Le Flou lumineux est un phénomène lumineux du monde réel qui peut grandement ajouter au réalisme perçu d'une image rendue pour un coût modéré en termes de performance de rendu. Le Flou lumineux peut être vu à l'œil nu
en regardant des objets très brillants sur un fond beaucoup plus sombre. Les objets encore plus brillants provoquent également d'autres effets (traînées, éclats de lentille), mais ceux-ci ne sont pas couverts par l'effet de flou lumineux
classique. Comme nos écrans (TV, TFT, etc.) ne prennent généralement pas en charge le HDR (high dynamic range), nous ne pouvons pas vraiment rendre les objets très lumineux. Au lieu de cela, nous simulons les effets qui se produisent
à la vue (diffusion sous la surface de la rétine), lorsque la lumière frappe le film (diffusion sous la surface du film), ou devant la caméra (filtre en verre laiteux). L'effet peut ne pas toujours être correct d'un point de vue physique,
mais il peut aider à suggérer la luminosité relative des objets ou à ajouter du réalisme à l'image LDR (low dynamic range) qui s'affiche à l'écran.
Le flou lumineux peut être mis en œuvre avec un seul flou gaussien. Pour une meilleure qualité, nous combinons plusieurs flous gaussiens avec des rayons différents. Pour une meilleure performance, nous créons les flous très larges dans une résolution beaucoup plus faible. Dans l'UE3, nous avions 3 flous gaussiens en résolution 1/4, 1/8, et 1/16. Nous avons maintenant plusieurs flous nommés Blur1 à 5 en résolution 1/2 (Blur1) à 1/32 (Blur5).
Nous combinons les flous différemment pour obtenir un meilleur contrôle et une meilleure qualité. Pour une meilleure performance, les flous de haute résolution (petite valeur) devraient être faibles et les flous larges devraient surtout
utiliser des flous de basse résolution (grande valeur).
| Propriété | Description | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intensité | Met à l'échelle la couleur de l'ensemble de l'effet de flou lumineux (linéaire). Utilisations possibles : fondu enchaîné ou non dans le temps, assombrissement.
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| Seuil | Définit le nombre d'unités de luminance qu'une couleur doit avoir pour affecter le flou lumineux. En plus du seuil, il existe une partie linéaire (une unité de largeur) où la couleur n'affecte que partiellement le flou lumineux. Pour que toutes les couleurs de la scène contribuent au flou lumineux, il faut utiliser un volume de -1. Utilisations possibles : ajustement pour un contenu HDR non réel, séquence de rêve. ![]() ![]() |
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| #1#2#3#4#5 Teinte | Modifie la luminosité et la couleur de chaque flou lumineux. L'utilisation d'une couleur noire ne rendra pas ce passage plus rapide, mais ce peut être fait. | ||||||||||
| #1#2#3#4#5 Taille | La taille en pourcentage de la largeur de l'écran. Est serrée par une certaine valeur. Si vous avez besoin d'une valeur plus élevée, utilisez le flou de résolution immédiatement inférieur à la place (valeur plus élevée).
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Convolution de flou lumineux
L'effet de Convolution de flou lumineux vous permet d'ajouter des formes personnalisées de noyau de flou lumineux avec une texture qui représentent des effets de flou lumineux physiquement réalistes dans lesquels la diffusion et la diffraction de la lumière à l'intérieur de la caméra ou de l'œil qui donnent lieu aux flous lumieux sont modélisées par une convolution mathématique d'une image source avec une image noyau.


Dans cet exemple, la technique du flou lumineux produit un continuum de réponses allant d'éclats en forme d'étoile à des régions lumineuses diffuses.
Le noyau représente la réponse du dispositif optique à une source ponctuelle unique au centre du champ de vision. Chaque pixel de la source envoie une partie de sa luminosité aux voisins comme imposé par l'image du noyau. Plus le pixel source est lumineux, plus le flou lumineux qu'il produit est visible. Sous le chapeau, cette diffusion économe en énergie est formulée comme une opération de convolution et accélérée par l'utilisation d'une transformation de Fourier rapide (FFT).
La Convolution de flou lumineux est conçue pour être utilisée avec des cinématiques en jeu ou hors ligne ou sur du matériel haut de gamme, tandis que le flou lumineux Standard devrait être utilisé pour la plupart des applications de jeu. En évaluant le compromis, le flou lumineux Standard présente un avantage significatif en termes de performance, mais il n'est pas conservateur (il peut entraîner un éclaircissement général de l'image) et il n'a pas la complexité visuelle de la Convolution de flou lumineux.
Pour activer la Convolution de flou lumineux, accédez à la section Objectif du volume de post-traitement et, à côté de Méthode, utilisez la case de sélection pour choisir Convolution.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Noyau de convolution | Utilisez ceci pour sélectionner la texture qui définit le noyau. |
| Propriétés avancées | |
| Échelle de convolution | Ceci indique la taille relative de l'image du noyau de convolution en unités du hublot, la valeur par défaut est 1. Principalement utilisé pour diminuer la taille du flou lumineux. |
| Centre de convolution | En coordonnées UV, la valeur par défaut est (1/2, 1/2). Idéalement, l'image du Noyau de convolution est une réponse parfaitement centrée à une source plus lumineuse, mais en général, de petits ajustements seront nécessaires. Les décalages ici se traduiront par des décalages complets de l'image du flou lumineux. |
| Amélioration de la convolution | Renforce l'intensité de certains pixels avant d'appliquer le filtre de flou lumineux à convolution. Elle consiste en une valeur minimale, une valeur maximale et un multiplicateur. Le delta de luminosité au-dessus de la valeur minimale sera amplifié par le multiplicateur. Par défaut, cette amélioration est désactivée et doit être utilisée avec prudence. |
| Tampon de convolution | La région tampon implicite est une fraction de la taille de l'écran pour s'assurer que le flou lumineux ne s'enroule pas autour de l'image. L'augmentation de cette valeur a un impact négatif sur les performances. |
Meilleures pratiques pour l'image du noyau
Le réalisme supplémentaire généré par la convolution basée sur l'image est le résultat de sa capacité à utiliser un noyau d'image non symétrique et visuellement intéressant. Lorsque vous créez vos images de noyau et que vous les configurez pour les utiliser avec la Convolution de flou lumineux, vous devez tenir compte de quelques éléments.
- L'image du noyau doit être entièrement présente sur le processeur graphique et disponible en pleine résolution, sinon une version basse résolution du noyau peut être utilisée et entraînera de graves problèmes
de dégradation de la qualité. Pour ce faire, définissez les propriétés suivantes dans l'Éditeur de texture pour l'image du noyau :

- Paramètre de Gen Mips : Pas de Mipmaps
- Ne jamais diffuser : Activé
- Le Flou lumineux est un filtre d'image entière, donc avec le Flou lumineux à convolution la partie la plus chaude de l'image devrait être considérablement plus lumineuse que le reste de l'image (le format .exr fonctionne bien pour cela), sinon le filtre aura un fort effet de flou sur l'écran.
- Le système s'attend à ce que le point le plus chaud soit au centre de l'image du noyau, mais cela peut être ajusté en utilisant les contrôles du Centre de convolution.
- Une bonne structure de noyau de flou lumineux doit remplir la majeure partie de l'image du noyau. Si vous regardez l'image du noyau par défaut dans Photoshop, vous verrez que les lignes radiales qui divergent du centre s'étalent
pour une grande partie de l'image.


- Les changements importants dans le comportement de la Convolution doivent être effectués en modifiant l'image du noyau et en apportant des modifications mineures à l'aide des propriétés avancées de la Convolution de flou lumineux.
Masque de poussière du flou lumineux
L'effet Masque de poussière du flou lumineux utilise une texture pour éclaircir le flou lumineux dans certaines zones définies de l'écran. Cela peut être utilisé pour créer un aspect de caméra de guerre, un effet HDR plus impressionnant, ou des imperfections de caméra.


Pour activer le Masque de poussière du flou lumineux, accédez à la section Objectifs du volume de post-traitement et activez l'option Texture du masque de poussière. Utilisez la sélection Texture pour appliquer la texture de votre Masque de pollution.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Texture du masque de poussière | Utilisez la case de sélection pour affecter une Texture2D à utiliser pour votre masque de poussière. Gardez à l'esprit que cette propriété ne peut pas être fusionnée avec d'autres Volumes de post-traitement. |
| Intensité du masque de poussière | Met à l'échelle la couleur de l'effet de masque de poussière du flou lumineux (linéaire). Cette propriété sert à ajuster la luminosité du masque de poussière. |
| Coloration du masque de poussière | Utilisé pour assombrir ou colorer la texture du masque de poussière. Ceci peut être utilisé pour ajuster la luminosité et la couleur du masque de poussière. |
Meilleures pratiques pour l'image du masque de poussière
Lorsque vous créez vos textures de Masque de poussière et que vous les configurez pour les utiliser avec le Masque de poussière du flou lumineux, vous devez tenir compte de quelques éléments.
- La texture doit être entièrement présente sur le processeur graphique et disponible à la pleine résolution. Pour ce faire, définissez la propriété suivante dans l'Éditeur de texture :

- Paramètre de Gen Mips : Pas de Mipmaps
- Ne jamais diffuser : Activé
- Cette propriété Post-traitement ne peut pas être fusionnée avec d'autres Volumes de post-traitement dans votre niveau.
- Lorsque vous construisez votre Texture de masque de poussière, gardez les éléments suivants à l'esprit :
Exemple de Texture de masque de poussière utilisée dans un Jeu de véhicule
- Il est conseillé d'utiliser une taille d'image non puissance 2. Cela permet d'éviter la création et la diffusion de Mip, et ces paramètres devraient donc être définis automatiquement. Toutefois, si vous utilisez une taille de texture à la puissance 2, vous devrez les définir dans les propriétés de l'Éditeur de texture.
- Vous pouvez utiliser une texture à faible résolution, car elle est généralement suffisante pour représenter la poussière ou les rayures de la caméra et, de toute façon, ces éléments risquent d'être flous. Si vous obtenez des artefacts de compression, vous pouvez essayer une image de plus haute résolution.
- Vous pouvez créer la texture à l'aide de Photoshop (ou d'un logiciel d'édition d'images similaire) en utilisant le flou de l'Objectif.
- Utilisez l'aberration chromatique (liserés de couleur), dans la texture, pour aider à améliorer l'aspect du masque de poussière.









