateforme cible qu'Unreal Editor doit imiter dans ses hublots. La plateforme de prévisualisation dans l'éditeur donne un aperçu du rendu de votre application sur une plateforme cible. It is important that you test on the actual device, the Android emulator in Android Studio, or the iOS emulator in Xcode for more accurate testing. Cependant, la plateforme de prévisualisation reste le moyen le plus rapide d’avoir une idée du rendu visuel attendu directement depuis l’éditeur.
Procédez comme suit pour configurer votre plateforme de prévisualisation :
Click the Performance and Scalability button in the editor's main toolbar.
Mettez en surbrillance le sous-menu Platforme de prévisualisation.
Select the platform whose rendering you want Unreal Editor to emulate.
Il faudra un certain temps à l’Unreal Editor pour recompiler les shaders destinés à la nouvelle plateforme, mais une fois cette opération achevée, le rendu visuel devra correspondre au profil d’appareil de la plateforme de prévisualisation choisie. Vous pouvez également charger un fichier .json depuis votre appareil de test pour obtenir un aperçu encore plus précis avec le profil et les paramètres spécifiques de cet appareil.
Pour plus d'informations sur la configuration de votre plateforme de prévisualisation, consultez la documentation Prévisualisation mobile.
Pour les développeurs Android et IHM, l’UE prend en charge les niveaux de fonctionnalités de rendu Vulkan. Consultez la page Outil de rendu mobile Vulkan pour Android pour plus d'informations sur la compatibilité de Vulkan dans l’UE.
Ressources supplémentaires
Maintenant que vous avez réduit le temps système de votre projet, c’est le moment idéal pour tester différents paramètres et observer leur impact sur la fidélité visuelle et les performances de votre application.
Pour une vue d’ensemble introductive du profilage des performances, consulter la section Introduction au profilage des performances et à la configuration. Nous vous recommandons de configurer un environnement permettant au minimum de profiler votre application à l’aide des commandes Stat, mais l’idéal est également de se préparer à utiliser Unreal Insights et RenderDoc.
Une fois ces ressources configurées, consultez la rubrique Configurer les performances graphiques sur mobile pour obtenir une vue d'ensemble des considérations de performances spécifiques aux mobiles et des outils d'évolutivité.