Les tableaux ci-dessous décrivent les paramètres disponibles pour les matériaux standards dans Twinmotion.
Vous pouvez remplacer certaines valeurs de ces paramètres. Par exemple, la valeur maximale qu'il est possible d'atteindre en déplaçant le curseur Gamma pour la texture de la couleur de base est 2.0. Cependant, vous pouvez modifier manuellement cette valeur et en saisir une autre.
Lorsque vous pouvez remplacer la valeur d'un paramètre, celui-ci est suivi d'un astérisque (*) dans les tableaux ci-dessous.
Color
| Paramètre | Description |
|---|---|
Tint | Ouvre le nuancier, qui permet d'attribuer une couleur à la texture de base. |
Grunge | Ajoute une texture de salissure prédéfinie sur la texture de base. Options : de 0 à 100% |
Luminosity | Rend la couleur plus sombre ou plus claire. Les valeurs inférieures à 50% assombrissent la couleur et les valeurs supérieures à 50% l'éclaircissent. Par défaut, la valeur est réglée sur 50%, ce qui n'a aucun effet sur la luminosité. Options : de 0 à 100% |
Texture | Texture définie par l'utilisateur qui détermine la couleur de base et le motif du matériau. Vous pouvez également choisir les valeurs des paramètres Saturation, Gamma, Lift et Gain de la texture. |
Saturation | Détermine l'intensité chromatique de la texture de base. La valeur par défaut est 1.0. Options : de 0.0 à 2.0* |
Gamma | Ajuste la courbe de luminance (valeurs gamma) de la texture de base. La valeur par défaut est 1.0. Options : 0.1 à 2.0* |
Gamma > RGB | RGB Des options de contrôle granulaire des canaux individuels rouge, vert et bleu. |
Lift | Augmente et diminue les tons sombres de la texture de base. La modification de la valeur de Lift n'affecte pas la valeur de Gain. La valeur par défaut est 0.0. Options : de -1.0* à 1.0 |
Lift > RGB | RGB Des options de contrôle granulaire des canaux individuels rouge, vert et bleu. |
Gain | Ajuste les tons clairs de la texture de la couleur de base. La modification de la valeur de Gain n'affecte pas la valeur de Lift. La valeur par défaut est 1.0. Options : de 0.0 à 2.0* |
Gain > RGB | RGB Des options de contrôle granulaire des canaux individuels rouge, vert et bleu. |
UV
| Option | Description |
|---|---|
Triplanar | Lorsqu'il est activé, ce paramètre projette automatiquement des textures sur les surfaces des objets qui ne sont pas dotés de mappage UV ou dont le mappage UV est incorrect. Le mappage triplanaire peut être appliqué dans l'espace monde ou dans l'espace local.
Options : Off, World space, Local space |
Randomize UV | Randomise le quadrillage UV des matériaux. Cette option est utile pour éviter de répéter le motif en quadrillage lorsqu'un matériau est utilisé sur une grande surface. Pour l'utiliser, sélectionnez le matériau sur un objet ou sur une surface dans la scène et activez le paramètre. Nous vous recommandons de n'utiliser ce paramètre que pour les matériaux organiques tels que l'herbe, la terre et les rochers. L'utilisation de ce paramètre sur les matériaux dotés de motifs géométriques peut engendrer des artefacts. |
Rotation | Orientation de la texture de base en degrés. La valeur par défaut est 0°. Options : de 0° à 359° |
Scale | Réduit ou augmente l'échelle du motif de la texture de base. La valeur par défaut est 1.00. Options : de 0.10* à 10.00* |
Stretch on X | Étire horizontalement la texture de base. La valeur par défaut est 1.00. Options : de 0.10* à 10.00* |
Stretch on Y | Étire verticalement la texture de base. La valeur par défaut est 1.00. Options : de 0.10* à 10.00* |
Offset X | Décale horizontalement la texture de base. La valeur par défaut est 0.00. Options : de -1.00 à 1.00 |
Offset Y | Décale verticalement la texture de base. La valeur par défaut est 0.00. Options : de -1.00 à 1.00 |
Speed X | Le cas échéant, contrôle le mouvement horizontal de la texture de base. La valeur par défaut est 0.00. Options : de 0.00 à 10.00 |
Speed Y | Le cas échéant, contrôle le mouvement vertical de la texture de base. La valeur par défaut est 0.00. Options : de 0.00 à 10.00 |
Roughness
| Option | Description |
|---|---|
Intensity | Détermine la dispersion de la lumière sur les surfaces. Par défaut, l'intensité est définie sur 0%. Options : de 0 à 100% |
Texture | Texture définie par l'utilisateur et utilisée pour simuler l'aspect rugueux ou lisse d'un matériau. Il s'agit d'une image en niveaux de gris, dans laquelle le blanc représente la rugosité la plus élevée et le noir représente la brillance la plus élevée. |
Invert | Si cette option est activée, les valeurs noires et blanches de la texture Roughness sont inversées. |
Specular | Adjusts the amount of specular contribution. Options: 0% to 100% |
Clear coat
| Option | Description |
|---|---|
Enable | Active un effet de revêtement transparent qui ajoute une fine couche translucide à la surface d'un matériau. |
Roughness | Ajuste la finition de la surface du revêtement transparent. Généralement, la valeur est basse ou à 0% pour une finition brillante. Pour obtenir un résultat mat sur un revêtement métallique de base, augmentez la valeur. La valeur par défaut est 5%. Options : de 0 à 100% |
Opacity | Ajuste la visibilité du revêtement transparent. La réduction de la visibilité produit un résultat similaire à la réduction de l'épaisseur du revêtement transparent. Un revêtement transparent très fin a un impact moins visible sur la surface sous-jacente. La valeur par défaut est 75%. Options : de 0 à 100% |
Metallic
| Option | Description |
|---|---|
Intensity | Détermine l'intensité de l'effet de la texture métallique. La valeur par défaut est 0%. Options : de 0 à 100% |
Texture | Texture définie par l'utilisateur et utilisée pour simuler des matériaux avec des propriétés métalliques. Il s'agit d'une image en niveaux de gris dans laquelle le blanc représente le métal intégral (100%) et le noir, l'absence de métal. |
Invert | Si cette option est activée, les valeurs noires et blanches de la texture métallique sont inversées. |
Normal
| Option | Description |
|---|---|
Intensity | Détermine l'intensité de la texture normale. La valeur par défaut est 0%. Options : de 0 à 100% Intensité d'une texture normale (cliquez sur l'image pour l'agrandir). |
Normal Map | Texture définie par l'utilisateur qui ajoute des détails sur la surface et crée une impression de profondeur en simulant des bosses, des égratignures et d'autres imperfections. |
Invert | Modifie la manière dont la texture est interprétée lors du rendu. Par défaut, le format DirectX est utilisé. Options : On (OpenGL), Off (DirectX) |
Parallax | Si cette option est activée, la texture Height Map de parallaxe améliore l'illusion de profondeur conférée par la texture Normal map. |
Height map | Texture définie par l'utilisateur qui donne une impression de profondeur et de hauteur sur la surface des matériaux. |
Intensity | Détermine l'intensité de la texture Height map. Options : de 0 à 100% |
Height map reference plane | Ajuste l'origine de l'effet de parallaxe par rapport à la surface de la géométrie, en fonction de la texture Height map. La texture Height map est une image en niveaux de gris dans laquelle le blanc représente le point le plus élevé de l'effet de parallaxe et le noir représente le point le plus bas.
Options : de 0 à 100\% Cliquez sur l'image pour l'agrandir. |
Ambient Occlusion
Ce paramètre n'est pas pris en charge dans le mode de rendu Path Tracer.
| Option | Description |
|---|---|
Intensity | Détermine l'intensité de la texture d'occlusion ambiante (AO). |
Texture | Texture définie par l'utilisateur qui génère un ombrage léger lorsqu'une scène est éclairée par un éclairage indirect ou par temps nuageux. Elle permet d'améliorer les détails de l'ombrage dans le mode de rendu en temps réel. |
Emissive
| Paramètre | Description |
|---|---|
Intensity | Détermine l'intensité du filtre Luminance. La valeur par défaut est de 0.0 nit. Options : de 0.0 à 100000.0 nits |
Luminance filter | Ouvre le nuancier, qui vous permet de sélectionner une couleur qui teinte l'effet émissif. |
Texture | Texture définie par l'utilisateur qui assombrit l'effet émissif. Utile pour les écrans ou pour masquer l'effet émissif. |
Color temperature | Imite la température chromatique des sources de lumière incandescentes. Les valeurs faibles sont plus chaudes et les valeurs élevées sont plus froides. La valeur par défaut est 6500K, ce qui correspond à une lumière blanc pur. Options : de 1000K à 12000K |
Saturation | Détermine l'intensité chromatique de la texture Emissive. La valeur par défaut est 1.0. Options : de 0.0 à 2.0* |
Gamma | Ajuste la courbe de luminance (valeurs gamma) de la texture Emissive. La valeur par défaut est 1.0. Options : 0.1 à 2.0* |
Gamma > RGB | RGB Des options de contrôle granulaire des canaux individuels rouge, vert et bleu. |
Lift | Augmente et diminue les tons sombres de la texture Emissive. La modification de la valeur de Lift n'affecte pas la valeur de Gain. La valeur par défaut est 0.0. Options : de -1.0* à 1.0 |
Lift > RGB | RGB Des options de contrôle granulaire des canaux individuels rouge, vert et bleu. |
Gain | Ajuste les tons clairs de la texture Emissive. La modification de la valeur de Gain n'affecte pas la valeur de Lift. La valeur par défaut est 1.0. Options : de 0.0 à 2.0* |
Gain > RGB | RGB Des options de contrôle granulaire des canaux individuels rouge, vert et bleu. |
Dusk to dawn | Active ou désactive automatiquement l'effet émissif selon le moment de la journée. Lorsque ce paramètre est sélectionné, l'effet émissif est désactivé à l'aube et activé au crépuscule. Ceci peut être utile pour la transition de scènes entre le jour et la nuit, lorsque le paramètre Emissive est utilisé pour simuler l'éclairage. Pour que cet effet soit visible, l'intensité du paramètre Emissive doit être supérieure à 0.0 nits. |
Opacity
| Option | Description |
|---|---|
Use mask | Active ou désactive le masque d'opacité dans la texture de base (si elle est dotée d'un masque d'opacité) ou la fonction Opacity map (si une carte d'opacité est utilisée). Le masque d'opacité de la texture de base et la texture Opacity map désignent les parties de la texture de base qui seront transparentes. |
Use Opacity map | Active ou désactive la texture Opacity map. |
Opacity map | Texture définie par l'utilisateur qui détermine les zones opaques et transparentes du matériau. Il s'agit d'une image en niveaux de gris dans laquelle les tons clairs et sombres définissent un niveau d'opacité faible ou élevé. Vous pouvez utiliser cette texture si la texture de la couleur de base ne contient pas de masque d'opacité. |
Invert | En activant cette option, vous inversez les valeurs noires et blanches du masque d'opacité (s'il est présent dans le canal alpha de la texture de base) et de la texture Opacity map définie par l'utilisateur. |
X-ray
| Option | Description |
|---|---|
Enabled | Active ou désactive le matériau rayon X. Si cette option est activée, un matériau rayon X apparaît par-dessus le matériau. Cette option est désactivée par défaut. |
Color | Ouvre le nuancier, qui vous permet de définir la couleur du matériau rayon X. |
Opacity | Ajuste l'opacité du matériau rayon X. La valeur par défaut est 50%. Options : de 0 à 100% |
Falloff | Ajuste l'opacité selon l'angle rasant de la surface. La valeur par défaut est 0.7. Options : de 0.0 à 1.0 |
Misc.
| Option | Description |
|---|---|
Two sided | Détermine si le matériau est biface. Vous ne pouvez activer cette option que si le paramètre X-ray est désactivé. Cette option est désactivée par défaut. Options : On, Off |
Weather | Détermine si les paramètres météorologiques, comme la pluie ou la neige, ont un effet sur le matériau. Cette option est activée par défaut. Options : On, Off |
Sound | Détermine le bruit de pas que l'on entend lors de la navigation dans une scène en mode piéton. Options : Carpet, Concrete, Glass, Grass, Gravel, Ground, Metal, Snow, Water, Wood |