Vous pouvez télécharger l'exemple de projet Game Animation Sample Project pour accéder à une série d'animations de capture de mouvement, et apprendre à utiliser la correspondance des mouvements dans l'Unreal Engine. Le projet contient un exemple de MetaHuman, avec des maillages de prévisualisation pour tous les types de corps de MetaHuman, que vous pouvez activer dans le widget utilitaire de jeu afin d'observer comment le système fonctionne avec un personnage MetaHuman. Cet exemple de projet illustre l'utilisation principale d'un MetaHuman comme personnage joueur, avec un système d'animation de haute fidélité.
Nous vous recommandons également d'essayer d'ajouter et d'implémenter votre propre personnage MetaHuman pour observer le fonctionnement du système pour votre personnage. Vous pouvez utiliser la documentation suivante pour apprendre à ajouter et implémenter votre propre personnage MetaHuman dans l'exemple de projet Animation de jeu.
Conditions préalables
Vous avez téléchargé et créé un nouveau projet à l'aide du modèle de projet d'exemple Animation de jeu. Pour plus d'informations sur la configuration initiale de l'exemple de projet Animation de jeu, consultez la documentation de l'exemple de projet Animation de jeu.
Vous avez un personnage MetaHuman que vous souhaitez implémenter dans l'exemple de projet Animation de jeu. Pour plus d'informations sur la création et l'ajout d'un MetaHuman à un projet Unreal Engine, consultez la documentation suivante :
Implémenter votre MetaHuman
Accédez à
Contenu/Blueprints/RetargetedCharactersdans le navigateur de contenu.
Localisez le blueprint de personnage
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellanet dupliquez la ressource en faisant un clic droit sur la ressource et en sélectionnant l'option Dupliquer du menu contextuel.
Ouvrez votre nouveau blueprint de personnage dupliqué.
Dans le panneau Composants de l'éditeur de blueprint, sélectionnez le composant de maillage squelettique Corps et tous ses composants enfants, ainsi que le composant LODSync, puis supprimez-les à l'aide de la touche Suppr ou en faisant un clic droit sur les composants sélectionnés, puis en sélectionnant l'option Supprimer dans le menu contextuel.
Ouvrez le blueprint MetaHuman que vous souhaitez ajouter en tant que joueur dans l'exemple de projet Animation de jeu. Cet exemple utilise de flux de travail Danielle.
Sélectionnez à nouveau le corps, y compris les composants enfants et le composant LODSync, faites un clic droit sur les composants sélectionnés et sélectionnez Copier dans le menu contextuel.
Retournez dans le blueprint de personnage et collez les composants sur le composant maillage existant en sélectionnant et en faisant un clic droit sur le composant de maillage, puis en sélectionnant l'option Coller dans le menu contextuel.
Réassociez le composant de maillage du corps au composant de maillage du blueprint en sélectionnant et en faisant glisser le corps sur le maillage dans le panneau Composants.
Sélectionnez le composant Corps pour ouvrir son panneau Détails, puis atteignez la propriété Classe d'animation et sélectionnez le blueprint d'animation
ABP_GenericRetarget AnimBP.
De plus, vous devrez informer Retarget AnimBP du nouveau type de corps en ajoutant une balise au composant de maillage du corps. Dans le panneau Détails, atteignez la propriété des balises de composant et ajoutez un nouvel élément à la matrice à l'aide de l'option (+) Ajouter. Ensuite, dans le champ de texte de la matrice, entrez la balise suivante :
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
Ouvrez le panneau Hublot dans l'éditeur de blueprint.
Alignez le maillage des MetaHumans avec le composant capsule en sélectionnant le composant Corps, puis en déplaçant le maillage vers le bas pour que les pieds coïncident avec le bouton de la capsule, puis faites pivoter le MetaHuman pour qu'il soit orienté dans la direction indiquée par la flèche avant.
Vous devez ensuite corriger le script de construction. Ouvrez le script de construction en le sélectionnant dans le panneau Mon blueprint, puis ajoutez à nouveau les variables de référence pour les pieds, les jambes et le torse en faisant glisser chaque composant dans le graphique. Ainsi, chaque nœud Enable Master Pose dispose d'une définition.
Ouvrez ensuite la fonction
EnableMasterPosedans le panneau Mon blueprint afin de lier à nouveau la variable de référence Corps. Faites glisser le composant de maillage Corps dans le graphique et reliez sa broche de sortie à la broche Nouveau composant d'os principal du nœud Set Leader Pose Component existant.
Après avoir configuré et connecté les variables de référence de votre composant de maillage squelettique, enregistrez et compilez votre blueprint de personnage.
Ajouter votre personnage au widget d'animation de jeu
Ouvrez la ressource du widget d'animation de jeu, qui se trouve dans le dossier Contenu > Widgets.
Dans le panneau Concepteur de l'éditeur de widget, copiez l'une des tuiles de personnage et collez-la juste à droite de la dernière.
Sélectionnez votre nouvelle tuile pour ouvrir son panneau Détails, puis, dans la propriété Objet, sélectionnez le blueprint de personnage que vous avez créé à l'aide du menu de sélection des ressources.
Enfin, enregistrez et compilez le widget d'animation de jeu.
Vous pouvez désormais lancer le projet à l'aide de PIE et utiliser votre nouveau bouton dans le widget d'animation de jeu pour remplacer le joueur par votre nouveau personnage MetaHuman, en exploitant le système d'animation du projet.