LiveLink Hub est un exécutable autonome qui se lance en tant que processus distinct sur votre poste de travail. Grâce à LiveLink Hub, vous pouvez charger dynamiquement les données de votre système d'enregistrement de capture de mouvement sur l'UEFN.
Utilisez LiveLink Hub pour capturer les données de votre système d'enregistrement de capture de mouvement et les utiliser en tant qu'animations pour vos personnages de mannequins FN, en vue de créer des mouvements qui correspondent à la personnalité et au thème de votre PNJ.
Vous pouvez ensuite utiliser l'enregistreur de prises pour enregistrer l'animation en direct capturée dans LiveLink Hub.
Pour lancer LiveLink Hub, accédez à Outils > LiveLink Hub**.
Consultez le tutoriel LiveLink Hub pour connaître les étapes d'utilisation de cet outil.
Utiliser LiveLink Hub
Vous trouverez ci-dessous une explication des fonctionnalités et des outils de LiveLink Hub. LiveLink Hub dispose d'une barre des tâches globale pour enregistrer votre animation, ainsi que de trois panneaux, répartis en numéros correspondants ci-dessous.
Bouton d'enregistrement
Utilisez ce bouton pour enregistrer et sauvegarder vos animations en direct. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer votre animation et cliquez à nouveau pour la sauvegarder.
Barre de timecode
Cette barre affiche le timecode des données capturées à partir de votre système d'enregistrement de capture de mouvement.
Sélectionnez le menu déroulant pour modifier le timecode du système sur 24, 30 ou 60 ips.
Panneau Sources
Ce panneau affiche les appareils de votre ordinateur ou de votre réseau qui chargent dynamiquement l'animation dans l'UEFN. Vous pouvez noter le type de source de votre système de capture de mouvement, la machine source et l'état.
Dans le panneau Sources, cliquez sur Ajouter une source pour sélectionner l'une des sources LiveLink suivantes :
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Apple ARKit Source
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LiveLinkInputDevice Source
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Message Bus Source
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Mocopi LiveLink
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Pose AI App
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Rokoko Studio Source
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1Vicon Data Stream Source
Panneau Sujets
Ce panneau contient des sujets d'animation, qui sont des personnages ou des objets individuels en cours de chargement dynamique.
Panneau Clients
Ce panneau affiche la session UE/UEFN ouverte sur votre ordinateur ou accessible sur votre réseau. Par défaut, LiveLink Hub se connecte automatiquement et commence à charger dynamiquement les données d'animation dans votre session UEFN.
Ce tutoriel vous guidera dans la configuration de votre projet pour capturer et enregistrer des animations sur un mannequin FN. Elles peuvent ensuite être utilisées sur un personnage de Fortnite pour l'appareil de personnage.
Vous allez d'abord créer un **système de cinématique inverse (CI) à partir d'une ressource de maillage squelettique importée pour le mannequin FN. Les systèmes de CI sont utilisés pour manipuler des zones sur des maillages squelettiques afin de créer des animations.
Ensuite, chargez dynamiquement vos données de capture de mouvement dans LiveLink Hub pour les enregistrer ultérieurement en vue de les utiliser dans votre jeu et vos cinématiques. LiveLink Hub est un outil qui fournit une interface commune pour le chargement dynamique des données d'animation dans l'UEFN.
Avant de commencer ce tutoriel, créez un projet à partir du modèle Animation situé dans la section Exemples de fonctionnalités du **navigateur de projets.
Créer un système de CI
Procédez comme suit pour créer un système de CI à partir d'une ressource de maillage squelettique importée.
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Dans le navigateur de contenu de votre projet, atteignez le dossier de votre projet.
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Faites un clic droit sur le dossier de votre projet, sélectionnez Nouveau dossier et nommez l'importation mocopi "Mocopi".
(w:400) -
Visitez le [site Epic Games Box] (https://epicgames.ent.box.com/s/znq8n2bpfc09zcp96sln9wn1cw8wzrq3) pour télécharger la ressource de maillage squelettique mocopi.
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Une fois le téléchargement terminé, sélectionnez Importer dans la barre d'outils du navigateur de contenu et sélectionnez votre ressource mocopi téléchargée.
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Assurez-vous que le champ Squelette est vide lors de l'importation du fichier .fbx, puis sélectionnez Tout importer.
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Prenez note des ressources créées.
(l:600) -
Dans le navigateur de contenu, localisez vos ressources Mocopi et faites un clic droit sur le maillage squelettique "MocopiMannequin". Atteignez Créer > Système de CI.
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Double-cliquez sur la nouvelle ressource de système de CI "Mannequin IK_Mocopi" pour ouvrir la fenêtre de la ressource.

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Dans la nouvelle fenêtre, cliquez sur Créer automatiquement des chaînes de reciblage, puis sur Créer automatique CI et enregistrez la ressource.
Le squelette Mocopi sera la seule ressource reconnue par l'UEFN.
Ces deux actions créeront les chaînes CD et les effecteurs CI nécessaires à la résolution du corps entier.
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Ensuite, dans le navigateur de contenu, faites un clic droit sur la nouvelle ressource Système de CI « Mannequin IK_Mocopi » et sélectionnez Créer un recibleur CI.
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Double-cliquez sur la ressource Recibleur CI que vous venez de créer.
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Dans le panneau Détails de la nouvelle fenêtre, ouvrez le menu déroulant Ressource Système de CI cible et sélectionnez « IK_FN_Mannequin ».
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Dans la barre d'outils du hublot, cliquez sur Exécution du recibleur pour transformer la ressource de reciblage en Modifier la pose de reciblage.
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Accédez au menu déroulant Alignement automatique et sélectionnez Aligner tous les os.
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Enregistrez votre ressource.
Vous devriez maintenant voir les deux séries d'os s'aligner l'une sur l'autre. Vous pouvez aller plus loin en [reciblant] (https://dev.epicgames.com/documentation/fr/unreal-engine/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine?application_version=5.3) les rotations de base des squelettes source et cible.
Ensuite, introduisez les données d'animation en direct dans l'UEFN par le biais de LiveLink Hub.
Charger dynamiquement dans LiveLinkHub
Pour importer votre ressource en tant qu'animation, procédez comme suit. Cet exemple utilise un système de capture de mouvement Sony mocopi.
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Accédez à Outils > LiveLink Hub pour accéder à LiveLink Hub.
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Ajoutez la source mocopi à LiveLink Hub en sélectionnant Ajouter une source > Mocopi LiveLink > Créer une source Mocopi.
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Une fois la source mocopi ajoutée, vous verrez un nouveau sujet ajouté dans le panneau Sujets. Une icône verte à côté du sujet indique que le sujet est en bonne santé. Une icône jaune indique des données obsolètes qui ne sont pas actives actuellement.
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Dans votre session UEFN, glissez le maillage squelettique MocopiMannequin dans votre niveau.
- Notez le message de LiveLink Hub dans la barre d'outils inférieure de l'UEFN.
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Ensuite, ajoutez le FN_Mannequin au niveau suivant.
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Sélectionnez le MocopiMannequin dans l'organiseur ou le hublot.
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Dans le panneau Détails, cliquez sur Ajouter, puis tapez "Composant joueur".
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Sélectionnez le nouveau composant joueur. Dans le champ Nom du sujet, sélectionnez votre sujet MocopiSkeleton.
Dans le hublot, vous verrez maintenant votre capture de mouvement appliquée au MocopiMannequin.
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Ensuite, sélectionnez le FN_Mannequin dans le hublot ou l'organiseur.
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Dans le panneau Détails, cliquez sur Ajouter, puis tapez "Composant recibleur".
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Sélectionnez le nouveau composant de reciblage, puis ouvrez le menu déroulant Recibler la ressource et sélectionnez le RTG_MocopiMannequin précédemment créé.
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Dans le panneau Détails, ouvrez le composant Source maillage squelettique, puis choisissez le SkeletalMesh sous MocopiMannequin dans le menu déroulant.
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Dans le hublot, vous verrez maintenant l'animation des deux maillages MocopiMannequin et FN_Mannequin.

Synchronisation des timecodes
Dans les étapes ci-dessous, vous définirez le timecode rate UEFN à partir de LiveLink Hub. Cela permet de s'assurer que vos animations sont enregistrées à la bonne fréquence d'images.
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Dans LiveLink Hub, cliquez sur le menu déroulant relatif au timecode.
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Cochez Activer la source du timecode et définissez le fournisseur de timecode sur SystemTime à 30 IPS.
LiveLink affichera le timecode à 30 IPS, l'heure et une icône verte indiquant que le timecode est envoyé à l'UEFN.
Enregistrement d'animation
Dans les étapes ci-dessous, vous allez capturer une séquence d'animation sur un mannequin FN pour l'appliquer à un personnage Fortnite pour l'appareil de personnage.
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Dans la barre d'outils de l'UEFN, atteignez Fenêtre > Cinématiques > Enregistreur de prises.
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Depuis l'organiseur, faites glisser le mannequin FN dans l'enregistreur de prises.
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Appuyez sur l'icône d'enregistrement pour commencer à enregistrer votre animation.
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Appuyez ensuite sur l'icône du film pour revoir le dernier enregistrement.
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Appuyez à nouveau sur l'icône d'enregistrement pour terminer l'enregistrement.
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Sélectionnez l'icône pour revoir le dernier enregistrement et voir votre animation.
La séquence de niveaux que vous avez enregistrée est maintenant chargée pour que vous puissiez l'examiner.
Votre personnage continuera à s'animer comme s'il n'avait pas été enregistré. Le résultat final sera une séquence d'animation sur le mannequin Fortnite, qu'il sera possible d'appliquer à l'appareil de personnage.