Avant de commencer
Vous devez disposer d'un modèle de vêtement (FBX ou USD) pour pouvoir l'importer dans l'Unreal Editor. Ce tutoriel utilise le dossier de travail techwearOutfit dans le navigateur de contenu que vous trouverez à l'emplacement suivant :
All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit
Il utilise également le maillage squelettique généré dans Créer votre MetaHuman :
bodyShapeG_CombinedSkelMesh
Si votre modèle a déjà été importé et qu’il comporte des dépendances à d’autres emplacements dans l’Éditeur, toutes les dépendances (comme les ressources partagées, telles que les squelettes et les matériaux parents) doivent être déplacées dans le même dossier de travail.
Ce tutoriel nécessite certains plug-ins de Unreal Engine pour créer des ressources tissus. Pour plus d'informations sur la configuration des plug-ins, consultez la page Configuration des ressources paramétriques.
Pour déplacer des ressources partagées, suivez les étapes ci-dessous :
Dans le Navigateur de contenu, glissez les ressources partagées vers le dossier de travail et sélectionnez Déplacer ici dans la boîte de dialogue contextuelle.
Pour mettre à jour les recommandations de ressource, faites un clic droit sur le dossier de travail et sélectionnez Mettre à jour les références du redirecteur.
L’option Déplacer ici met à jour les références de ressources. Pour Copier ici, ce n'est pas le cas.
Sélection d'un chemin de flux de travail
Le processus de création des niveaux de détail peut varier en fonction de vos besoins en développement. Pour ce tutoriel, choisissez le chemin du flux de travail qui correspond le mieux à vos besoins :
Chemin d’accès A : votre modèle est un FBX qui ne comporte qu'un maillage de rendu. Choisissez ce chemin si vous convertissez vos vêtements MetaHuman existants pour les rendre paramétriques.
Chemin d'accès B : votre modèle est un fichier USD exporté depuis Marvelous Designer ou Clo, qui possède un de simulation et de rendu.
Chemin d'accès C : votre modèle est un maillage de rendu et vous avez créé manuellement un maillage de simulation.
Chemin d'accès A
Importation de votre FBX
Faites glisser votre FBX dans le dossier de travail du Navigateur de contenu. Vous pouvez également cliquer sur Importer.
Dans la fenêtre de dialogue Importer du contenu, laissez les options par défaut et cliquez sur Importer. Votre ressource sera importée en tant que maillage statique (ou en tant que maillage squelettique si votre FBX comporte un squelette).
Nommez le maillage statique
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Bien qu'il soit possible d'importer des fichiers FBX contenant des informations sur le squelettage ou le surfaçage en tant que maillages squelettiques (au lieu de maillages statiques), cela n'est pas recommandé en raison de problèmes de visualisation dans l'éditeur de flux de données.
Création d’une ressource vestimentaire
Pour créer une ressource vestimentaire, dans votre dossier de travail, faites un clic droit dans le Navigateur de contenu et sélectionnez Physique > Ressource vestimentaire.
Nommez votre nouvelle ressource vestimentaire
CA_techwareOutput_bodyShapeG. Cela crée une nouvelle ressource de flux de données.Faites un clic droit sur votre ressource textile, puis sélectionnez Ouvrir dans l'éditeur de flux de données (expérimental) pour ouvrir votre ressource dans l'éditeur de flux de données.
Si vous n’avez qu’un seul niveaux de détail, sélectionnez et supprimez tous les nœuds de l’onglet Graph, à l’exception des quatre suivants :
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Si vous avez créé manuellement des niveaux de détail, supprimez tous les nœuds à l’exception des deux suivants :
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Configuration de vos maillages dans l’Éditeur de flux de données
Dans l’Éditeur de flux de données, dans l'onglet Graphique, faites un clic droit et cherchez StaticMeshImport. Cliquez dessus ou glissez pour ajouter le nœud StaticMeshImport au graphique.
Dans le panneau Détails du nœud, à droite de l'Éditeur, décochez Importer le maillage de simulation.
Dans le menu déroulant, à côté de Maillage statique, sélectionnez le maillage statique de votre modèle. Dans ce tutoriel, il s'appelle
techware_bodyShapeG_LOD0. Vous pouvez également sélectionner le maillage statique dans le Navigateur de contenu et cliquer sur le bouton Utiliser la ressource sélectionnée dans le Navigateur de contenu.Dans l’onglet graphique, connectez la broche Collection du nœud StaticMeshImport à la broche Collection du nœud TransferSkinWeights.
Le nœud TransferSkinWeights étant sélectionné, revenez au panneau Détails du nœud :
Dans le menu déroulant Maillage(s) cible(s), sélectionnez Maillage de rendu.
Dans le menu déroulant Source de transfert de maillage de rendu, sélectionnez Maillage squelettique.
Sous Maillage squelettique, sélectionnez le maillage
bodyShapeG_CombinedSkelMeshcréé lors de la Création de votre MetaHuman.Dans le menu déroulant Méthode de transfert, sélectionnez Point le plus proche à la surface.
Dans le panneau Graphique, reliez la broche Collection (sortie) du nœud TransferSkinWeights à la broche Collection Lods[0] du nœud ClothAssetTerminal.
Si vous ne souhaitez pas ajouter ou générer des niveaux de détail, faites un clic droit sur ClothAssetTerminal, puis sélectionnez Supprimer une broche d'option pour supprimer les broches restantes (afin que l'outil n'attende plus d'autres niveaux de détail). Ensuite, passez à la création d'une ressource de tenue.
Si vous devez ajouter des niveaux de détail générés manuellement ou automatiquement, passez à
Chemin d’accès A : Configuration des niveaux de détail
Ce tutoriel couvre à la fois les niveaux de détail générés manuellement et les niveaux de détail générés automatiquement.
Niveaux de détail générés manuellement
Dans l'onglet Graphique, faites un clic droit sur le nœud ClothAssetTerminal et sélectionnez Ajouter une broche pour ajouter une quatrième broche.
Dupliquez trois fois les nœuds StaticMeshImport et TransferSkinWeights. Dans l’ordre croissant, dans le panneau Détails de chaque nouveau nœud TransferSkinWeights, sélectionnez les nouveaux maillages statiques et maillages squelettiques associés à ce niveau de détail.
MetaHuman requiert quatre niveaux de détail pour le corps : 0, 1, 2 et 3.
Niveaux de détail générés automatiquement
Dans l'onglet Graphique, faites un clic droit et recherchez Remaillage. Faites glisser le nœud Remesh vers le graphique.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud TransferSkinWeights à la broche Collection (entrée) du nœud Remesh. Ne déconnectez pas TransferSkinWeights du nœud ClothAssetTerminal.
Une fois le nœud Remesh sélectionné, dans le panneau Details, décochez la case Remesh Sim (Simulation du remaillage). Cochez la case Rendu du remaillage.
Vous pouvez visualiser les modifications apportées aux paramètres du nœud Remesh en activant le Hublot de construction. Dans l'onglet Hublot de construction de l’Éditeur de flux de données, cliquez sur le menu déroulant dans le coin supérieur droit et sélectionnez Rendu.
Vous pouvez également changer l'affichage du Hublot de construction, vous pouvez choisir l’option Éclairé, Fils de fer, ainsi que de nombreuses autres options.
Si vous ne voyez pas votre ressource dans le Hublot de construction, vérifiez toujours que vous avez sélectionné l’option Rendu. Cette option peut facilement être désélectionnée.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud Remesh à la broche ClothAssetTerminal.
Répétez les étapes 1, 2, 3 et 5 pour chaque niveau de détail. Pour ce tutoriel, vous allez ajuster le Rendu en pourcentage cible de chaque nœud Remesh dans le panneau Détails du nœud. En pratique, ils peuvent être ajustés selon les besoins :
Nœud Remesh pour LOD[1] : définissez le rendu en pourcentage de cible à 50.
Nœud Remesh pour LOD[2] : définir le rendu en pourcentage de cible à 30.
Nœud Remesh pour LOD[3] : définir le rendu en pourcentage de cible à 10.
Passez à la Création d'une ressource de tenue.
Chemin d'accès B
Création d’une ressource vestimentaire
Pour créer une ressource vestimentaire, dans votre dossier de travail, faites un clic droit dans le Navigateur de contenu et sélectionnez Physique > Ressource vestimentaire.
Nommez votre nouvelle ressource vestimentaire
CA_techwareOutput_bodyShapeG. Cela crée une nouvelle ressource de flux de données.Faites un clic droit sur
CA_techwareOutput_bodyShapeGet sélectionnez Ouvrir dans l’Éditeur de flux de données (expérimental) pour ouvrir votre ressource dans l'Éditeur de flux de données.Dans le panneau Graphique, supprimez tous les nœuds à l’exception des suivants :
USDimport
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Configuration de vos maillages dans l’Éditeur de flux de données
Dans le panneau Graphique, sélectionnez le nœud USDImport. Dans le panneau Détails du nœud, importez votre fichier USD en cliquant sur les trois points à côté de Fichier USD.
Une fois importée, votre ressource devrait être visible dans le hublot de construction dans l'éditeur de flux de données.
Un nouveau dossier contenant votre fichier USD, les matériaux, les maillages statiques et les textures apparaîtra dans votre dossier de travail dans le navigateur de contenu.
Reliez la broche Collection du nœud USDImport à la broche Collection (entrée) du nœud TransferSkinWeights.
Sélectionnez le nœud TransferSkinWeights. Dans le panneau Détails, sous Maillage squelettique, sélectionnez
bodyShapeG_CombinedSkelMesh. Il a été créé lors de la Création de votre MetaHuman.Dans le panneau Graphique, reliez la broche Collection (sortie) du nœud TransferSkinWeights à la broche Niveaux de détails de la collection[0] du nœud ClothAssetTerminal.
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Si vous ne souhaitez pas ajouter ou générer de niveaux de détail, faites un clic droit sur ClothAssetTerminal et sélectionnez Supprimer une broche d’option pour supprimer les broches restantes (afin que l’outil n’attende plus de niveaux de détail). Ensuite, passez à la création d'une ressource de tenue.
Si vous avez besoin de générer plus de niveaux de détail, passez au
Chemin d’accès B : Configuration des niveaux de détail
Dans l'onglet Graphique, faites un clic droit et recherchez le nœud Remesh. Faites glisser le nœud Remesh dans le graphique.
Dans l'onglet Graphique, connectez la broche Collection (sortie) du nœud TransferSkinWeights à la broche Collection (entrée) du nœud Remesh. Ne déconnectez pas TransferSkinWeights du nœud ClothAssetTerminal.
Vous pouvez visualiser les modifications apportées aux paramètres du nœud Remesh en activant le Hublot de construction. Dans l'onglet Hublot de construction de l’Éditeur de flux de données, cliquez sur le menu déroulant dans le coin supérieur droit et sélectionnez Rendu.
Vous pouvez également changer l'affichage du Hublot de construction, vous pouvez choisir l’option Éclairé, Fils de fer, ainsi que de nombreuses autres options.
Si vous ne voyez pas votre ressource dans le Hublot de construction, vérifiez toujours que vous avez sélectionné l’option Rendu. Cette option peut facilement être désélectionnée.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud Remesh à la broche ClothAssetTerminal.
Répétez les étapes 1, 2 et 4 pour chaque niveau de détail. Pour ce tutoriel, ajustez le Rendu en pourcentage de cible de chaque nœud Remesh dans le panneau Détails :
Nœud Remesh pour LOD[1] : définissez le rendu en pourcentage de cible à 50.
Nœud Remesh pour LOD[2] : définir le rendu en pourcentage de cible à 30.
Nœud Remesh pour LOD[3] : définissez le rendu en pourcentage de cible à 10.
Passez à la Création d'une ressource de tenue.
Chemin d'accès C
Importer vos maillages de rendu et de simulation
Faites glisser vos maillages de simulation et de rendu dans le dossier de travail dans le navigateur de contenu. Vous pouvez également cliquer sur Importer.
Dans la fenêtre de dialogue Importer du contenu, laissez les options par défaut et cliquez sur Importer. Nommez le maillage statique
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Création d’une ressource vestimentaire
Pour créer une ressource vestimentaire, dans votre dossier de travail, faites un clic droit dans le Navigateur de contenu et sélectionnez Physique > Ressource vestimentaire.
Nommez votre nouvelle ressource vestimentaire
CA_techwareOutput_bodyShapeG. Cela crée une nouvelle ressource de flux de données.Faites un clic droit sur
CA_techwareOutput_bodyShapeGet sélectionnez Ouvrir dans l’Éditeur de flux de données (expérimental) pour ouvrir votre ressource dans l'Éditeur de flux de données.Si vous n’avez qu’un seul niveaux de détail, sélectionnez et supprimez tous les nœuds de l’onglet Graph, à l’exception des quatre suivants :
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Si vous avez créé manuellement des niveaux de détail, supprimez tous les nœuds à l’exception des deux suivants :
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Configurer vos maillages dans l'éditeur de flux de données
Dans l’Éditeur de flux de données, dans l'onglet Graphique, faites un clic droit et cherchez StaticMeshImport. Cliquez dessus ou faites-le glisser pour l'ajouter au graphique.
Dans le panneau Détails du nœud, à droite de l'Éditeur, vérifiez que la case Importer le maillage de simulation est cochée et que la case Importer le maillage de rendu n'est pas cochée.
Dans le menu déroulant, à côté de Maillage statique, sélectionnez le maillage de simulation de votre modèle. Vous pouvez également sélectionner le maillage statique dans le Navigateur de contenu et cliquer sur le bouton Utiliser la ressource sélectionnée dans le Navigateur de contenu.
Dans le graphique, créez un deuxième nœud StaticMeshImport. Dans le panneau Détails du nœud, décochez Importer le maillage de simulation et cochez Importer le maillage de rendu.
Dans le menu déroulant, à côté de Maillage statique, sélectionnez le maillage de rendu de votre modèle.
Dans le graphique, créez un nœud MergeClothCollections. Connectez les broches Collection des deux nœuds StaticMeshImport aux broches Collection (entrée) du nœud MergeClothCollections.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud MergeClothCollections à la broche Collection (entrée) du nœud TransferSkinWeights.
Sélectionnez le nœud TransferSkinWeights. Dans le panneau Détails, sous Maillage squelettique, sélectionnez
bodyShapeG_CombinedSkelMesh.Dans le panneau Graphique, reliez la broche collection (sortie) du nœud TransferSkinWeights à la broche Niveaux de détail de la collection[0] du nœud ClothAssetTerminal.
Votre graphique devrait maintenant ressembler à ceci :
Si vous ne souhaitez pas ajouter ou générer de niveaux de détail, faites un clic droit sur ClothAssetTerminal et sélectionnez Supprimer une broche d’option pour supprimer les broches restantes (afin que l’outil n’attende plus de niveaux de détail). Ensuite, passez à la création d'une ressource de tenue.
Si vous avez besoin de générer plus de niveaux de détail, passez au
Chemin d’accès C : Configuration des niveaux de détail
Ce tutoriel traite de la génération manuelle des niveaux de détail et de la génération automatique des niveaux de détail.
Niveaux de détail générés automatiquement
Dans l'onglet Graphique, faites un clic droit et cherchez Remaillage. Faites glisser le nœud Remesh dans le graphique.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud TransferSkinWeights à la broche Collection (entrée) du nœud Remesh. Ne déconnectez pas TransferSkinWeights du nœud ClothAssetTerminal.
Vous pouvez visualiser les modifications apportées aux paramètres du nœud Remesh en activant le Hublot de construction. Dans l'onglet Hublot de construction de l’Éditeur de flux de données, cliquez sur le menu déroulant dans le coin supérieur droit et sélectionnez Rendu.
Vous pouvez également changer l'affichage du Hublot de construction, vous pouvez choisir l’option Éclairé, Fils de fer, ainsi que de nombreuses autres options.
Si vous ne voyez pas votre ressource dans le Hublot de construction, vérifiez toujours que vous avez sélectionné l’option Rendu. Cette option peut facilement être désélectionnée.
Reliez la broche Collection (sortie) du nœud Remesh à la broche ClothAssetTerminal.
Répétez les étapes 1, 2 et 4 pour chaque niveau de détail. Pour ce tutoriel, vous allez ajuster le Rendu en pourcentage de cible de chaque nœud Remesh dans le panneau Détails :
Nœud Remesh pour LOD[1] : définissez le rendu en pourcentage de cible à 50.
Nœud Remesh pour LOD[2] : définir le rendu en pourcentage de cible à 30.
Nœud Remesh pour LOD[3] : définir le rendu en pourcentage de cible à 10.
Niveaux de détail générés manuellement
Dans l'onglet Graphique, faites un clic droit sur le nœud ClothAssetTerminal et sélectionnez Ajouter une broche optionnelle pour ajouter une quatrième broche.
Dupliquez trois fois les nœuds StaticMeshImport et TransferSkinWeights. Dans l’ordre croissant, dans le panneau Détails de chaque nouveau nœud TransferSkinWeights, sélectionnez les nouveaux maillages statiques et maillages squelettiques associés à ce niveau de détail.
MetaHuman requiert quatre niveaux de détail pour le corps : 0, 1, 2 et 3.
Passez à la Création d'une ressource de tenue.
Création d'une ressource de tenue
Dans le Navigateur de contenu, accédez au dossier techwearOutfit. Faites un clic droit et créez une ressource de tenue en sélectionnant Physique > Ressource de tenue.
Nommez la ressource
OA_techwareOutput.Le nom de la ressource de tenue doit correspondre au nom du dossier qui la contient.
Dans la fenêtre de dialogue Sélectionner un modèle de ressource de tenue, choisissez Sortie redimensionnable.
(Facultatif) Cela crée
DF_techwareOutput. Si vous souhaitez créer un paquet pour FAB, cliquez dessus et le déposer dans votre dossier de travail, puis sélectionnez Déplacer ici dans la fenêtre contextuelle.Double-cliquez sur votre ressource de tenue pour ouvrir l'Éditeur de flux de données.
Pour accélérer l'évaluation, dans l'Éditeur de flux de données, cliquer sur les trois points à côté de Évaluer le graphique de flux de données et sélectionnez Évaluation de graphique manuelle.
Dans le panneau Membres du flux de données, cochez la case Source de tenues ajustées. Cliquez sur l'icône plus (+) pour créer un index pour chaque ressource de tissu correspondant à un corps. Dans cet exemple, on en a deux :
Développez le menu déroulant à côté de Index. Dans Nom de la taille, tapez le nom de votre ressource textile. Dans ce cas, il s'agit de bodyShapeG.
Développez le menu déroulant à côté de Index et assignez votre ressource textile à Ressource source. Votre ressource de tissu est
CA_techware_bodyShapeG. Assignez votre maillage squelettique sous Parties du corps source. Votre maillage squelettique s'appellebodyShapeG_combinedSkelMesh.Les corps et les ressources textiles doivent être associés ; si vous avez créé des vêtements pour bodyShapeG, votre ressource textile doit être assignée au même index.
(Facultatif) Nombre de points d’interpolation de redimensionnement fait référence au nombre de points sur le corps qui sont échantillonnés dans le processus de redimensionnement. Plus vous utilisez de points, plus le tissu est adapté à la morphologie, mais cela affectera aussi la vitesse. Il est recommandé de rester entre 1000 et 2500, mais n'hésitez pas à faire des tests avec ce paramètre.
Pour ce tutoriel, vous pouvez utiliser la valeur par défaut de 1500.
Dans l'éditeur de flux de données, cliquez sur Évaluer le graphique de flux de données, puis réactivez l'option Évaluation automatique du graphique. Une barre de progression indique si l'évaluation a réussi ; l'opération peut parfois prendre plusieurs minutes.
Si vous apportez des modifications à l'une des ressources dont votre ressource de tenue a des dépendances, vous devez cliquer sur Évaluer le graphique de flux de données pour réévaluer votre ressource de tenue.
Étape suivante
Dans l'étape suivante, vous allez mettre en ligne votre ressource de tenue dans MetaHuman Creator.